Design thinking

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Le Design Thinking est une approche de l'innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il s'appuie beaucoup sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l'utilisateur final.

Trois approches[modifier | modifier le code]

Le Design Thinking est un processus en plusieurs étapes dont le nombre varie en fonction des auteurs:

  • Initialement en 7 étapes selon Rolf Faste [1] : Définir, Rechercher, Imaginer, Prototyper, Sélectionner, Implémenter, Apprendre
  • Ramené à 5 par Jeremy Gutsche : Définir, Imaginer, Synthétiser, Prototyper, Tester
  • voire à 3 selon Tim Brown (IDEO) [2] : Inspiration, Imagination, Implémentation

Processus[modifier | modifier le code]

Processus de Design Thinking selon d.school

La D.School de l'Université de Stanford définit cinq étapes [3], qui s'enchaînent logiquement mais ne doivent pas être prises comme un processus linéaire (on peut et doit faire plusieurs cycles, revenir à l'empathie pendant qu'on prototype etc.)

Empathize[modifier | modifier le code]

Cette étape consiste à interviewer des porteurs d'intérêt de manière à se mettre en empathie avec eux. Les interviewers cherchent à établir ce que les utilisateurs font (DO), pensent (THINK), ressentent (FEEL) et disent (SAY). L'objectif est d'obtenir une phrase de type Le porteur d'intérêt a besoin de quelque chose en raison de autre chose,

Define[modifier | modifier le code]

Cette étape vise à mettre en place un bon point de vue:

  • Cadre du problème
  • Inspiration pour l'équipe
  • Référentiel d'évaluation de la pertinence des idées
  • Parallèlisation des prises de décision de l'équipe
  • Etablissement des "Comment pourrait-on.."

Ideate[modifier | modifier le code]

Cette phase est celle de la génération d'idée. Plusieurs techniques peuvent être utilisées.

Prototype[modifier | modifier le code]

Etape clef du Design thinking, le prototypage permet:

  • de gagner en empathie par identification avec l'utilisateur final
  • d'explorer des options
  • de réaliser des tests
  • d'inspirer les autres membres de l'équipe

Test[modifier | modifier le code]

Cette phase de test permet d'affiner les solutions, d'avoir un retour de l'utilisateur, et de rafiner le "bon point de vue"

Références[modifier | modifier le code]

  1. Faste, Rolf, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, “Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum”, Cary A. Fisher, Ed., ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design, American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993
  2. Brown, Tim (2009). Tim Brown urges designers to think big. TED Conference
  3. Bootcamp Bootleg, d.school, Hasso Plattner, Institute of Design, Stanford