Freemium

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Le freemium (mot-valise des mots anglais free : gratuit, et premium : prime) est un modèle économique associant une offre gratuite, en libre accès, et une offre « Premium », haut de gamme, en accès payant. Ce modèle s'applique par sa nature aux produits et services à faibles coûts variables ou marginaux, permettant aux producteurs d'encourir un coût total limité et comparable à une offre publicitaire.

Origine du terme[modifier | modifier le code]

Le mot est la contraction de free ("gratuit" en anglais) et de premium, qui caractérise le choix d'une offre payante haut de gamme. Les racines du freemium sont généralement attribuées à l'investisseur Fred Wilson qui donna le nom au modèle sur son blog en 2006 :

« Donnez votre produit ou service gratuitement, éventuellement avec une offre publicitaire, acquérez une base de clientèle avec du bouche-à-oreille, des réseaux de référence, du search marketing organique, etc., ensuite offrez des offres Premium à cette même base de clients[1]. »

Enjeux du freemium[modifier | modifier le code]

Les éditeurs d'applications abordent souvent le concept de freemium comme un moyen d'attirer les utilisateurs à payer pour une offre après en avoir testé une version gratuite, mais limitée. Une autre façon d'aborder le freemium est de considérer la version payante d'une offre comme un levier de rentabilisation d'une version gratuite (souvent supportée par la publicité en complément) de la même offre.

Démarche de création du modèle[modifier | modifier le code]

Dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Les processus de création des jeux basés sur le modèle free-to-play mettent en avant des facteurs qui étaient secondaires dans d'autres jeux tels que le temps de jeu, la frustration, ainsi que la pression sociale. Ce modèle est centré sur ces éléments afin de ne pas proposer une, mais deux expériences de jeu mises en parallèle et présentées au joueur à titre de comparaison : l'expérience gratuite et sa contrepartie payante[2].

Pour l'élaboration d'un game design performant et rentable il est impératif de proposer au joueur une expérience de jeu rapidement comparable, appelée FTUE (First Time User Expérience) ou OOBE (Out of the Box Experience). L'introduction du jeu présentera généralement au joueur une expérience telle qu'elle serait s'il adhérait au modèle de jeu payant. D'une durée suffisamment longue afin de l'imprégner des mécaniques de jeu et afin qu'il soit à l'aise avec les systèmes, cette expérience se termine par l'épuisement de ressources ou de l'accès à la version payante, laissant ensuite place à l'expérience de jeu gratuite[3].

Les clés du succès du modèle ici sont de n'altérer en rien les mécaniques de jeu si ce n'est leur rythme et leur fréquence. En entrecoupant des phases de jeu frénétiques d'écrans d'attente, l'expérience de jeu génère de la frustration auprès du joueur, frustration qui peut être assouvie par l'achat de temps d'attente (ou coupe-file), afin de pouvoir rejouer immédiatement.

D'autres jeux proposent également d'accéder rapidement à une expérience de jeu avancée, sans passer par les étapes intermédiaires qui permettraient d'y accéder gratuitement. Par exemple, un jeu de courses de voitures où accéder à une voiture puissante nécessiterait de gagner des dizaines de courses avec des voitures moins puissantes, proposerait l'achat direct de cette voiture.

Les enjeux de monétisation des modèles de game design ont tendance à se développer avec l'apparition des consoles Playstation 4 et Xbox ONE sur des jeux cette fois ci non plus gratuits mais payants (introduisant le mot-valise dérivé paymium)[4].

Les types de restrictions[modifier | modifier le code]

Les différents types de restrictions des versions gratuites incluent[5] :

  • Les restrictions sur les fonctionnalités (e.g. une version "lite" d’un logiciel) ;
  • Les restrictions sur la durée (e.g. possibilité d’utiliser un logiciel pendant 30 jours) ;
  • Les restrictions sur la quantité (e.g. un pack spécifique d’hébergement qui limite à 10 le nombre de base de données que l’on peut créer) ;
  • Les restrictions sur le nombre de copie (e.g. un logiciel qui ne peut être installé que sur un unique ordinateur et non sur un réseau) ;
  • Les restrictions sur les classes d’utilisateurs (e.g. un logiciel gratuit tant que l’utilisation est non commerciale) ;
  • Les restrictions sur l’effort (e.g. un logiciel gratuit mais limité qui peut être débloqué gratuitement mais au prix de démarches laborieuses, qui peuvent être facilitées moyennant un paiement).

Notes et références[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]