Jak and Daxter: The Precursor Legacy

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Jak and Daxter
The Precursor Legacy
Image illustrative de l'article Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur Naughty Dog
Concepteur Jason Rubin

Début du projet
Date de sortie Drapeau : États-Unis 4 décembre 2001
Drapeau : Europe 7 décembre 2001
Drapeau : Japon 20 décembre 2001
Genre Plates-formes, aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Vita
Média DVD-ROM
Contrôle DualShock 2

Évaluation ESRB : E ?
SELL : Pour tous publics

Jak and Daxter : The Precursor Legacy est un jeu vidéo de plates-formes, développé par Naughty Dog et édité par Sony Computer Entertainment en 2001 sur PlayStation 2. C'est le premier épisode de la série Jak and Daxter.

En 2012, le jeu a été remastérisé en haute définition et porté dans une compilation disponible sur PlayStation 3 puis en 2013 sur PlayStation Vita: The Jak and Daxter Trilogy.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Project Y nommé plus tard Jak and Daxter: The Precursor Legacy est un jeu de plates-formes dans la lignée de Crash Bandicoot, créé par la même équipe de développement, à savoir Naughty Dog.

Les commandes sont donc assez similaires : le joueur contrôle Jak, et dispose d'un double saut, ainsi que de la capacité à donner des coups de poing, ou de faire la toupie, mouvement emblématique de la série "Crash Bandicoot". Jak peut également rouler, ramper et nager, bien que les mers soient rendues très dangereuses par la présence de poissons carnivores voraces.

D'autres phases de jeu sont disponibles au cours de l'aventure, comme des trajets en engins volants (le Zoomer Anti-GraV) ou sur le dos d'un gros oiseau (nommé Flut-Flut).

Scénario[modifier | modifier le code]

Jak et Daxter sont deux amis qui vivent dans le Village des Sables. Un jour, alors qu'ils se rendaient sur une île voisine, nommée l’Île de la Brume (vraisemblablement à cause des épais nuages qui l'entourent), bravant ainsi l'interdiction du Sage Vert Samos Hagaï, ils purent observer un rassemblement de Lurkers, sorte de monstres se rapprochant des gorilles qui deviendront les principaux ennemis des deux compères tout au long du jeu. Les deux amis décident alors de prendre la fuite et prennent le chemin du retour, lorsque Daxter tombe dans un puits contenant de l'Éco noire et se transforme en beloutre, sorte de chimère ressemblant à un mélange entre une belette et une loutre.

De retour au Village des Sables, Samos, informé de la situation, leur explique alors que seul le Sage Gol Acheron, expert en Éco noire, est capable de rendre à Daxter sa forme originale, mais que ce Gol vit loin du village, vers le nord. De plus, les portails de téléportation, permettant un voyage rapide entre les demeures des Sages, semblent tous fermés, ce qui ne laisse d'autre choix que d'emprunter la route, sur un trajet difficile et parsemé d'embûches. Commence alors pour Jak un long voyage avant la guérison de son ami.

La première étape de ce voyage emmènera Jak vers le Village de Pierre, où réside le Sage Bleu. Pour s'y rendre, il faudra passer par le Canyon de Feu qui sépare les deux villages traversés, ce qui sera fait à bord d'un véhicule volant, nommé Zoomer Anti-GraV (conçu par la fille de Samos, Keira). Une fois sur place, Jak découvre que le Sage Bleu a disparu, et il est informé de la menace qui plane sur le paisible village : un Lurker géant, nommé Klaww, envoie continuellement des rochers enflammés sur les habitations, et semble déterminé à ne laisser derrière lui qu'un champ de ruines. Jak finira finalement par battre ce monstre, mettant ainsi fin au cauchemar des villageois.

Le périple continuant, le duo se dirige vers le Cratère Volcanique, où le Sage Rouge a élu domicile. Ils apprennent alors que tous les Sages, à l'exception de Samos, ont été capturés par les commandants des Lurkers, qui s'avèrent être Gol et sa sœur jumelle Maïa, les seuls capables de soigner Daxter de sa métamorphose. Les deux compères continuent alors leur voyage, décidés à mettre un terme aux agissements de Gol et Maïa, et arrivent au laboratoire du Sage Jaune après avoir passé le Canal Lavique, rejoints par Keira, une fois le portail de téléportation du Sage Jaune remis en état de marche. Elle leur apprend alors la nouvelle de l'enlèvement de son père Samos, qui a donc rejoint les trois autres Sages dans leur captivité.

