Drakkhen

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Drakkhen
Éditeur Infogrames
Développeur Draconian, Kemco-Seika

Date de sortie 1989, 1990, 1991
Genre Jeu de rôle/Aventure
Mode de jeu Un seul joueur
Média Amiga, Atari ST, Super Nintendo, PC, PC-98, FM Towns Marty
Contrôle clavier & souris, manette

Drakkhen est un jeu vidéo d'aventure-rôle français initialement créé pour l'Amiga en 1989.

Drakkhen est connu des anciens joueurs comme le premier jeu vidéo de rôle à présenter une aire de jeu tridimensionnelle, permettant ainsi une liberté d'action jusqu'alors jamais vue. Le jeu présente également une alternance jour-nuit, et donne au joueur la liberté de parcourir la carte à sa guise, ainsi que de visiter tous les bâtiments, dans la seule limite de puissance des personnages incarnés. Mais l'intérêt du logiciel se porte surtout sur ses évènements travaillés, ses qualités scénaristiques et la profondeur de la diégèse mise en place.

Le jeu s'est vu attribuer une suite aux multiples dénominations, déjà annoncée lors de la séquence finale du premier volet, Drakkhen 2, Super Drakkhen ou Dragon View[1].

Contexte[modifier | modifier le code]

Le cadre de jeu de Drakkhen consiste en un large continent rectangulaire, divisé horizontalement en quatre régions bien différentes. Chaque région possède ses propre sols, climats, faune et flore, et est dirigée par deux membres de la race Drakkhen, prince et princesse, chacun vivant plus ou moins reclus dans son château. Le continent est bordé par un vaste océan, à l'horizon duquel on aperçoit quelques montagnes.

Le joueur crée une partie constituée de 4 aventuriers, en choisissant sexe et classe (éclaireur, guerrier, magicien, prêtre) ainsi qu'en leur attribuant des points, de 1 à 20, dans les caractéristiques classiques des jeux de rôles à tendance Dungeons & Dragons (force, résistance, dextérité, intelligence, instruction, chance). Il existe 8 visuels possibles pour les personnages, résultant de la combinaison du sexe et de la classe.

L'écran de jeu est divisé en 5 parties :

  • En haut à gauche, la visualisation des personnages et de leurs armes et objets défensifs actifs.
  • En bas à gauche, la zone de sélection des sorts, activables en cliquant sur les épées, ce qui signifie que le personnage abandonnera son arme pour se battre uniquement à l'aide de ses pouvoirs magiques.
  • En bas au centre, la zone de dialogue, d'informations (par exemple, sur les dégâts infligés ou reçus, la perte ou la découverte d'un objet, le gain d'un niveau, etc).
  • En bas à droite, la zone d'actions, au nombre de 9, chacun représenté par un symbole (de haut en bas, de gauche à droite : saluer, questionner, impressionner, prendre, attaquer, activer, inspecter, sortir (d'un bâtiment), et enfin la gestion de la disquette, par chargement ou sauvegarde).
  • En haut au centre, la zone d'exploration, le visuel de l'aventure en elle-même, l'affichage des décors 3D pour les déplacements en extérieur et celui des tableaux pour l'exploration des intérieurs. C'est aussi dans cette zone que s'affichera l'inventaire des personnages, des dialogues importants et des visuels non interactifs (par exemple, pour la visite d'une maison autochtone ou d'un temple).

Scénario[modifier | modifier le code]

A la vente des disquettes nécessaires au fonctionnement du jeu, s'ajoutait le classique manuel de prise en main, mais également un second livret, lui-même entièrement consacré à l'instauration du scénario, à la mise en place de l'intrigue et des objectifs. Entièrement rédigé par François Marcela-Froideval, le texte se fragmente en plusieurs parties, enluminé par des illustrations d'Olivier Ledroit, et agrémenté de citations de personnages fictifs, de prophéties et de courts poèmes :

