Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Aller à : navigation, rechercher
Indiana Jones
et le mystère de l'Atlantide
Image illustrative de l'article Indiana Jones et le Mystère de l'Atlantide

Éditeur LucasArts
Développeur LucasArts
Concepteur Hal Barwood
Noah Falstein
Musique Clint Bajakian
Peter McConnell
Michael Land

Date de sortie PC (disquette)
Juin 1992
Amiga
Fin 1992
PC (CD-ROM)
Mai 1993
FM Towns
Août 1993

Réédition
8 juillet 2009
Genre Aventure graphique
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Version originale
DOS, Amiga, FM Towns
Réédition
Windows, Mac OS, Wii, Linux
Média Disquettes
CD-ROM
Téléchargement
Langue Anglais, Français
Contrôle Souris

Moteur SCUMM

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide (Indiana Jones and the Fate of Atlantis en version originale) est un jeu d'aventure en pointer-et-cliquer publié en 1992 par LucasArts. Il fait suite à Indiana Jones et la dernière croisade et est le septième jeu utilisant le moteur SCUMM. Le joueur y incarne Indiana Jones dans sa quête pour retrouver la cité engloutie de l’Atlantide. Pour cela, il est assisté par Sophia Hapgood, une ancienne collègue archéologiste dotée de capacité psi. Les deux héros sont poursuivis par les Nazis qui cherchent à utiliser le pouvoir de l’Atlantide comme une arme de guerre. Le scénario du jeu est l’œuvre de Hal Barwood et Noah Falstein, les deux concepteurs du jeu, ces derniers ayant rejeté l’idée de basé l’histoire sur le script inutilisé d’un film de la série. Comme dans les précédents jeux d’aventures de LucasArts, le joueur doit explorer différents environnement et interagir avec des objets et des personnages en utilisant des commandes choisies parmi une série de verbes prédéfinis. Il est possible de terminer le jeu de trois façon différentes, celle-ci influençant l’histoire mais aussi le gameplay et les énigmes.

A sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisé qui le désigne souvent comme le meilleur jeu d’aventure de l’année. Le jeu se vend au total à plus d’un million d’exemplaire et reste aujourd’hui considéré comme un classique du genre. Deux concepts de suites sont à l’époque imaginés mais ces projets sont finalement abandonnés dû à des problèmes au cours du développement. Leurs scénario a cependant été en partie repris dans deux série de Dark Horse Comics créées respectivement par Lee Marrs et Elaine Lee. Un an après la sortie de la version originale sur disquette, le jeu est publié sur CD-ROM dans une édition améliorée incluant notamment un doublage des personnages et des effets sonores digitalisés. En 2009, cette dernière version est publié comme un bonus déblocable du jeu vidéo d’action Indiana Jones and the Staff of Kings sur Wii ainsi que sur la plateforme Steam.

Trame[modifier | modifier le code]

Le jeu a pour personnage principal Indiana Jones, le héros bien connu de la série de films. Le jeu commence, alors qu'Indy cherche une mystérieuse statuette. Après l'avoir trouvée, il rejoint Marcus qui est en compagnie d'un certain "Smith". En ouvrant la statuette, les 3 hommes trouvent une petite perle de metal. "Smith" s'empare de l'objet et s'enfuit mais Indy parvient à récupérer son manteau qui contient son passeport avec son vrai nom : Klaus Kerner, un agent du Troisième Reich. Ils découvrent aussi un magazine d'archéologie sur lequel Indy et une femme, Sophia Hapgood, figurent. Indy explique à Marcus que la photo a été prise lorsqu'ils travaillaient ensemble à l'expédition Jastro, et que Sophia est ensuite devenue médium. Il décide alors de se rendre à New York afin de la retrouver. Il assiste à l'une de ses conférences où elle parle de l'Atlantide et de l'un de ses rois : Nur-Ab-Sal. Indy interrompt la conférence en faisant une farce à Sophia. Elle l'emmène alors dans son bureau et le trouvent fouillé de fond en comble. Indy cherche à rattraper Kerner mais celui-ci s'est enfui, (la cinématique montre Kerner caché derrière les caisses. Il télephone aux Nazis pour les prévenir qu'il à récupéré les "échantillons") et il rentre. Sophia lui montre un journal dans lequel il est dit que les Nazis ont peut-être découvert la fission de l'atome d'uranium et que le docteur Hans Hubermann annonce un plan destiné à fournir de nouvelles sources d'énergie au Troisième Reich. Indy n'y croit pas en prétextant qu'il leurs faudra encore des années, mais Sophia lui annonce que les Nazis veulent s'emparer du pouvoir de l'Atlantide et lui demande ensuite de trouver une perle dans son bureau. Sophia ajoute que Kerner n'a pas trouvé ce qu'il voulait: son collier. Elle place la perle dans la bouche de son collier et un esprit en sort. Elle capte alors un signal et entend Nur-Ab-Sal lui dire qu'ils doivent trouver le Dialogue perdu de Platon. Indy prétend que le livre n'existe pas mais retire sa parole lorsque Sophia lui demande si les Nazis l'ont déjà trouvé.

