Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins

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Tenchu 2
Birth of the Stealth Assassins
Éditeur Activision
Développeur Acquire
Concepteur Takuma Endo

Date de sortie
Genre Jeu d'infiltration
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation
Média 1 CD-Rom
Langue Français intégral
Contrôle Manette de jeu

Évaluation ESRB : Mature (M)
CERO : 15+
ELSPA : 18+
OFLC : MA 15+

Tenchu 2: Birth of the Stealth Assassins est un jeu vidéo d'infiltration, développé par Acquire, sorti sur PlayStation en 2000.

Histoire du développement[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

L'histoire se situe quatre ans avant les événements de Tenchu: Stealth Assassins. La guerre sévit déjà et le seigneur Matsunoshin Godha semble être le seul dirigeant à placer le bien-être de ses sujets avant ses ambitions personnelles. Rikimaru et Ayame sont encore de jeunes ninjas, accomplissant leurs toutes premières missions pour Godha, accompagné de Tatsumaru, l'élève le plus âgé de leur maître de combat commun : Azuma Shiunsai. Mais tout s'accélère lorsque l'oncle de Godha, allié avec un pays voisin, envahit le royaume du pacifique seigneur. Leur seigneur directement menacé, les trois élèves de Shiunsai se rendent en urgence sur les lieux tandis que dans l'ombre semble se préparer une menace plus grande encore.

Bien plus travaillé que dans Stealth Assassin, le scénario permet d'en savoir un peu plus sur le passé des héros, tels que les origines de la cicatrice sur le visage de Rikimaru ou du décès de l'épouse du seigneur Godha.

Le jeu permet en outre de diriger un troisième personnage (à condition d'avoir fini le jeu), ainsi que de retrouver Rikimaru suite au premier épisode dans lequel il meurt.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Très proche de celui du précédent opus, de nombreuses petites améliorations ont été apportées. Tout d'abord, sans être flagrant, le graphisme a été légèrement revu à la hausse, notamment dans les modélisations des personnages joueurs. Également apparaissent les possibilités de déplacer le corps de ses ennemis et de se cacher dans l'eau.

Mais la principale innovation reste certainement dans la manière de présenter l'histoire au joueur, celle-ci se vit selon trois points de vue : celui de Rikimaru, celui de Ayame puis, plus tard, celui de Tastumaru. Ceux-ci ont chacun leurs propres missions et chaque point de vue apporte son lot de révélations. Terminer les trois campagnes, une pour chaque ninja, est donc essentiel pour que le joueur saisisse bien toute l'intrigue, d'où une durée de vie relativement plus longue que son prédécesseur.

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Lead Programmer : Daisuke Hisamatsu
Programmeurs : Nobuhiro Obata, Shinya Yamane, Kouhei Kamata
Assistant Programmers : Kazuhiro Hanai, Toshiharu Moriyama
Character Designer : Koushi Nakanishi
Lead Designer : Yoshiaki Arimura
Game Design : Nobuhito Kuramochi
Assistant Game Design : Hiroaki Takahashi
Scénario : Mikasa Hiiragi (Studio Angina)
  • Musiques :
Compositeur : Noriyuki Asakura
Paroles : Sumie Ayusawa
Chant : Yui Murase
Musique d'ouverture : Noriyuki Asakura, Yui Murase, Kiyotsugu Amano, Tatsuhiko Hizawa (performed by addu'a)

À noter[modifier | modifier le code]

  • Phénomène très rare dans l'univers des jeux consoles, à l'époque du moins, le jeu est livré avec un éditeur de mission. Quoique relativement simpliste, celui-ci permet au joueur de créer ses propres missions et l'initiative fut applaudie par les critiques à sa sortie. Un tournoi fut même organisé aux États-Unis pour choisir la meilleure mission réalisée.
  • Les quatre seigneurs de l'Aube de Feu représentent les quatre Gardiens de la mythologie chinoise et japonaise.