Enfin, la dernière étape de leur voyage mène nos héros à l'intérieur de la citadelle de Gol et Maïa, où Jak parvient à délivrer tous les Sages de leur emprisonnement. Ils y trouvent également des silos remplis d'Éco noire, que Gol s'apprêtait apparemment à déverser sur le monde. Cependant, grâce aux pouvoirs des quatre sages réunis et à l'Éco de lumière que les silos d'Éco (jaune, rouge, bleu et vert) ont créé, Jak put finalement porter un coup fatal à Gol et à sa sœur Maïa, et mettre un terme à leurs funestes desseins, mais condamnant Daxter à rester un animal.

Si le joueur obtient 100 piles d'énergies, une porte s'ouvre et de la lumière en sort (101 piles sont disponibles au cas où le joueur bloque sur une pile)…

On saura ce qui se cache derrière cette porte au début du second opus, Jak II : Hors la Loi.

Personnages principaux[modifier | modifier le code]

Jak est un jeune garçon de 15 ans, blond, avec des racines vertes, aux yeux bleus. Meilleur ami de Daxter, il va entreprendre un long voyage pour trouver Gol, le seul être capable de rendre son aspect humain à son compagnon. Plusieurs événements laissent penser que Jak serait amoureux de Keira. À noter qu'il n'engage pas la conversation dans ce premier opus, Daxter étant amené à répondre pour ce dernier lorsqu'il est interrogé.

Daxter était autrefois un petit humain, avec de grands cheveux roux. Après être tombé dans un puits d'Éco noire, il a été transformé en une petite créature ressemblant à la fois à une belette et à une loutre: une beloutre. Il est le meilleur ami de Jak et passe toute l'aventure sur l'épaule gauche de ce dernier. C'est un personnage comique et très prétentieux.

Samos Hagaï est l'un des cinq Sages présents dans le monde de Jak. Expert en Éco verte (liée à la nature et aux plantes), il va conseiller Jak et Daxter tout au long de leur aventure, non sans les disputer souvent.

Keira Hagaï, la fille de Samos, est une jolie jeune fille, amoureuse de Jak. Génie de la mécanique, elle a conçu le Zoomer Anti-GraV.

Gol Acheron est un Sage ayant une grande connaissance de l'Éco noire, au point de pouvoir en annuler les effets nocifs. Il est, à ce titre, la seule personne vivante capable de rendre à Daxter sa forme initiale. Malheureusement, l'étude prolongée de l'Éco Noire a fini par le rendre fou, et son ambition est désormais de déverser de l'Éco Noire sur le monde afin de pouvoir le remodeler à son goût.

Maïa Acheron est la sœur jumelle de Gol. Tout comme son frère dont elle partage les projets, l'étude de l'Éco noire a fini par lui faire perdre la raison.

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

Le maire du Village des Sables est l'un des nombreux personnages que l'on peut rencontrer au cours de l'aventure. Celui-ci donnera deux Piles d'énergie à Jak: une première en échange de 90 orbes Précurseurs pour sa prochaine campagne électorale et la seconde pour réparer le système d'irrigation d'éco bleue de la Jungle Interdite pour permettre au moulin du village de redémarrer.

L'oncle de Jak est un vieil aventurier qui se trouve au Village des Sables. Accusant Daxter de lui avoir dérobé en douce ses fonds pour sa prochaine expédition - devant ce dernier, mais ne le reconnaissant pas à cause de sa forme de beloutre -, il demandera à Jak un apport de 90 orbes Précurseur pour combler sa perte, en échange d'une Pile d'énergie. Suite aux révélations des opus suivants sur l'histoire de Jak, la communauté de joueurs s'est mise d'accord sur le fait que ce personnage est plutôt un oncle "adoptif" - et donc non "naturel" - pour Jak.

La dame aux oiseaux est une habitante du Village des Sables, scrutant l'horizon avec ses jumelles en direction de la Plage Sentinelle. Elle demandera à Jak d'aller sauver l’œuf orphelin de Flut-Flut présent dans un nid de la Plage, car elle a vu la mère de l’œuf se faire kidnapper par des Lurkers. Elle donne, en échange de ce service, une Pile d'énergie au jeune homme, ainsi que l'autorisation à Keira pour que Jak puisse utiliser le jeune Flut-Flut dans des zones difficiles d'accès pour un être humain.