Indy décide alors de se lancer à la recherche du mystérieux livre et de l'Atlantide en compagnie de Sophia. Ils partent en Islande et retrouvent Heimdall qui a repris leur site. Indy lui demande ce qu'il fait, et Heimdall lui répond qu'il cherche des preuves que les Atlantes sont venus ici, et qu'un groupe de marins a été repoussé par un champ de force placé par "des êtres qui ne sont pas des êtres". Indy lui demande ensuite ce qu'il sait au sujet du Dialogue perdu de Platon. Il répond que deux personnes peuvent l'aider : Stheinhart, le "traducteur" du dialogue perdu, se trouvant à Tikal en Amérique du Sud, et Costas, un chercheur vivant aux Açores, à la retraite qui est aussi un excellent commerçant. Le groupe part en Amérique du Sud. Ils rencontrent Stheinhart. Ce dernier leur apprend que "Smith" lui a volé sa dernière copie de la traduction du dialogue perdu de Platon. Il accepte de leur faire visiter son temple en échange du nom du Dialogue perdu. Indy lui dit qu'il ne le connait pas. Stheinhart s'en va mais un évènement imprévu se déroule : un perroquet leur donne la réponse : l'Hermocrate, un ami de Socrate. Ils donnent alors le nom du dialogue perdu à Stheinhart et explorent le temple. En activant un vieux mécanisme, Indy révèle l'incroyable secret du temple : la tombe d'un roi atlante. Stheinhart se précipite et montre à Indy et Sophia un disque de pierre. Il dit qu'il a enfin trouvé ce qu'il cherchait : une PIERRE TERRESTRE. Il s'enfuit.

Le groupe récupère quand même une perle d'orichalque dans la tombe. Ils se rendent aux Açores. Costas leur apprend que le dialogue perdu se trouve dans une collection précise et qu'il échangera le nom de la collection contre un artefact rare de l'Atlantide. Après que le nom leur ait été donné, nos héros retournent au Barnett Collège, car la collection s'y trouve. Indy récupère le dialogue perdu. Il retourne dans son bureau ou l'attend Sophia. Ils lisent les passages les plus intéressants car les pages sont marqués d'un trombone. Ils y apprennent que trois disques de pierres sont nécessaires pour trouver la cité perdue. Sophia se souvient que deux de ses anciens collègues possèdent chacun, une des pierres : Allan Trottier à Monte-Carlo et Omar-Al-Jabar à Alger. Après cette séquence, s'offre aux joueur le choix à faire pour continuer le jeu : équipe : Indy et Sophia ; énigmes: Indy en solo ; et le mode action : Indy en combat.

Mode énigmes[modifier | modifier le code]

