Loom

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Loom
Image illustrative de l'article Loom

Éditeur Lucasfilm Games
Développeur Lucasfilm Games
Concepteur Brian Moriarty
Musique George Sanger
Eric Hammond

Date de sortie PC, Amiga, Atari ST
Janvier 1990[1]
FM Towns
1991
CD-ROM
1992

Steam
8 juillet 2009
Genre Aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Amiga, Atari ST, CDTV, DOS, FM Towns, Mac OS, PC Engine (Super CD-ROM²), Steam
Média 3 Disquettes, CD-ROM, téléchargement
Contrôle Clavier, souris

Moteur SCUMM v3 (EGA) v5 (VGA)

Loom (loom signifie métier à tisser en anglais) est un jeu d'aventure développé et édité par Lucasfilm Games. Initialement commercialisé sur PC, Amiga et Atari ST en 1990, le jeu est ensuite publié sur FM Towns en 1991 puis en version CD-ROM en 1992. Le jeu se déroule dans un monde imaginaire fantastique dans lequel le joueur incarne Bobbin Threadbare, un membre de la guilde des tisserands, dans sa quête pour retrouver les siens, transformés en cygnes. Le joueur contrôle le héros via une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu. Conçu par Brian Moriarty, c’est le quatrième jeu basé sur le moteur SCUMM développé pour Maniac Mansion. En 2009, le jeu est publié sur Steam par LucasArts et est maintenant disponible en téléchargement.

Trame[modifier | modifier le code]

Dans un monde imaginaire, où les guildes sont l'essence même de toute chose, Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la guilde des Tisserands, part à la recherche des siens, transformés en cygnes. Il doit par la même occasion tenter de sauver le monde en traversant des territoires magiques et oniriques [2].

Personnages[modifier | modifier le code]

Le personnage principal du jeu est Bobbin Threadbare, un jeune homme de 17 ans appartenant à la guilde des tisserands dont les membres s’occupent secrètement de « tisser de la réalité ». Après avoir été surprise en train de tisser sans le consentement des anciens qui dirigent la guilde, sa mère Lady Cygna Threadbare est transformé en cygne et contrainte à l'exil. Bobbin est donc élevé par Hetchel, la meilleure amie de sa mère, qui l'éduque et lui apprend secrètement à tisser.

Scénario[modifier | modifier le code]

Le jour de son anniversaire, Bobbin est convoqué par les anciens de la guilde des tisserands afin qu’ils déterminent son destin. Il arrive à temps au Sanctuaire pour voir les anciens punir Hetchel, avec un sort de « transcendance », pour lui avoir appris à tisser, mais le sort transforme Hetchel en œuf de cygne, ce qui intrigue et effraie les anciens. Alors qu’ils s’interrogent sur la tournure des événements, un cygne s’écrase dans le Sanctuaire par une fenêtre. Le cygne lance alors le sort de « transcendance » sur tous les tisserands du village qui, à l’exception de Bobbin, sont transformés en cygnes avant de s’envoler. Se retrouvant seul, Bobbin retrouve la quenouille de la guilde des tisserands qu’il utilise pour libérer Hetchel de son œuf.

Hetchel, qui est maintenant un cygne, raconte alors à Bobbin que le cygne qui lui rend visite chaque année est venu pour sauver les tisserands d’une ombre qui sur le point de s'abbatre sur le monde. Bobbin part alors à la recherche des tisserands transformés en cygne. Au cours de sa quête, il rencontre les membres d’autres guildes dont le clerc Mandible, qui recherche la sphère de la guilde des verriers, les épées de celle des forgerons et les produits de la guilde des bergers. Il s’empare également de la quenouille des tisserands qui celon lui, lui permettra d’accomplir la prophétie en levant une armée de morts-vivants. En lançant le sort d’ouverture sur un cimetière, il déchire le tissu de l’univers et permet ainsi à l’entité Chaos d’y pénétrer. Celle-ci tue Mandible puis invoque une armée de morts-vivants pour envahir le monde. Bobbin récupère la quenouille des tisserands puis affronte Chaos qui tente de prendre le contrôle du grand métier a tissé de son île d’origine. Le combat se termine lorsque Chaos tue Hetchel et qu’il révèle à Bobbin qu’il est encore possible de la sauver.