  • La Geste du paladin : Récit en focalisation externe et omnisciente d'un paladin avide de gloire, qui assassina le dernier dragon, brisant ainsi l'équilibre que l'existence de ces derniers maintenait. En effet, les dragons étaient garants de l'efficience de la magie, force élémentaire sur laquelle était bâtie le monde humain. En tuant la créature mythique, le paladin plongea le monde dans le chaos.
  • Le récit en focalisation interne de Vhal hart hann Jürgen von Wessenmayer, archiprêtre de l'Unique, l'un des quatre personnages désignés pour la périlleuse mission sur l'île. Ce récit sera le fil conducteur du reste du livret, les textes suivants étant des mises en abîme.
  • Sol COM 1 HMS SHADRAK : Description technique du puissant vaisseau qui le premier, s'échoua sur l'île, faute d'efficience du sorcier des vents, privé de ses pouvoirs, ne parvenant plus à diriger le massif vaisseau commercial de première ligne.
  • Journal de Bord : Notes journalières du capitaine du vaisseau, de la dérive jusqu'à sa mort sur l'île. Il est complété par les dires du sorcier des vents, qui fut parmi ceux prenant contact pour la première fois avec les habitants de l'île.
  • Le dit du prêtre : Rapport par le sorcier des vents des révélations essentielles d'un prêtre drakkhen sur l'origine du monde, de l'île, et sur la réalité des dieux, humains comme drakkhens.
  • Le livre des sorts : Annexe très utile pendant le jeu, décrivant d'une manière plus ou moins mystérieuse la totalité des sorts pouvant être jetés par les personnages.

Le scénario de Drakkhen, un brin complexe, s'étale sur plusieurs niveaux, et plonge le joueur au cœur d'une conspiration guerrière, en pleine "nouvelle genèse". De nombreux faits d'une importance majeure se produisent bien avant le début du jeu, et sont donc relatés dans le livret, l'interface de lancement du logiciel ne présentant aucune introduction explicative.

Résumé des faits antérieurs à la phase de jeu[modifier | modifier le code]

La mort du dernier dragon est l'élément déclencheur de l'histoire, puisqu'elle met fin à toute forme de magie dans le monde. Les palais construits à l'aide de la magie, les systèmes politiques basés sur la magie, toute chose s'appuyant de près comme de loin sur la magie s'effondre, laissant le chaos gagner la civilisation. Un vaisseau de commerce, le SHADRAK, privé de son pouvoir de contrôle des vents, devient esclave de sa masse titanesque et dérive au gré des courants, avant de s'échouer sur une île n'apparaissant sur une aucune carte. L'équipage tente d'obtenir un contact avec la population locale, mais se fait massacrer alors que des hordes de créatures dragonoïdes pleuvent du ciel. Les rares survivants, en fuite, se réfugient dans un village voisin, dans lequel des créatures à la peau verte leur offrent le gîte et le couvert. Peu à peu, ces hommes se rendent compte que leurs hôtes n'ont pas de passé à proprement parler, et divers indices, comme l'absence totale d'érosion sur toute matière, les amènent à penser que cette île n'a pas d'histoire, elle semble ainsi tout juste née, apparue magiquement, sortie comme par miracle des flots bouillonnants. Leur périple va conduire leurs pas dans l'enceinte d'une ville de taille importante, où ils rencontreront un prêtre drakkh qui leur révèlera l'histoire du monde.

"Au commencement étaient les ténèbres, le néant. Le Père alors souffla la vie sur toutes les faces de ce monde, créant en même temps les étoiles et cette terre. Il peupla celle-ci de créatures immenses et libres. Ce fut l'ère des grands reptiles, pour lesquels tout n'était que brin de paille. Puis, dans sa grande mansuétude, il créa la race de ses enfants à son image : les drakkhens."

À la suite de cet acte de création, tandis que les drakkhens rendaient grâce au Père primordial, les grands dragons s'ennuyaient, et jalousaient les pouvoirs de ce dernier. Ainsi, ils créèrent eux aussi, et mirent au monde les humains. Puis, ils s'ennuyèrent de nouveau, et choisirent cette fois-ci de rêver. A leur réveil, ils furent punis par le Père primordial pour avoir osé l'imiter, ce qui résulta en l'autodestruction quasi complète de l'humanité. Alors, ils retournèrent rêver à leur grandeur passée. Se réveillant pour la seconde fois, ils virent que les humains proliféraient et s'étendaient aux quatre coins du monde, tandis que les drakkhens avaient disparu. Les dragons, stupéfaits des exploits de leurs créations, sortirent de leur inactivité pour se faire aimer des humains. Mais aux yeux de leurs enfants, les dragons étaient devenus des images de terreur et de haine, et des deux côtés, les pertes furent lourdes. Il y avait cependant quelques-uns qui se souvenaient, et à ceux-là, les dragons apprirent la magie. Mais lorsque les nouveaux mages demandèrent de l'aide face aux attaques incessantes des fils ingrats, les dragons ne bougèrent pas : ils dormaient. Alors ils n'eurent plus aucun allié parmi les humains, et furent bientôt la cible de massacres, les fils ayant dépassé les pères en magie et en technologie, sachant dominer les éléments, créant des armes effroyables et destructrices. Le Père primordial contemplait les conséquences de sa propre punition et pleurait ses enfants perdus. Bientôt, il n'y eut plus qu'un seul dragon, qui, caché au tréfonds du monde, paraissait inatteignable. Mais à l'agonie de son dernier fils, le Père primordial décida de sceller le destin du monde et faire naître un nouvel âge : "Le grand éon des dragons ! La nouvelle genèse ! L'anhak drakkhen !"