Le sculpteur est un habitant du Village des Sables, dont la passion est de sculpter des blocs de pierre pour créer des œuvres d'art. Hélas, sa Muse - une petite créature jaune scintillante aux yeux noirs, qu'il confondra au départ avec Daxter - s'est enfui de chez lui pour se rendre sur l'Île de la Brume. Il vous demandera alors d'aller la chercher, en échange d'une Pile d'énergie.

Le pêcheur est un habitant du Village des sables, que Jak pourra retrouver aux abords d'un cours d'eau dans la Jungle Interdire. En effet, à cause des requins Lurkers, celui-ci ne peut plus pêcher en mer et est contraint d'attraper des poissons avec un petit filet. Il proposera alors à Jak de pêcher 200 kilos de poissons, ce à quoi il le récompensera par une Pile d'énergie et l'autorisation d'utiliser son bateau à moteur pour se rendre sur l'Île de la Brume.

Le fermier est le dernier habitant du Village des Sables. Se plaignant que des Lurkers aient tentés de lui dérober ses yacows, il demandera à Jak de les faire à nouveau rentrer dans leur enclos. En échange, il leur offrira une Pile d'énergie.

La géologue est une habitante du Village des Pierres qui étudie les vestiges du Bassin Précurseur et l'activités des "Taupes-éclair", de grandes créatures rouges aveugles qui vivent sous terre. Elle donnera deux Piles d'énergie à Jak: la première en réunissant 90 orbes Précurseur pour financer l'acquisition de son nouvel équipement et la seconde pour aider les Taupes-éclair à retourner dans leurs galeries, celles-ci ayant été délogées par les Lurkers.

Le parieur est un habitant du Village des Pierres accro aux jeux d'argent. Ayant perdu son pari sur la victoire du guerrier sur le Lurker géant qui les attaque depuis peu - et conseillant au passage Jak de parier sur le monstre pour "gagner gros" -, il en a perdu sa richesse et son pantalon, vivant désormais avec un tonneau en guise de bas. Comme la géologue, il lui donnera deux Piles d'énergie: la première en lui donnant 90 orbes Précurseur afin qu'il se refasse et la seconde en battant le record de la course du Bassin Précurseur.

Le guerrier est le garde protecteur du Village des Pierre. Équipé d'une armure romaine et ayant les traits d'un soldat romain - en-dehors de la couleur verte de sa pilosité faciale -, il raconte à Jak et Daxter comment il avait réussi à défendre le village contre les rangs de l'armée Lurker. Néanmoins, lorsque Klaww est arrivé pour les bombarder avec des blocs de roche enflammés, il fut battu à plate couture par ce dernier et s'en tira de justesse. Pour éviter que ce monstre n'atteigne leur emplacement, il a réussi à retirer suffisamment de passerelle sur le chemin qui mène au Marécage et à l'antre du géant Lurker. Il acceptera de les remettre à contre-cœur en échange de 90 orbes Précurseur, en plus d'offrir une Pile d'énergie, mais en déclarant au duo qu'il ne retournerait pas se battre afin d'éviter une nouvelle raclée.

L'habitant du Marécage est le seul personnage vivant à l'écart du Village des Pierres. Se proclamant "propriétaire" de tout ce territoire, il est néanmoins désespéré par la disparition de son compagnon à quatre pattes, qui ne semble pas revenir par lui-même. Pour le convaincre, il lui a préparé son plat favori, mais se plaint que son plan ne fonctionne pas à cause des rats Lurkers qui viennent manger sa nourriture à chaque fois. Il demande alors à Jak de tenir les rats suffisamment longtemps à l'écart, le temps que son animal revienne jusqu'à lui. Une fois la tâche accomplie, il lui offira une Pile d'énergie.

Les mineurs, Gordy et Mellar, sont les seuls "habitants" du Cratère Volcanique, en plus du sage rouge. Terrés dans leur mine, où se trouve une gigantesque gemme bleue ainsi qu'une multitude de pierres précieuses, ils disent avoir trouvé quatre Piles d'énergie en creusant, mais qu'elles ne leur servait à rien. Au départ offertes par Mellar, étant sympa mais "mal luné", Gordy, grincheux et plus avare que son partenaire, l'arrêtera et demandera au duo 90 orbes Précurseur pour chacune des Piles qu'ils possèdent. Ce à quoi Daxter répliquera qu'il a déjà entendu ça quelque part, pour marquer le fait que tous les personnages du jeu leur demande la même quantité d'orbes... De plus, Gordy leur demandera, une fois toutes les Piles vendues, d'aller dans la Grotte aux araignées pour éliminer les insectes Lurkers qui rongent les piliers de support de la première salle pour éviter que celle-ci s'effondre et ne lui bloque l'accès aux gemmes de la zone. De même, si ce n'est pas déjà fait, Mellar renseignera Jak sur la présence d'un interrupteur Précurseur caché dans une grotte de la Montagne enneigée.