Indy part à Monte-Carlo. Il trouve le professeur Trottier. Afin de vérifier que Jones n'est pas qu'un simple professeur d'archéologie, Trottier l'interroge sur le Dialogue perdu. Après avoir donné la bonne réponse, Indy obtient la carte de visite de Trottier. Il se rend ensuite à Alger. Il y rencontre le serviteur de Omar-Al-Jabbar à qui il remet la carte de Trottier. Le serviteur s'en va en disant qu'il va voir son maitre afin d'obtenir un rendez-vous. Indy attend mais l'homme ne revient pas. Il rencontre un homme portant un fez rouge car une fête aura bientôt lieu. Indy réussit à obtenir le fez grâce à un subtil langage. Lorsque Indy revient dans le magasin du serviteur, ce dernier est revenu. Jones a alors un plan : il donne le fez au serviteur et le suit car l'homme est reparti. Jones arrive à la maison de Omar-Al-Jabbar. En entrant, Indy enferme Omar dans son cagibi et prend la carte du désert ou une croix est dessinée dessus. Indy vole aussi le chameau d'Omar et se rend au terrain. Il trouve un message des nazis, adressé au docteur Hubermann, sur la banquette du camion présent sur les lieux. Le message dit que Trottier va se faire piéger par les Nazis. En fouillant le site, Indy trouve le deuxième disque de pierre. Il repart à Monte-Carlo et essaye de résonner Trottier mais ce dernier croit que Jones veut voler la pierre qu'il a en sa possession. Les Nazis enlèvent le professeur. Jones les poursuit en voiture. Après les avoir percutés violemment, les Nazis s'en vont. Trottier remercie Jones. Il précise que par mesure de sécurité, il a jeté la pierre pendant la course-poursuite. Il lui donne le nom de la rue, lui souhaite bonne chance, et s'en va. Après avoir récupéré la pierre Jones part. Il se rend à Théra en Grèce ou il trouve un message de Sophia, dans lequel elle dit que les Nazis l'ont enlevée. En réunissant un ballon, un panier d'osier, et un filet de pêche, Indy arrive à fabriquer une montgolfière, dont il se sert pour quitter l'ile. Il trouve le sous-marin des Nazis, et se pose dessus.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide est un jeu d'aventure graphique en deux dimensions se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige Indiana Jones et doit résoudre des énigmes pour progresser dans le jeu. Pour interagir avec son environnement, il doit utiliser sa souris pour sélectionner une des neuf commandes disponibles (comme « utiliser » ou « parler à »), puis cliquer sur l'objet ou le personnage sur lequel il souhaite effectuer l'action[1],[2].

Au début d’une partie, le joueur se voit proposer trois modes de jeu différents, chacun bénéficiant de ses propres scène cinématiques, énigmes et lieux à visiter : le mode équipe, le mode énigme et le mode action[3]. Dans le premier, Indiana Jones est accompagné par Sophia Hapgood qui lui apporte son aide tout au long du jeu. De son côté, le mode énigme propose de nombreuses énigmes particulièrement complexes. Enfin, le troisième mode se focalise sur les séquences d’actions et les bagarres à coup de poings, ces dernières pouvant être évitées dans les autres modes de jeu[3],[2]. De manière atypique pour un jeu d’aventure LucasArts, le personnage principal peut mourir, les situations dangereuses étant cependant clairement reconnaissables. Un système de point, les « Indy Quotient Point », permet d’assurer un suivi des énigmes résolu, des obstacles surmontés et des objets important ayant été découverts[4].

Il contient également une fin alternative. Elle n'arrive que si le joueur ne sauvegarde pas la partie après le niveau ou Sophia est possédée par Nur-Ab-Sal. Indy est sur le point de subir la transformation, mais Sophia intervient, poussée par l'esprit de Nur-Ab-Sal. Elle subit la transformation et disparait. Indy s'enfuit à temps et se demande pourquoi Sophia ne l'a pas écouté.

Développement[modifier | modifier le code]

Noah Falstein, un des concepteurs du jeu.

Lorsque Lucasfilm Games décide de créer une suite de Indiana Jones et la dernière croisade, la majeur partie de l’équipe de développement du studio est en train de travailler sur The Secret of Monkey Island et The Dig[5],[6]. Du fait de son expérience comme producteur et scénariste de films, le concepteur Hal Barwood est nommé chef de projet malgré son manque d’expérience dans la conception de jeu vidéo[5],[6]. Lucasfilm souhaite au départ créer un jeu basé sur un script, rejeté, écrit par Chris Columbus pour le troisième film de la série, dans lequel Indiana Jones part à la recherche d’artefacts chinois en Afrique[6],[7]. Hal Barwood n’est cependant pas convaincu par ce script et il demande à Lucasfilm l’autorisation d’écrire un nouveau scénario[6]. Avec Noah Falstein, il se rend alors à la bibliothèque du Skywalker Ranch afin de trouver des éléments pouvant lui permettre de développé un nouveau scénario[6]. Ils décident finalement de s’inspiré du mystère de l’Atlantide après avoir consulté un livre sur les mystères irrésolus dans lequel la cité est décrit comme étant composée de trois cercle concentriques[6]. Pour écrire le scénario, les deux concepteurs consultent de nombreux ouvrages pseudo-scientifiques[8]. Pour les élements mythologiques du jeu, comme la description de la cité et l’apparence du metal orichalque, ils s’inspirent principalement des dialogues de Platon, Timée et Critias, et d’un livre d’Ignatius Loyola Donnelly, intitulé Atlantis: The Antediluvian World, ayant contribué à un regain d’angouement pour la mythologie au XIX siècle[5]. Les propriétés magique de l’orichalcum et les technologies Atlantes décrites dans le jeu sont partiellement issues des études de la spiritualiste russe Helena Blavatsky sur les forces du vril[5]. Le colosse géant produisant des dieux est lui inspiré d’un système de concentration de puissance, la firestone, décrit par l’américain Edgar Cayce[5].