Ainsi, l'anhak drakkhen consiste en l'instauration d'un monde nouveau, l'extension irrémédiable d'une nouvelle île, peuplée d'êtres ressuscités parmi les drakkhens les plus fidèles au Père de leur vivant. "Cette île sur laquelle tu te trouves va s'étendre irrémédiablement, puis elle recouvrira la planète, ton monde, tes continents seront condamnés et n'en auront plus pour très longtemps. [...] Sache bien, [...] que je n'ai - que nous n'avons - pas de haine ! Mais c'est le destin, et les volontés du Père doivent s'accomplir !" Les dernières paroles du prêtre drakkh seront celles sur lesquelles l'humanité versera son salut : "Il est dit que le Père versera huit larmes, mais c'est faux : il en versera neuf. L'une d'entre elles est pour les autres races ! J'espère que tu comprends ce que je veux dire..."

Par ces quelques mots, le prêtre signifie ainsi que les humains ont une chance de voir leur espèce et leur monde perdurer, s'ils découvrent la nature de ces larmes. Rapportant ces propos au monde humain, les survivants du SHADRAK jetèrent l'effroi au sein des cœurs. Une expédition fut donc montée, choisissant 4 personnes, envoyés sur l'île afin de comprendre, mais surtout de sauver. C'est à leur arrivée que le jeu débute.

Résumé des faits appris au fil du jeu[modifier | modifier le code]

Ici sont dévoilées les grandes lignes du scénario, c'est un résumé non exhaustif se concentrant uniquement sur l'aspect du jeu mêlant politique, enquête et conspiration guerrière.

Les personnages sont ainsi envoyés sur l'île, et la partie commence alors qu'ils se trouvent, nus comme des vers, devant la forteresse du prince Hordtkhen, prince de la terre. Lorsque ces derniers auront acquis un minimum d'expérience, et trouvé quelques armes suffisamment efficaces pour les protéger de la faune vivant à l'extérieur comme à l'intérieur du palais, ils pourront aller trouver le prince Drakkhen. Ce dernier, riant que des larves humaines aient pu parvenir jusqu'à ses appartements, cherchera tout d'abord à les tuer, mais, le suppliant alors, il leur confiera une mission : aller voir sa sœur, qui vit à l'est, et lui transmettre un message.

Arrivés au palais de la princesse Hordtkha, les personnages constateront son enlèvement, et un serviteur les priera d'aller avertir le prince de la sanglante bataille ayant eu lieu. Une fois ceci fait, Hordtkhen décidera, par esprit de vengeance, d'aider les personnages en leur apprenant que l'humain qui se trouvait avec sa sœur se situe à présent dans le palais de Haaggkhen, prince de l'eau. Sur place, après la traversée d'un dangereux donjon, l'équipe retrouvera le captif et le libèrera, apprenant de sa bouche que l'armée de la conjuration est sur le point d'attaquer le prince Nakhtkhen, prince de l'air, et qu'un complot est en marche. En apportant leur aide aux seigneurs drakkhen en péril, les personnages pourront ainsi découvrir le secret des neuf larmes.

Le palais de Nakthkhen est dévasté, les personnages arrivant après la bataille. Ils y trouvent un océan de sang figé par le gel, et quelques survivants qui les prient d'aller libérer la princesse Hordtkha, se trouvant à présent captive chez la sœur démoniaque de Nakhthken, Nakhtkha. Errant dans le désert arctique, ils finissent par accéder au palais isolé et, l'explorant jusqu'aux cachots, libèrent Hordtkha. Cette dernière leur apprendra que deux forces s'affrontent à présent sur l'île : les partisans de la nouvelle genèse dans la violence, qui souhaitent détruire le monde humain dans un torrent de sang et de flammes, et les partisans de la rédemption, qui souhaitent aider les humains et éviter la destruction de leur monde. De même, la princesse leur révèle la nature des larmes, qui se trouvent être des gemmes que les princes drakkhen portent au front. Pour sauver leur monde, les personnages devront donc réunir les huit gemmes correspondant aux huit princes et princesses drakkhen. En gage de sa bonne foi, elle leur offre sa propre gemme, et les invite à rejoindre Haaggkha, princesse de l'eau et l'un des éléments les plus importants de la rédemption.