Le sage bleu est le sage du Village des Pierres. Inventeur de génie et expert en éco bleu, son laboratoire est situé près d'une chute d'eau, un peu à l'écart du village comme celui de Samos. Il créa une machine de lévitation non loin du rocher enflammé que Klaww a posé sur le chemin qui mène jusqu'à son antre, mais ne put l'utiliser à cause de son enlèvement par Gol et Maya. Une fois libéré dans la Citadelle, il s'avérera être une personne imbue d'elle-même, narcissique et se fera traité de "fêlé" par Daxter malgré son air sympathique et enjoué. Après le combat final, il déclarera à Jak que ce dernier possède un talent inouï pour canaliser les différentes écos de couleur.

Le sage rouge est le sage du Cratère Volcanique. Expert en éco rouge, son laboratoire de recherche est installé en plein milieu de la cheminée du volcan, juste au-dessus de la lave. Comme le sage bleu, il se fera kidnappé par Gol et Maya, non sans laisser le laboratoire sens dessus dessous. Une fois libéré dans la Citadelle, il remerciera le duo, où Daxter se présente comme le héros et Jak comme l'acolyte. Après le combat final, il félicitera Keira pour son courage et son ingéniosité qui a servi à Jak et à Daxter pour pouvoir avancer dans leur aventure, notamment grâce à son Zommer Anti-Grav'. De plus, il pense que celle-ci pourrait devenir un jour un sage d'éco...

Le sage jaune est le sage le plus mystérieux. On sait qu'il habite près de la Citadelle de Gol et Maya, mais à aucun moment son laboratoire n'est visible. Seul son téléporteur est présent. Expert en éco jaune, il n'en reviendra pas de se faire libéré par un jeune adolescent et un "ragondin", ce à quoi il déclarera qu'après la situation actuelle, il s'essayera à la "soupe au ragondin", au grand dam de Daxter.

Boss[modifier | modifier le code]

Plante d'Éco noire: Elle se trouve dans le temple de la Jungle Interdite. Ayant rapidement poussée grâce à sa connexion sur un orifice d'éco bleue, elle peut être battue en lui assénant trois coups sur le dessous de sa gueule une fois que les petits monstres qu'elle produit ont été éliminés. De plus, en sautant sur sa tête une fois celle-ci battue, des orbes Précurseur sortent de sa bouche, probablement mangés pour tenter d'assouvir sa faim.

Klaww : Lurker géant mélangé à une armure Précurseur, il s'agit du monstre qui bombarde le Village de Pierre de rochers enflammés. Son antre est une cheminée de volcan actif, et comme ses semblables Lurkers, la lave ne lui fait aucun dégât puisqu'il va jusqu'à plonger dedans pour se déplacer. Pour le battre, il faut éviter ses projectiles, dans un premier temps, en sautant d'une plate-forme à une autre, puis récupéré l'éco bleu contenue dans le dernier rocher lancé; une fois les plaques de métal oranges en place, il faut parcourir le chemin en évitant les rochers enflammés qu'il balance dessus pour atteindre l'éco jaune. Enfin, il faut lui tirer dessus avec alors qu'il concentre sa puissance pour créer un énorme rocher. Une fois assommé, il se prend son propre rocher sur la tête. Bien que le procédé soit le même, ses attaques sont à chaque fois plus rapides et le chemin de métal se détériore à chaque fois que le rocher le frappe. Il s'agit d'un boss obligatoire, à contrario de la Plante d'éco noire, puisqu'il est nécessaire de le battre pour atteindre le Col de la Montagne.

Le Robot Précurseur de Gol et Maïa : Le boss final. Pour le battre, il faut détruire ses différentes armes avec de l'Éco jaune, puis l'achever avec l'Éco de lumière fournie par les quatre piliers du silo d'éco noire.