Après avoir décrit les grandes lignes de l’histoire, Barwood écrit le script pendant que l’équipe commence à créer les énigmes et à concevoir les environnements du jeu[9],[5]. Pour la conception des artefacts atlantes imaginés par William Eaken, l’artiste en chef du projet, ils s’inspirent de ceux de la civilisation minoenne, le jeu sous entendant que les minoens se sont eux même inspirés de de la civilisation atlante[10],[11]. Barwood prévoit également de donner une influence extra-terrestre à la civilisation atlantes, leurs machines devant sembler fonctionner grâce à des mécanismes inconnus plutôt que grâce à la magie[11]. La majorité des décors en 256 couleurs du jeu sont dessinés à la souris avec Deluxe Paint, les dix pourcents restant, réalisés à la fin du développement, ayant été obtenus en scannant des peintures[10]. Du fait de modifications régulières dans le design du jeu, les décors ont souvent été retravaillé par artistes du studio[11]. Les animations des personnages sont obtenues par rotoscopie de séquences vidéo de Steve Purcell pour Indiana et de Collette Michaud pour Sophia[6]. Au cours du développement, Barwood a également fait appel à l’équipe artistique, constituée de Eaken, James Dollar et Avril Harrison, pour l’aider à concevoir les énigmes les plus graphiques du jeu, comme celle du robot cassé de l’Atlantide[10][11]. L’intégration de trois voies distinctes dans le jeu est suggérer par Falstein. L’implémentation de son idée nécessite six mois de travail supplémentaires à cause des dialogues supplèmentaires ayant étéajouté pour les interactions entre Indiana et Sophia[6]. Au total, le développement dure environ deux ans, entre début 1990 et la sortie du jeu sur disquette en juin 1992[6],[12].

L’illustration de la boîte du jeu est inspire des affiches des films créés par Drew Struzan[10]. Elle est l’œuvre de Eaken qui l’a dessiné en trois jours suite à un désaccord, avec le département marketing et un directeur artistique, sur le concept à utiliser[6],[10],[11].

Versions[modifier | modifier le code]

Le seul aspect du jeu sur lequel Barwood n’a pas été sollicité est le doublage réalisé pour la version amélioré du jeu publiée sur CD-ROM en mai 1993, celui-ci ayant été coordonné par Tamlynn Barra[6],[13]. Le doublage des 8000 lignes de dialogues du jeu est réalisé par des acteurs de l’American Federation of Television and Radio Artists en environ quatre semaines. Harrison Ford n’étant pas disponible pour l’enregistrement, il est remplacé par l’acteur Doug Lee[14].

Une nouvelle version du jeu est plus tard inclue comme un mode de jeu supplèmentaire de Indiana Jones and the Staff of Kings, un jeu d’action publié sur Wii en 2009[15]. Une version fonctionnant sous Windows XP, Windows Vista et Mac OS X est également distribué en téléchargement sur la plate-forme Steam depuis la même année. Ces dernières intègrent des versions améliorées des pistes MIDI de la bande originale[16].

Accueil[modifier | modifier le code]

Aperçu des notes obtenues
Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide
Média Nat. Notes
Dragon Magazine US 5/5[17]
The One GB 88 %[18]
Amiga Computing GB 88 %[19]
Amiga Format GB 92 %[20]
Commodore User GB 93 %[21]
Rétrospective
Adventure Gamers US 4.5/5[22]
Adventure Classic Gaming US 4/5[23]
Jeuxvideo.com FR 18/20[2]

Plus de vingt ans après sa sortie, Indiana Jones and the Fate of Atlantis est toujours considéré comme faisant partie des meilleurs jeux d'aventure point and click.

Postérité[modifier | modifier le code]