Une fois dans le palais de Haaggkha, cette dernière confiera une mission aux personnages, tuer le seigneur Hordtkhen, qui s'apprête à rejoindre les forces du feu. Ceci fait, elle les enverra à nouveau à travers l'île, cette fois-ci quérir la princesse Hazulkha, princesse du feu, qui ne donne plus signe de vie. Les personnages la trouveront agonisante sur son trône, une lance lui perforant le coeur. Ils parviendront à s'emparer de sa gemme, fraîchement dérobée par des chevaliers drakkhs, à l'issue d'un combat sanglant. Au sortir du palais, ils rencontreront Nakhtkhen, qui déplorera la mort de sa consœur et criera vengeance, ordonnant aux personnages d'aller assassiner sa propre sœur, Nakhtkha. Le travail accompli, Nakhtkhen, qui avoue ne pas avoir pu le faire lui-même, offre sa gemme aux personnages et les envoie quérir les deux manquantes pour lancer la conjuration, à savoir celle de Haaggkhen, et celle d'Hazulkhen, prince du feu (et de la mort).

Les personnages extorquent donc les précieuses pierres par la force, non sans efforts, et doivent à présent connaître les mécanismes de la cérémonie qu'ils devront lancer pour mettre en place la conjuration, aucun indice n'étant donné d'office. Pour cela, ils devront parcourir l'île, et parler soit avec un vieillard autochtone, soit avec un prêtre de la conjuration, qui sont au nombre de quatre, chacun vivant dans l'unique temple propre à chaque région. Ils apprendront donc qu'ils devront reconstituer un court poème fragmenté, dont les quatre vers sont répartis dans quatre palais, chaque vers étant lui-même fragmenté en deux parties, elles-mêmes inscrites sur deux sépultures. Une fois les vers connus, il leur faudra se rendre au centre de l'île, sur des étranges pavés clignotants, et se débarrasser de toutes leurs armes. Ainsi commencera la cérémonie qui marque la fin du jeu.

Divisions continentales[modifier | modifier le code]

Désert arctique 
Domaine du Prince et de la Princesse de l'Air, vivant tous deux dans des châteaux de glace.
Marais (vert sombre) 
Domaine du Prince et de la Princesse de l'Eau, le premier vivant dans un large château entouré de douves et la seconde dans un bâtiment présentant des similarités avec une pagode. Cette région possède la plus grande quantité de rivières et de lacs.
Prairie (vert clair) 
Domaine du Prince et de la Princesse de la Terre, qui vivent tous deux dans des forteresses extérieurement identiques. C'est ici que l'aventure débute.
Désert 
Domaine du Prince et de la Princesse du Feu, le premier vivant dans ce qui ressemble à une pyramide aztèque et la deuxième dans un bâtiment moyen-oriental ressemblant légèrement au Taj Mahal ou à une mosquée (incorrectement désigné "minaret")

Sur la version Amiga, du fait des graphismes poussés mais surtout de la bande son spécifique pour chaque région, passer de l'une à l'autre demandera un léger temps de chargement. Sur la version SNES, le passage est instantané, cependant, si le joueur tente de passer prématurément les frontières, les personnages sont violemment réprimandés.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Bande sonore[modifier | modifier le code]

On se concentrera ici sur la version Amiga du jeu, tel qu'il fut initialement créé. La version SNES subit en effet un remaniement total de sa bande son par une équipe japonaise (créditée au nom de Hiroyuki Masuno), et la version DOS se contente de quelques bips émanant de l'unité centrale, les PC étant à l'époque techniquement bien inférieurs.

Il est à priori difficile de distinguer certains morceaux, particulièrement ceux de l'introduction et de la séquence finale, des bruitages et autres effets sonores, pour la simple raison que le tout est destiné à se confondre. En effet, le travail est axé sur les sons produits par les drakkhens. Assez étonnants, dans la technique comme dans leur originalité, les sons émis par ces monstres sont gutturaux, gras et rocailleux à la fois, parfois chantonnant ou chuchotant, allant même jusqu'à évoquer des bribes de langage inarticulé, traduisant souvent une recherche rythmique ou harmonique. La plupart des sons en effet, semblent sonner comme de la musique, du borborygme d'apparence disgracieuse des premiers monstres rencontrés au hurlement presque mélodieux des entités descendues des étoiles. Le thème principal du jeu, entendu dès le chargement de la disquette, entretient ce rapport ténu entre cris monstrueux et harmonisation musicale.

Accueil[modifier | modifier le code]

Drakkhen s'est vu regrouper un culte saluant ses innovations graphiques et sonores, son gameplay original, sa bande son hypnotique mais surtout l'incroyable atmosphère qu'il met en place. Il reste aujourd'hui assez peu connu, mais considéré comme un classique du jeu de rôle sur ordinateur, voire du jeu de rôle tout court.

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Crédits de la version SNES sur le site Gamefaqs