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Qin (jeu de rôle)

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Qin est un jeu de rôle français, conçu par Florrent et Neko et édité en 2005, et traitant de la période Chine impériale.

Le livre de base reprend la plupart des concepts régentant la vie quotidienne de cette époque, de la politique générale à la cuisine ou à l'habillement. Ce jeu comprend aussi une composante mythologique telle qu'elle était perçue à cette époque.

Univers de jeu

La gamme des Royaumes combattants, inaugurée par le livre de base, traite comme son nom l'indique de la période des Royaumes combattans. Quelques années avant la réunification de « tout ce qui est sous le ciel »[1] par le royaume de Qin[2], les joueurs incarnent des personnages appartenant à une des sept hégémonies issues de la fragmentation du territoire de la dynastie Zhou (Qin, Wei, Qi, Han, Yan, Zhao et Chu).

La gamme Shaolin et Wudang, publiée en 2008, traite quant à elle de la période Qing (1740). Elle met en particulier en jeu des moines : soit des moines bouddhistes (en particulier du monastère Shaolin) qui soutiennent les rebelles anti-mandchous, soit des moines taoïstes (notamment du monastère de Wudang) soutenus par le régime en place.

Qin est un « jeu à thème » : chevalier errant (wuxia) pour la gamme Les Royaumes combattants, moine guerrier (kung fu) pour la gamme Shaolin et Wudang. Il s'agit d'une Chine historique : le cadre de jeu est très détaillé, et fourmille d'informations sociales, religieuses, politiques et historiques.

Pour autant, les joueurs sont invités à incarner des héros hors du commun, inspirés des romans et films héroïques. De ceux qui peuvent courir sur les murs et se battre au sommets des bambous. La magie est également présente, mais est fidèle à l'imaginaire chinois : alchimie interne et alchimie externe, divination, exorcisme.

Système de jeu

Le système de jeu est nommé « Système Yin/Yang ». C'est un système à compétences, qui met l'accent sur la notion d'équilibre.

Définition d'un personnage

Un personnage est défini par :

  • un concept de base : wuxia, moine bouddhiste, exorciste taoïste, … il s'agit d'une idée générale qui n'a pas d'influence sur la mécanique du jeu, mais est plutôt un guide pour la création et l'interprétation du personnage ;
  • cinq caractéristiques, appelées Aspects, prenant des valeurs allant de 1 (faible) à 5 (légendaire), un personnage moyen ayant un score de 2 :
    • Métal (yin) : combattivité, force physique, constitution,
    • Eau (yin) : agilité, rapidité, souplesse,
    • Terre (équilibre yin/yang) : sixième sens, volonté, capacité mystique,
    • Bois (yang) : intelligence, astuce, mémoire, concentration,
    • Feu (yang) : charisme, intuition, inspiration artistique ;
  • des compétences, appelées Talents, avec un niveau de maîtrise allant de 0 (inexpérimenté) à 6 (divin) ;
  • un don et une faiblesse ;
  • des caractéristiques dérivées, appelées Aspects secondaires :
    • des caractéristiques intermédiaires, servant à calculer les autres :
      • le Corps est la somme Métal + Eau (yin), l'Esprit est la somme Bois + Feu (yang), l'Équilibre est la différence positive entre Corps et Esprit (Corps - Esprit ou Esprit - Corps, selon ce qui est positif),
      • la Résistance qui est la somme Métal + Terre,
    • le Chi, force mystique qui permet d'utiliser des pouvoirs spéciaux, et qui est déterminé par l'Équilibre et le plus haut niveau de Talent,
    • le Souffle vital, qui détermine la santé (similaire aux points de vie d'autres jeux), et qui est déterminé par l'Équilibre et la Résistance,
    • la Défense passive, qui est la somme Eau + Bois + 2, et qui représente la difficulté à être touché en combat,
    • la Renommée, la célébrité du personnage ;
  • des Taos, Manœuvres de combat et Techniques magiques, qui sont des capacités exceptionnelles, héroïques.

Plus l'Équilibre est faible, plus le Chi et le Souffle vital sont élevés. Ainsi, le système favorise les personnages équilibrant les capacités physiques et mentales.

La création d'un personnage se fait par répartition de points.