Bobbin détruit le grand métier à tisser et il est rejoint par sa mère et les autres tisserands qui lui explique que la moitié du monde sera va tomber sous le contrôle de Chaos, l’autre restant sous le celui des tisserands, et qu’avec le temps, ils peuvent devenir suffisamment puissant pour à nouveau défier Chaos. Bobbin lance alors le sort de « transcendance » sur lui-même pour se transformer en cygne, puis s’envole avec les autres tisserands.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Loom est un jeu d’aventure graphique. Bien que basé sur le même moteur de jeu, le SCUMM, que les précédents titres développés par LucasArts, le jeu ne propose pas les mêmes d’options que ses prédécesseurs. Dans Loom, le joueur ne dispose ainsi pas d’inventaire, de système de commandes verbales et d’arbre de dialogue, alors que ces fonctionnalités sont présentes dans The Secret of Monkey Island qui est publié la même année[3]. A la place, le gameplay du jeu est centré sur l’utilisation d’un instrument de musique qui permet de jouer des série de notes. Ces mélodies correspondent à des sorts dont les effets permettent au joueur d’interagir avec son environnement. Certaines d’entre-elles peuvent être joué à l’envers afin d’en inverser l’effet. Le héros apprend de nouvelles mélodies en observant des objets qui possèdent les mêmes caractéristiques que le sort qu’il souhaite apprendre. Ainsi, en observant une lame en train d’être aiguisé, il peut apprendre la mélodie de l’affutage. Au début du jeu, le joueur ne peut utiliser que trois notes, ce qui limite les mélodies qu’il peut jouer, et il en apprend de nouvelles en progressant dans le jeu[4]. Trois niveaux de difficulté sont disponibles dans le jeu. Ils se différencient par la manière dont les notes peuvent être identifiées. Ainsi, dans le mode standard, une jauge en bas de l’écran indique les notes jouées alors qu’en mode expert, le joueur doit identifier les notes à l’oreille[4].

Développement[modifier | modifier le code]

Création de l'univers[modifier | modifier le code]

Pour créer l'univers de Loom, Brian Moriarty — le concepteur du jeu — s'est principalement inspiré de son titre. Pour lui, Loom est en effet un mot « succulent » qui peut avoir de nombreuses significations. Il lui évoque ainsi le tissage (le nom loom signifiant métier à tisser en anglais) mais aussi quelque chose d’imposant comme des montagnes, le pouvoir ou une menace (le verbe loom pouvant être traduit par menacer en anglais). Il partage également une sonorité avec des mots comme « gloom, womb and tomb » (morosité, ventre et tombe) qui évoquent un sentiment d’obscurité et de secret. À partir de là, Brian crée les « Tisserands », une ancienne guilde qui s’occupe secrètement de fabriquer de la réalité. Il s’inspire également de la série de roman Mythology de Jody Lynn Nye pour créer le méchant mort-vivant du jeu. Enfin, puisqu'il apprécie le principe des univers parallèles, il décide également de construire le jeu autour de cette idée[5].

Conception[modifier | modifier le code]

Avant d’intégrer LucasArts, Brian Moriarty a travaillé pour Infocom pendant plusieurs années et a notamment créé deux jeux d’aventure textuel, Wishbringer et Trinity, et un jeu mélangeant aventure et jeu de rôle, Beyond Zork. Si le premier est un jeu relativement simple destiné aux débutants, les deux autres sont considérés comme extrêmement difficiles. Pour Loom, Brian adopte une approche radicalement différente en concevant un jeu dont la difficulté n’est pas une fin en soi mais où les défis sont au contraire essentiels à l’histoire. De la même manière, il se concentre sur les mécanismes de jeu essentiels et élimine tout ce qui n’apporte pas réellement quelque chose à l’histoire qu’il souhaite raconter[6]. Bien que basé sur le même moteur de jeu que les précédents titres développés par LucasArts, le moteur SCUMM, le jeu ne propose donc pas autant d’options que ses prédécesseurs. L’inventaire et le système de commande verbales, pourtant présent dans Maniac Mansion en 1987, ne sont ainsi pas intégrés dans le jeu. De la même manière, Brian choisit de ne pas utiliser le système d’arbre de dialogue, introduit dans The Secret of Monkey Island en 1990, et opte pour des dialogues non-interactifs qu’il considère plus efficace pour raconter son histoire[3]. En plus de mettre l’histoire au cœur du jeu, cela permet également aux développeurs de simplifier de manière significative l’interface du jeu. Ainsi, le système de commande verbale, qui nécessite de cliquer sur un verbe puis sur un élément pour interagir avec lui, est remplacé par un système plus intuitif dans lequel un double clic suffit à interagir avec un éléments, le jeu devinant automatiquement l’action à réaliser[7].

Graphismes[modifier | modifier le code]

Après avoir défini les principes de base du jeu, Brian commence à travailler avec Gary Winnick et Mark Ferrari pour la réalisation des animations et des décors. Leur principale influence est le film La belle au bois dormant de Walt Disney qui, d’après Brian, possède une identitée visuelle unique. Pour les décors, Mark Ferrari s'inspire donc du travail d’Eyvind Earle — responsable des décors, des couleurs et du style graphique du film — dont il adapte le style à la palette seize couleurs du mode EGA. La plupart des animations du jeu sont créées par Gary Winnick qui est néanmoins aidé par d'autres artistes pour certains détails. Steve Purcell, le créateur de Sam and Max, réalise par exemple la scène dans laquelle Bishop Mandible est tué par le Chaos et Ken Macklin conçoit les effets spéciaux de la scène dans laquelle les cygnes s’envolent de l’île de Loom en tenant dans leur bec un bout de réalité[5].

