Logiciel de bridge

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À l'instar des autres jeux de réflexion, le bridge a donné lieu au développement de nombreux logiciels de bridge. Internet a donné un second souffle à l'informatisation du jeu. Les programmes de bridge n'ont cependant pas encore (décembre 2006) atteint le niveau d'excellence des programmes d'échecs. Ce retard s'explique par deux raisons principales :

  • l'existence d'éléments cachés qui compliquent singulièrement la tâche,
  • le fait que le bridge soit plus simple sur le plan combinatoire que le jeu d'échecs : il s'agit en fait d'un paradoxe car au bridge tout plan de jeu s'en trouve facilement critiquable, après coup, par un joueur humain ce qui impose au logiciel de bridge une obligation de résultat qu'il ne peut pas avoir aux échecs, jeu trop complexe pour qu'une stratégie soit globalement critiquable sur l'ensemble d'une partie.

Fonctions[modifier | modifier le code]

Les programmes de bridge remplissent plusieurs fonctions et peuvent être classés en 2 familles :

  • Les superviseurs : les logiciels se contentent d'afficher les mains, de contrôler la correction du jeu et de comptabiliser les scores. Ce type de produits se trouve essentiellement sur Internet et permet à des joueurs humains de bridger en ligne, entre eux.
  • Les joueurs : Ces programmes permettent de jouer seul et sont classés en 3 catégories :
    • les logiciels de Type I : ce sont des joueurs de donnes aléatoires et la machine "joue", ou plus exactement, compte tenu de son niveau généralement médiocre, essaye de jouer.
    • les logiciels de Type II : ce sont des joueurs de donnes choisies, pour leur intérêt stratégique ou pédagogique. Le jeu est "muet", sans correction ni animation.
    • les logiciels de Type III : ce sont des joueurs/professeurs de donnes choisies. Le jeu est interactif et commenté par un professeur qui amène progressivement le joueur à trouver lui-même la solution.

Championnats[modifier | modifier le code]

Des championnats internationaux confrontant les meilleurs logiciels sont régulièrement organisés.

Le 20e [1] (dernier en date) a eu lieu en septembre 2016 à Wroclaw (Pologne).

Voir le lien externe ci-dessus (en anglais) pour des renseignements plus détaillés sur la forme du championnat, les prétendants, l'historique de la compétition, etc.

Les logiciels champions du monde[modifier | modifier le code]

Bridge et intelligence artificielle[modifier | modifier le code]

La question récurrente de la programmation des jeux est de choisir entre une approche « quantitative » ou une approche « qualitative ». Les deux approches concurrentes ont chacune leurs adeptes. Mais la plupart des programmes actuels de bridge semblent fonctionner en mode « force brute ».

Approche quantitative[modifier | modifier le code]

Dans l'approche quantitative, on privilégie la phénoménale capacité de calcul (vitesse, mémoire) des ordinateurs pour résoudre les problèmes posés.

Approche qualitative[modifier | modifier le code]

Dans cette approche, on privilégie l'intelligence artificielle, autrement dit, on essaie de simuler sur l'ordinateur la réflexion d'un joueur humain.

  • Sabrina : un logiciel libre développé selon ce principe en est une intéressante tentative.
  • Will-Bridge : les exigences que doivent respecter les logiciels d'Intelligence Artificielle appliquée au Bridge.


Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Logiciels gratuits[modifier | modifier le code]

Logiciels payants[modifier | modifier le code]