Objets ramassables[modifier | modifier le code]

Les Piles d'Énergies sont d'anciens artefacts Précurseur qui semblent être capables de fournir de l'énergie à l'infini. Ce sont des sphères flottantes qui possèdent quatre petits fragments - et un cinquième plus petit - tournoyant rapidement autour d'elles lorsqu'elles ne sont pas récupérées par des personnes. Lorsque c'est le cas, les fragments s'insèrent dans leurs encoches respectives. On peut donc supposer que leur énergie est produite grâce au mouvement perpétuel de ces derniers. Elles sont au nombre de 101 dans le jeu, bien qu'il n'en faille que 100 pour débloquer la porte Précurseur de la Citadelle, après avoir battu Gol et Maya. Elles permettent, entre autre, d'alimenter le bouclier thermique du Zoomer Anti-GraV de Keira - 20 pour le Canyon de Feu et 75 pour le Canal Lavique - et la machine du sage bleu au Village des Pierres, grâce à 45 d'entre elles. Elles sont soit disséminées dans la nature, soit détenues par des personnes qui demanderont des orbes et/ou un service à effectuer.

L'Orbe Précurseur est la monnaie du jeu. Il s'agit "d’œuf" flottant dans les airs qui arbore des inscriptions Précurseur. En en ramassant suffisamment, Jak et Daxter peuvent les échanger contre des Piles d'Énergie. Il y en a, au total, 2000, et même en effectuant tous les trocs, il en restera 470 à la fin du jeu.

Les Mécha-Mouches, créées et envoyées par Keira dans chaque niveau, permettent également d'obtenir des Piles d'Énergies. Jak et Daxter doivent en trouver 7 par zone pour avoir une Pile d'Énergie.

L'éco[modifier | modifier le code]

Selon Samos, l'éco est une substance magique qui existe naturellement et qui peut être utilisée dans différents domaine. Dans cet opus, il existe six types d'éco:

  • L'Éco verte permet d'augmenter les points de vie de Jak. En-dehors de la première cinématique, il s'agit de la première éco rencontrée. Lorsque les points de vie de Jak atteignent 50, il gagne un nouveau fragment de cœur (jusqu'à 4 chances avant de mourir). Selon ce que l'on peut voir dans le laboratoire de Samos, au Village des Sables, cette éco est extraite des plantes puis transformée en substance flottante. Néanmoins, lors du combat final, Gol et Maya envoient des doses concentrées d'éco verte dans le silo d'éco noire, ce qui a pour effet de créer des monstres composés d'éco noire qui ne peuvent être touchés physiquement - sous peine de mourir. Elle n'a donc pas que pour rôle de régénérer la santé des êtres vivants...
  • L'Éco bleue permet à Jak de se déplacer plus vite. Il s'agit de la seconde éco rencontrée, sous la forme d'une boule d'énergie bleue produisant une multitude de petits éclairs - semblable à de l'électricité. Elle permet également d'activer des objets Précurseurs et de casser des coffres normaux et des « Boîtes Mécha-Mouches ». A l'instar du laboratoire de Samos, le laboratoire du sage bleu, de par sa proximité à une cascade d'eau, laisse penser que l'éco bleue peut être produite à partir de l'eau.
  • L'Éco rouge permet de décupler les forces de Jak, en augmentant la portée et la puissance de ses coups. Il s'agit de la troisième éco rencontrée, sur l'Île de la Brume, et elle se présente sous la forme d'une épaisse boule de brume rouge concentrée. Le laboratoire du sage rouge laisse penser que cette éco peut être produite directement à partir du magma, qui symbolise la puissance d'un volcan.
  • L'Éco jaune permet de tirer des boules d'éco à distance. Il s'agit de la dernière éco de couleur rencontrée, dans le Marécage. Elle se présente sous la forme d'une boule jaune où de petites sphères de la même couleur flottent paisiblement. Bien que le laboratoire du sage jaune ne soit pas visible, on peut suggérer que l'éco jaune peut être produite à partir de la lave.
  • L'Éco noire est la plus dangereuse des écos. Elle explose au contact de Jak et est très instable, donc nocive. C'est notamment elle qui a transformé Daxter en beloutre.
  • L'Éco de Lumière est, au propos de Gol, une éco légendaire, qui est en fait la fusion de faisceaux d'éco verte, bleue, rouge et jaune. Bien qu'elle n'apparaisse que dans cet opus, sa seule utilisation par Jak nous montre qu'elle est très puissante, au point qu'un seul projectile réussit à détruire le robot Précurseur des deux sages d'éco noire. De même, le fait qu'elle soit formée au-dessus du silo, grâce aux quatre piliers Précurseur, alors que ce dernier est presque entièrement ouvert, laisse penser qu'il s'agit de la seule éco en mesure d'anéantir l'éco noire.

Doublage[modifier | modifier le code]

Version française[modifier | modifier le code]

Version originale[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]