Bande originale[modifier | modifier le code]

Les développeurs s’inspirent également du ballet Le Lac des cygnes de Tchaïkovski que Brian apprécie particulièrement. D’après lui, son univers et son atmosphère mélancolique colle en effet parfaitement à une histoire nostalgique comme celle de Loom. Pour la musique du jeu, ils retranscrivent donc note par note la musique du ballet dont ils reprennent d’autres éléments comme les cygnes, les hiboux et des éléments de scénario[5].

Versions[modifier | modifier le code]

La version DOS de Loom, avec ses graphismes EGA en seize couleurs, est publiée sur disquette en mai 1990[8],[9]. Cette version est portée la même année sur Amiga, Atari ST et Macintosh. En plus du jeu, la boite du jeu original contient une cassette audio incluant un prélude de trente minutes expliquant la nature et l’histoire du monde de Loom, ainsi que les circonstances de la naissance de Bobbin. Le scénario du jeu fait directement suite à cette histoire. Les dialogues de ce prélude sont accompagnés d’une musique composée par Jerry Gerber.

Le jeu est ensuite porté sur FM Towns en 1991. Publiée sur CD-ROM, cette nouvelle version dispose de graphismes en 256 couleurs, grâce au support du standard VGA, et bénéficie d’une nouvelle bande originale digitalisée. Les dialogues et le scénario du jeu sont identiques à ceux de la version originale mais une scène est censuré et certains éléments graphiques disparaissent[9],[10]. Une version similaire est publiée sur TurboGrafx-CD en 1992 mais mélange l’aspect visuel des versions précédentes afin de s’adapter à la palette de couleur de cette plate-forme.

La version finale de Loom est publiée sous DOS sur CD-ROM en 1992. Celle-ci bénéficie d’une bande originale digitalisée entièrement réenregistrée, d’un doublage complet des dialogues et d’un CD supplémentaire pour le prélude audio du jeu. La plupart des acteurs ayant participé à la réalisation du prélude reprennent leurs rôles pour le doublage des dialogues du jeu. Du fait du manque de place sur le CD du jeu, une grande partie des dialogues est cependant révisé ou abrégé, l’équipe de développement étant pour cela assisté par Orson Scott Card[5]. Les graphismes de cette version sont dans la droite lignée de ceux de la version FM Towns. Ils bénéficient de quelques améliorations mineures mais de nouvelles scènes se voient censurées[11].

Adaptation[modifier | modifier le code]

Une adaptation aux plateformes PC et Mac a été publiée sur Steam le 8 juillet 2009[12],[13].

Accueil[modifier | modifier le code]

Critiques[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Loom
Média Nat. Notes
Amiga Action GB 78 %[14]
Amiga Format GB 85 %[15]
CU Amiga GB 85 %[16]
Dragon Magazine US 5/5[17]
Computer and Video Games GB 80 %[18]
Joystick FR 94 %[19]
Gen4 FR 92 %[20]
The One GB 80 %[8]
Tilt FR 80 %[21]
Zzap!64 GB 83 %[22]
Rétrospective
Adventure Gamers US 3.5/5[23]
Adventure Classic Gaming US 4/5[24]

Récompenses[modifier | modifier le code]

  • Gen4 : 4 d'or 1990 du meilleur packaging
  • Gen4 : Nominé aux 4 d'or 1990 du meilleur jeu original[25]
  • Computer Gaming World : Nominé dans la catégorie du meilleur jeu d'aventure de l'année
  • Computer Gaming World : Lauréat du prix spécial pour l'accomplissement artistique[26]

Caméo[modifier | modifier le code]

Il est courant chez LucasArts de faire des clins d’œil à leurs autres jeux :

  • Dans le jeu vidéo Indiana Jones et la dernière croisade, une peinture dans le château allemand représente une scène de Loom.
  • Dans The Secret of Monkey Island, on trouve un personnage au “Scumm Bar” qui sort tout droit de Loom (c’est Cobb, l’assistant du prêtre). Il est ici déguisé en pirate arborant un badge « Ask me about Loom » et dévoile joyeusement des informations marketing si on lui pose la question. Plus tard dans le jeu, lorsque le héros, Guybrush Threepwood, reçoit un coup sur la tête, la seule chose qu’il parvient à dire est « Je suis Bobbin, êtes–vous ma mère ? ».
  • Dans The Curse of Monkey Island, Guybrush se présente de manière sarcastique à son ennemi juré, lorsqu’il se fait capturer, comme étant Bobbin Threadbare.
  • Une cassette que l’on trouve dans Maniac Mansion Deluxe est annotée “Loom Soundtrack”.

