Logiciel de bridge

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À l'instar des autres jeux de réflexion, le bridge a donné lieu au développement de nombreux logiciels de bridge. Internet a donné un second souffle à l'informatisation du jeu. Les programmes de bridge n'ont cependant pas encore atteint le niveau d'excellence des programmes d'échecs. Ce retard s'explique par deux raisons principales :

  • l’élément de hasard dans la distribution des cartes
  • l'existence d'éléments cachés

Fonctions[modifier | modifier le code]

Les programmes de bridge remplissent plusieurs fonctions et peuvent être classés en 2 familles :

  • Les superviseurs : les logiciels se contentent d'afficher les mains, de contrôler la correction du jeu et de comptabiliser les scores. Ce type de produits se trouve essentiellement sur Internet et permet à des joueurs humains de bridger en ligne, entre eux.
  • Les joueurs : Ces programmes permettent de jouer seul et sont classés en 3 catégories :
    • les logiciels de Type I : ce sont des joueurs de donnes aléatoires et la machine "joue", ou plus exactement, compte tenu de son niveau généralement médiocre, essaye de jouer.
    • les logiciels de Type II : ce sont des joueurs de donnes choisies, pour leur intérêt stratégique ou pédagogique. Le jeu est "muet", sans correction ni animation.
    • les logiciels de Type III : ce sont des joueurs/professeurs de donnes choisies. Le jeu est interactif et commenté par un professeur qui amène progressivement le joueur à trouver lui-même la solution.

Championnats[modifier | modifier le code]

Des championnats internationaux confrontant les meilleurs logiciels sont régulièrement organisés.

Le 20e [1] (dernier en date) a eu lieu en à Wroclaw (Pologne).

Voir le lien externe ci-dessus (en anglais) pour des renseignements plus détaillés sur la forme du championnat, les prétendants, l'historique de la compétition, etc.

Les logiciels champions du monde[modifier | modifier le code]

Bridge et intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

La question récurrente de la programmation des jeux est de choisir entre une approche « quantitative » ou une approche « qualitative ». Les deux approches concurrentes ont chacune leurs adeptes. Mais la plupart des programmes actuels de bridge semblent fonctionner en mode « force brute ».

Approche quantitative[modifier | modifier le code]

Dans l'approche quantitative, on privilégie la capacité de calcul (vitesse, mémoire) des ordinateurs pour résoudre les problèmes posés.

Approche qualitative[modifier | modifier le code]

Dans cette approche, on privilégie l'intelligence artificielle, autrement dit, on essaie de simuler sur l'ordinateur la réflexion d'un joueur humain.

  • Sabrina : un logiciel libre développé selon ce principe[réf. souhaitée]
  • Will-Bridge : les exigences que doivent respecter les logiciels d'Intelligence Artificielle appliquée au Bridge [2].

Notes et références[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Logiciels gratuits[modifier | modifier le code]

Logiciels payants[modifier | modifier le code]