Après la sortie du premier, Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham et Aric Wilmunder commence à travailler sur le scénario d’une suite[24]. Baptisé Indiana Jones and the Iron Phoenix, celle-ci se déroule après la Seconde Guerre mondiale alors qu’Indiana Jones tente d’empecher des Nazis, s’étant réfugier en Bolivie, de ressusciter Adolf Hitler avec la pierre philosophale[8]. Après quinze mois de développement, le jeu est présenté au publique lors de l’European Computer Trade Show[8]. Cependant, lorsque les coordinateurs du projet en Allemagne découvrent la façon extrême dont le jeu présente le néonazisme, ils informent LucasArts de la difficulté de promouvoir le jeu dans leur pays[25]. L’Allemagne étant un marché important pour les jeux d’aventure, LucasArts craint alors que les faibles revenus dégagé par le jeu pourrait ne pas couvrir le coût du développement et décident d’annuler le jeu[25]. Le scénario du jeu est plus tard adapté en une série en quatre parties de comics, Indiana Jones and the Iron Phoenix, dessiné par Lee Marrs et publié entre décembre 1994 et mars 1995[24],[26],[27]. LucasArts plannifie ensuite de developer une nouvelle suite, baptisée Indiana Jones and the Spear of Destiny et dont l’intrigue tourne autour de la Sainte Lance[25]. Pour celle-ci, ils décident de confier le projet à un petit studio de développement canadien, mais le projet est finalement abandonné à cause du manque d’expérience de LucasArts dans la supervision de ressources externes[25]. Comme pour Indiana Jones and the Iron Phoenix, son scénario est plus tard adapté par Elaine Lee en une série de comics intitulée Indiana Jones and the Spear of Destiny et publiée entre avril et juillet 1995[28],[29].

Un jeu d'action a également vu le jour en 1992 : Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game. Sorti sur Amiga, Atari ST, Commodore 64 et Amstrad CPC, il reprend la trame du jeu d'aventure mais sous forme de jeu en 3D isométrique. Il n'aura pas été aussi bien reçu.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Shepard 1992, p. 3.
  2. a, b et c (en) « Test : Indiana Jones and the Fate of Atlantis », sur Jeuxvideo.com,‎ .
  3. a et b Shepard 1992, p. 6.
  4. Shepard 1992, p. 11.
  5. a, b, c, d, e et f (en) Hal Barwood, « Afterword », Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Dark Horse Comics, Inc, no 1,‎ , p. 28–29.
  6. a, b, c, d, e, f, g, h, i, j et k (en) Mike Bevan, « The Making of Indiana Jones and the Fate of Atlantis », Retro Gamer, no 51,‎ , p. 44–49.
  7. (en) Gina Piccalo, « Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull: A primer », sur The Los Angeles Times,‎ .
  8. a, b et c (en) Mishan, Eddie, « Interview with Hal Barwood », The Indy Experience,‎ .
  9. (en) « Hal Credits », Finite Arts.
  10. a, b, c, d et e (en) « Indiana Jones and the Fate of Atlantis: Developer Reflections », sur mixnmojo.com.
  11. a, b, c, d et e (en) Joonas Linkola, « An Interview With Bill Eaken », LucasFans,‎ .
  12. (en) « 20th Anniversary », LucasArts.
  13. (en) « About Us », LucasArts.
  14. (en) « The Talkies Are Coming! The Talkies Are Coming! », The Adventurer, LucasArts, no 6,‎ .
  15. (en) Brett Todd, « Indiana Jones and the Staff of Kings Review », sur GameSpot,‎ .
  16. (en) « Indiana Jones and the Fate of Atlantis on Steam », sur Steam Store, Valve Corporation.
  17. (en) Hartley, Patricia et Kirk Lesser, «  The Role of Computers », Dragon Magazine, no 193,‎ , p. 60-61.
  18. (en) David Upchurch, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis », The One, no 52,‎ , p. 54-57.
  19. (en) Stevie Kennedy, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis », Amiga Computing, no 58,‎ , p. 104-105.
  20. (en) Andy Nuttal, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis », Amiga Format, no 43,‎ , p. 72-73.
  21. (en) Tony Gill, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis », Commodore User,‎ , p. 48-51.
  22. (en) Claire Wood, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis Review », sur Adventure Gamers,‎ .
  23. (en) Peter Lamberton, « Indiana Jones and The Fate of Atlantis Review », sur Adventure Classic Gaming,‎ .
  24. a et b (en) Indiana Jones and the Iron Phoenix, Tome 1, Dark Horse Comics, Inc,‎ , p. 1.
  25. a, b, c et d (en) Hans Frank, « Interview: Hal Barwood », Adventure-Treff,‎ .
  26. (en) « Indiana Jones and the Iron Phoenix #1 (of 4) », Dark Horse Comics.
  27. (en) « Indiana Jones and the Iron Phoenix #4 (of 4) », Dark Horse Comics.
  28. (en) « Indiana Jones and the Spear of Destiny #1 (of 4) », Dark Horse Comics.
  29. (en) « Indiana Jones and the Spear of Destiny #4 (of 4) », Dark Horse Comics.

Annexes[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Lien externe[modifier | modifier le code]

Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide sur LucasArts Old Games.