Suite[modifier | modifier le code]

Bien que Loom soit à l’origine conçu comme un standalone, Brian commence à réfléchir à une suite dès la fin de son développement. Il imagine alors deux suites. La première, qu’il baptise alors « Forge », raconte l’histoire d’un ami de Bobbin, Rusty Nailbender, dont la ville natale (la Forge) se trouve réduite à l’esclavage par le Chaos. Rusty devient alors le chef d’un mouvement souterrain cherchant à renverser le Chaos avec l’aide de Fleece Firmflanks et de membres d’autres guildes. Dans cette suite, Bobbin devait apparaître régulièrement, sous la forme d’un cygne fantôme, pour donner des conseils au joueur comme le fait Obi-Wan Kenobi dans Star Wars. Le jeu devait se terminer sur une terrible bataille détruisant quasiment le monde. Le troisième jeu, baptisé « The Fold », raconte la tentative de Fleece Firmflanks d’unifier les guildes dans un dernier effort pour repousser le chaos. Vers la fin du jeu, alors que sa cause semble perdue, Bobbin et les tisserands viennent à son secours et ensemble, ils réussissent à finalement sauver le monde[5].

Ces deux suites sont néanmoins restées à l’état de projet, l’équipe de développement étant à l’époque occupée par d’autres projets et personne chez Lucasfilm Games ne souhaitant réellement développer une suite[5].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) « 20th Anniversary - The Classics », sur LucasArts.com,‎ .
  2. « SOS Aventure - Loom », Tilt, no 90,‎ , p. 113-115.
  3. a et b Rouse 2010, Chapter 12: Game Analysis: Loom — Focused games mechanics, p. 229.
  4. a et b Rouse 2010, Chapter 12: Game Analysis: Loom — The draft system, p. 231-232.
  5. a, b, c, d, e et f (en) Erik-André Vik Mamen et Philip Jong, « Brian Moriarty Interview », sur Adventure Classic Gaming,‎ .
  6. Rouse 2010, Chapter 12: Game Analysis: Loom, p. 228.
  7. Rouse 2008, Chapter 12: Game Analysis: Loom — User interface, p. 230-231.
  8. a et b (en) Paul Presley, « Test de Loom », The One, no 20,‎ , p. 33-35.
  9. a et b (en) Brian Moriarty, « Classic Game Postmortem: Loom », Game Developers Conference,‎ .
  10. (en) « Loom (Comparison: FM-Towns Version - Original PC EGA Version) », sur movie-censorship.com,‎
  11. (en) « Loom (Comparison: International PC CD Version - Japanese FM Towns Version) », sur movie-censorship.com,‎ .
  12. (en)« Back by Popular Demand LOOM soon to be Available via Direct Download! », sur LucasArts.com.
  13. (en) Logan Westbrook, « Review: Loom », sur The Escapist,‎ .
  14. (en) Andy Mitchell, Doug Johns, Michelle Bowden, « Test de Loom sur Amiga », Amiga Action, no 14,‎ , p. 108-109.
  15. (en) Trenton Webb, « Test de Loom sur Amiga », Amiga Format, no 16,‎ , p. 52-53.
  16. (en) Tony Dillon, « Test de Loom sur Amiga », CU Amiga,‎ , p. 57-59.
  17. (en) Lesser, Hartley, Patricia et Kirk, « The Role of Computers », Dragon Magazine, no 159,‎ , p. 47–53.
  18. (en) Paul Rand, « Test de Loom », Computer and Video Games, no 103,‎ , p. 54-55.
  19. Cris, « Test de Loom », Joystick, no 6,‎ , p. 146-147.
  20. « Test de Loom », Gen4, no 21,‎ , p. 46-47.
  21. Dany Boolauck, « Test de Loom », Tilt, no 78,‎ , p. 70.
  22. (en) « Test de Loom sur Amiga », Zzap!64, no 70,‎ , p. 42.
  23. (en) Claire Wood, « Rétrospective de Loom », sur Adventure Gamers,‎ .
  24. (en) Erik-André Vik Mamen., « Loom », sur Adventure Classic Gaming,‎ .
  25. « Les 4 d'or Fnac-Génération 4 », Gen4, no 32,‎ , p. 122-123.
  26. (en) « CGW's Game of the Year Awards », Computer Gaming World, no 74,‎ spetembre 1990, p. 70, 74.

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (en) Mark Shepard, Loom, Lucasfilm Games, , 8 p.
  • (en) Richard Rouse, Game Design: Theory and Practice, Second Edition, Jones & Bartlett Learning, , 704 p. (ISBN 9781449633455)

Lien externe[modifier | modifier le code]