Résolution des actions

Le mécanisme de base consiste à dépasser un seuil de réussite (SR) en ajoutant un Aspect, un Talent et un jet de dé dit « dé Yin/Yang » :

l'action est réussie si Aspect + Talent + dé Yin/Yang ≥ SR.

Le dé Yin/Yang consiste à jeter deux dés à dix faces (d10), un noir (dé Yin) et un blanc (dé Yang), et à calculer la différence entre le plus élevé et le plus faible (résultat toujours positif, compris entre 0 et 9)[3] :

Lors d'une confrontation entre deux personnages, chacun fait un test Aspect + Talent + dé Yin/Yang, et le résultat le plus élevé l'emporte.

La distinction entre dé Yin et dé Yang n'a d'importance que pour le combat. En effet, le combat étant une activité éminemment yang, un personnage fait plus de dégâts si c'est son dé Yang qui est supérieur à son dé Yin.

Les Manœuvres de combat sont des coups spéciaux, des bottes secrètes. Ce sont des capacités qui résultent de l'entraînement et de l'apprentissage auprès d'un maître. Concrètement, au prix d'un malus au test de talent martial, le personnage peut effectuer une feinte, une attaque perçante, une pluie de coups, un placement en position favorable.

les Taos sont la capacité du personnage à faire plier le monde sous sa volonté. Le personnage, en comprenant les décrets de l'univers (principes fondateurs du monde), peut agir sur ces lois. Concrètement, en dépensant des points de Chi et en réussissant un jet de Talent le cas échéant, le personnage peut effectuer des bonds extraordinaires, se tenir en équilibre au sommet d'un bambou, résister à des chaleurs effroyables, frapper des ennemis sans les toucher, agir avec une rapidité surhumaine, …

Alors que les Taos consistent à faire plier les lois célestes, la magie consiste au contraire à utiliser les lois célestes. Le mécanisme est similaire aux Taos (dépense de points de Chi et test de Talent), mais les effets sont différents : création d'une potion, d'un onguent, de talismans, guérison de maladies, piéger des démons, chasser des fantômes, lire les présages, …

Éditions

Le jeu a été édité en 2005 par Le 7e Cercle, puis traduit en anglais et publié en 2009 par Cubicle 7 (en).

Ouvrages parus en français

Gamme Les Royaumes combattants
Gamme Shaolin et Wudang
  • Romain d'Huissier, Neko, Stéphane Treille et Christophe Valla, Shaolin et Wudang, 7e Cercle, , 240 p. (ISBN 978-2-914892-53-7 et 2-914892-53-5)
  • Romain d'Huissier, Stéphane Treille et Christophe Valla, Écran Shaolin et Wudang, 7e Cercle, (ISBN 978-2-914892-54-4) : écran 3 volets et livret de 39 p. décrivant la Corée
  • Romain d'Huissier, Florrent, Neko et Christophe Valla, Jing, 7e Cercle, , 80 p. (ISBN 978-2-914892-56-8) : ouvrage reprenant les règles du jeu, et permettant de jouer sans l'ouvrage de base Qin, les Royaumes combattants.

Ouvrages parus dans d'autres langues

Ouvrages parus en anglais
  • (en) Qin : The Warring States [« Qin, les royaumes combattants »] (trad. Marcus M. Birch), Cubicle 7, , 276 p. (ISBN 2-914892-34-9)
  • (en) Gamemaster's Screen [« L'Écran »] (trad. Roger Ayling, Dominic McDowall-Thomas et Andrew Peregrine), Cubicle 7, , 32 p. (ISBN 978-0-9555423-9-8)
  • (en) Legends [« Le Livret »] (trad. Angus Abranson, Roger Ayling et Sandrine Thirache), Cubicle 7, , 52 p. (ISBN 978-0-9555423-9-8)
Ouvrages parus en italien
  • (it) Qin : I Regni Combattenti [« Qin, les royaumes combattants »] (trad. Chiara Battistini et Mercedes Panzeca), Asterion Press, , 286 p.

Notes et références

  1. 天下, pinyin : tiān xià, voir Céleste Empire
  2. 秦, pinyin qín, Wade-Giles ch'in², EFEO ts'in
  3. la face « 0 » compte pour zéro, et non pour dix comme dans la plupart des jeux de rôle

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes