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Les dilemmes moraux dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Un schéma sur la moralité simple.

Un dilemme moral dans un jeu vidéo est une situation inévitable dans laquelle le joueur doit effectuer un choix qui met en conflit ses différentes valeurs. Dans un dilemme moral, ce qui est considéré comme la meilleure option n'est pas bien défini, et la notion de bien et de mal peut être floue. Dans un tel dilemme, le joueur est obligé de choisir une seule option parmi celles disponibles, et ce choix est irréversible.

Le choix a un impact majeur ou mineur sur le déroulement du jeu et peut changer la manière de jouer ou la narration du jeu et le développement des personnages. Les dilemmes moraux peuvent porter le joueur à réfléchir sur ses actions et à remettre en doute ce qui est bien et ce qui est mal, ainsi que la meilleure façon de gérer les conflits du jeu auquel il joue. Chacune des options dans un dilemme proposé au joueur a des pour et des contres, que le joueur devra peser.

Les dilemmes moraux sont souvent retrouvés dans les jeux de rôles, ou le joueur peut se placer dans la peau du personnage principal et s'immerger dans le jeu. Les jeux de rôles ayant souvent une histoire développée et plusieurs personnages, les dilemmes moraux peuvent affecter une multitude de situations qui seront présentées au joueur. Cela peut autant concerner une situation de combat que d'économie ou de romance.

On retrouve parfois certains dilemmes moraux dans des jeux d'action ou d'aventure et dans d'autres genres.

Exemples de dilemmes moraux dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Bioshock[modifier | modifier le code]

Dans le jeu Bioshock (2K Games, 2007), le joueur est mis en relation avec des personnages appelés les « petites sœurs », des enfants orphelines, protégées par un gardien, qui récolte une ressource rare sur les cadavres des ennemis dans le jeu. Après s'être débarrassé de leur gardien, le joueur doit faire face a un dilemme moral : récolter la ressource rare acquise par la petite sœur sans défense, et ainsi inévitablement tuer l'enfant, ou alors sauver la petite sœur et la diriger vers un personnage qui s'occupera d'elle et la tiendra en sécurité, mais alors ne recevoir que la moitié de la ressource rare acquise par la petite sœur.[1]

Le joueur doit donc décider entre tuer des enfants et ainsi augmenter sa puissance personnelle, ou alors sacrifier une partie de sa puissance potentielle afin de sauver les petites sœurs.

Dans ce contexte, le jeu connote négativement le choix de récolter la ressource (et donc tuer les petites sœurs), et connote positivement le sauvetage de ces dernières. Si le joueur décide de sauver les petites sœurs, il reçoit des cadeaux pour ses bons gestes qui ont une valeur égale à celle de la récompense donnée par la récolte de la ressource rare.[2]

Il tient également à noter que sauver ou récolter les petites sœurs change la fin du jeu. Si le joueur décide de récolter plus qu'une petite sœur, une fin a connotation négative est contée au joueur lorsque celui-ci termine le jeu. Cependant, dans le cas inverse, une fin positive est attribuée au joueur.[3]

Fallout 3[modifier | modifier le code]

Dans le jeu de rôle post apocalyptique Fallout 3 (Bethesda, 2008), le joueur doit résoudre des conflits tout au long du jeu sous forme de quêtes diverses. Dans plusieurs quêtes, un dilemme moral est proposé au joueur , avec des récompenses différentes selon le choix du joueur dans la situation. Une de ces quêtes est celle de la bombe de la ville fictive Megaton.

Dessin d'un nuage résultant d'une explosion nucléaire

Megaton est une ville construite autour d'une bombe atomique qui n'a pas explosée. Dans son aventure, le joueur obtient une quête qui lui pose un choix a faire : Il peut soit détonné la bombe de la ville, et ainsi exterminer tous les habitants de la ville et la détruire complètement, ou alors la désarmé pour de bon et ainsi prévenir une potentielle explosion.

Dans les deux cas, le joueur est récompensé. Si le joueur choisit de détruire Megaton, il est récompensé par un homme d'affaires qui détestait cette dernière. Le joueur reçoit une clef pour un appartement luxueux, et 500 pièces de la monnaie du jeu. Si le joueur choisit de sauver Megaton, alors il reçoit une clef vers une des maisons de la ville (moins luxueuse que l'appartement) et la gratitude du shérif de Megaton, avec 100 pièces de la monnaie du jeu. Cependant, si le joueur sauve Megaton, des mercenaires poursuivront le joueur au cours de ses aventures, dans le but de le tuer. [4][5]

La récompense est ici, de manière matérielle, plus substantielle si le joueur décide de faire exploser Megaton. Ce sont sur les valeurs du joueur que reposent les choix d'actions de cette quête, et sur l'importance que le joueur accorde à la ville de Megaton et ses habitants par rapport à sa richesse personnelle.

Dans ce même jeu de rôle, un autre dilemme où le bien et le mal sont moins bien définis peut être trouvé. Dans le contenu additionnel « The Pitt », le joueur traverse la ville de Pittsburgh, où une maladie s’est emparée d’esclaves qui sont opprimés par un homme nommé Ashur. Les esclaves, souffrant, demandent au joueur son appui. Le joueur doit voler le bébé d’Ashur, dont le sang contient le remède à leur maladie. Le joueur doit donc choisir entre épargner l’enfant, ou kidnapper l’enfant afin de développer un remède à la maladie. Un choix qui dépend sur les valeurs morales du joueur.[6]

This War of Mine[modifier | modifier le code]

Dans le jeu This War of Mine (11 bit studios, 2014), le joueur gère une équipe de civils pris au piège dans une ville assiégée par des militaires, en temps de guerre. La ville est plongée dans le chaos, et les lois ne sont plus appliquées. Les civils se cachent dans des maisons délabrées et tentent de survivre en trouvant de la nourriture et de l'eau là où ils le peuvent. Le joueur doit faire de même avec son groupe de civils.

Pour récolter de la nourriture, le joueur est souvent forcé a piller les maisons abandonnées voisines, dans l'espoir de trouver de la nourriture non périmée et qui n'a pas déjà été prise par d'autres civils. Dans une des sorties du joueur pour trouver de la nourriture, le joueur tombe sur une maison habitée par un vieux couple dans l’âge d'or. La maison contient beaucoup de nourriture et de médicaments, requis pour la survie du joueur et de son groupe. Le couple est sans défense, et demande au joueur de bien vouloir quitter leur maison et les laisser tranquilles. Le joueur peut ignorer le couple et retourner chez lui les mains vides, et ainsi potentiellement causer la mort de certains civils dans son groupe affamé, ou alors il peut entrer par infraction dans la maison du vieux couple et voler ce qu'ils ont. S'il choisit la deuxième option, le couple le supplie d'arrêter et demande au joueur pourquoi il fait cela a des gens innocents. Si le joueur revient dans la maison quelques jours plus tard après avoir volé les vivres et/ou les médicaments du vieux couple, il retrouve le couple mort dans leur lit.

Le bon choix est difficile a dire dans cette situation. Certains pourront dire que le couple était vieux, et qu'il est mieux de préserver la vie des plus jeune (sachant qu'il est également possible dans le jeu de donner sa nourriture accumulée a des enfants), et donc que voler le couple était la meilleure option. D'autres diront que c'est un crime de voler la maison du couple, et que la faim ne justifie pas les moyens et ne justifie pas le meurtre indirect de ce couple. Certains personnages seront déprimés si le joueur décide de voler le vieux couple, et cela peut causer des répercussions sur la performance des civils dans le groupe du joueur .

Fable[modifier | modifier le code]

Dans le jeu Fable : The Lost Chapters (Lionhead Studios, 2004), le joueur incarne un héros dans un univers médiéval fantaisiste. Le grand ennemi du joueur , Jack Of Blades, est considéré comme l'homme le plus puissant dans l'univers du jeu.

Le joueur doit confronter Jack Of Blades après que celui-ci s'empare de l'épée des Âges, la plus puissante lame du jeu. Après avoir battu Jack Of Blades, la sœur du personnage incarné par le joueur propose au joueur de conserver l'épée des âges. Cependant, pour conserver l'épée, le joueur doit tuer ladite sœur. Le joueur peut alors soit accepter la proposition de sa sœur, et ainsi la sacrifié pour acquérir une très puissante arme qui l'aidera beaucoup dans la suite du jeu, ou alors détruire l'épée des âges.[7]

Le jeu est ainsi plus facile si le joueur décide de sacrifier sa sœur, mais la sœur du joueur est, dans le jeu, le dernier membre de la famille du héros qui soit en vie et également complètement innocente dans cette situation. C'est un choix qui oppose les valeurs de la vie et de la famille contre celle du bonheur général (l'épée permettrait de sauver d'autres vies plus facilement). Le joueur pourrait aussi décider que détruire l'épée, et ainsi empêcher son utilisation par quiconque est la meilleure option.

The Witcher[modifier | modifier le code]

Le choix difficile entre deux amours

Dans le jeu The Witcher (CD Projekt Red, 2007), le joueur incarne un chasseur de monstre qui est confronté à plusieurs problèmes à résoudre dans un monde médiéval fantastique. Parmi ces problèmes se glissent de nombreux dilemmes moraux.

Dans une des quêtes, le joueur doit faire face à un village en furie contre une sorcière bien intentionnée. Le village condamne la sorcellerie, et accuse la sorcière de plusieurs crimes. Cependant, la sorcière clame être innocente. Le joueur , par les informations récoltées des autres personnages, doit faire un choix entre aider la sorcière, ou aider les villageois. Si le joueur aide la sorcière, il doit éventuellement tuer une grande partie des villageois, qui refuse la décision du joueur . Si le joueur aide les villageois, il doit tuer une potentielle innocente.[8]

Est-il mieux de tuer une personne sans preuve tangible de ses méfaits, ou alors tuer une bonne partie d’un village?

Dans une autre situation du même jeu, le joueur fait face à un orphelin ayant de grands pouvoirs magiques. Cet orphelin doit être hébergé en sécurité et être élevé. Le joueur doit alors choisir chez qui envoyez l’enfant. Cependant, les deux candidates de mère sont des amantes du joueur , et donner la garde de l’enfant à l’une accorde des faveurs de la part de cette personne envers le joueur.[9] (Guardian) L’une des amantes est une magicienne expérimentée, et l’autre est une infirmière, qui connait bien la ville dans laquelle l’enfant devra être élevé.

Mêlé l’intérêt amoureux à une décision morale rend le choix différents des dilemmes moraux conventionnels, puisque la valeur de l’amour ou de la romance entre en jeu.

Psychologie des joueurs[modifier | modifier le code]

Il est possible d’observer des statistiques intéressantes sur les joueurs et, potentiellement, de faire des études psychologiques sur les joueurs à l’aide des jeux contenant des dilemmes moraux.

Un sondage sur les joueurs a été effectué par Amanda Lange.[10] Selon les résultats, 55% des joueurs tentent généralement d’effectuer des choix dans les jeux vidéo qu’ils effectueraient également dans la vraie vie si l’occasion se présentait. 59% disent aussi jouer aux jeux en étant du « bon côté » et agissant de manière « bien » dans les jeux en général, parmi ceux qui ne finissent un jeu qu’une seule fois. La majorité des joueurs, dans l’échantillon, tentaient d’accomplir le « bien », même dans un jeu vidéo, et étaient capables de prendre un recul sur le jeu et de réfléchir aux dilemmes moraux comme si ces derniers pouvaient vraiment arriver dans leur vie. Une autre étude démontre également une corrélation entre les joueurs moralement engagés dans leur jeu et le fait que ces joueurs effectuent des choix considérés comme étant « bon ».[11]

Dans l'étude de Amanda Lange, 43 % des joueurs sondés ont déjà refusé d’effectuer un acte en jeu par principe moral. Faire réfléchir le joueur sur la moralité des actions possibles dans le jeu implique le joueur dans le jeu vidéo.[10]

Il est possible qu’un joueur exposé à des jeux vidéo contenant des dilemmes moraux puisse avoir des réflexions poussées sur les conséquences de ses choix suite à la complétion des jeux auxquels il joue. Angeline Khoo semble penser de cette manière, en partant des principes de Kohlberg.[12][13]

Pour établir le lien entre l’apprentissage des morales et des principes moraux au travers de l’exposition du joueur à des dilemmes moraux dans des jeux vidéo. Certaines écoles sont en train d’évaluer les bénéfices de l’apprentissage de l’éthique et de la morale au travers de jeux vidéo, en implémentant, entre autres, le jeu comme activité d’apprentissage en cours.[14]

Problèmes des dilemmes moraux dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Un des potentiels problèmes des dilemmes moraux dans les jeux vidéo est que certains jeux poussent le joueur vers un certain choix implicite. Ainsi, le dilemme n’est plus nécessairement un choix difficile, car le jeu guide le joueur vers un certain choix. Ce guide peut être manifesté de plusieurs manières. Certains jeux vont offrir une récompense nettement plus élevée pour un choix spécifique dans un dilemme moral, d’autres vont pré qualifié les choix de bons ou mauvais. C’est le cas par exemple avec Fallout 3, qui, pour plusieurs de ses choix moraux, attribue une mention « bonne » ou « mauvaise », dont le joueur peut prendre conscience.[15] Ainsi, les actions sont « méchantes » ou « gentilles », selon le système du jeu.

Dans le cas des jeux qui offrent une plus grande récompense pour certains choix du joueur , le dilemme moral ne sollicite plus nécessairement le joueur à remettre en question son choix, mais offre au joueur un choix clair si celui-ci veut jouer de manière optimale. Cela transforme le choix en un calcul algorithmique minimax pour le joueur .[16]

Les dilemmes moraux comme mécanique de jeu[modifier | modifier le code]

Les dilemmes moraux peuvent également constituer une mécanique très importante d’un jeu. Comme exemple, dans le jeu Papers Please (Lucas Pope, 2013), le joueur , qui incarne un douanier, doit faire plusieurs choix qui seront influencés par ses valeurs.

Il est facile dans le jeu d’accélérer son travail afin de gagner un plus grand salaire pour pouvoir nourrir sa famille, dont son fils dans le jeu, ou pouvoir acheter des médicaments pour les membres de notre famille malade. Cependant, du travail vite fait n’est pas nécessairement bien fait, et le joueur peut refuser l’entrée au pays de certains innocents, tout comme il peut laisser passer de dangereux criminels.[17] La notion de ce qui est juste varie d’un joueur à l’autre et se montre dans la manière dont il jouera au jeu.

Le jeu amène le joueur à prioriser certains aspects de son travail par-dessus d’autres, et amène parfois le joueur à transgresser certaines règles de son travail dans le jeu afin de laisser passer des gens qui, selon le joueur , pourrait mériter de passer malgré le fait qu’il leur manque des documents, ou que leurs documents sont expirés.[17]

Papers Please utilise le concept de moralité et les dilemmes moraux comme mécanique centrale du jeu afin de garder le joueur intéressé par l’expérience qu’il fournit.

Références[modifier | modifier le code]

  1. « The Top 10 Moral Dilemmas In Video Games *Spoilers* - GameFAQs », sur www.gamefaqs.com (consulté le )
  2. « Little Sister Gift », BioShock Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  3. (en-US) « Little Sisters and Big Daddies (SPOILERS!) | Hints - Bioshock Game Guide & Walkthrough », sur Game Guides (consulté le )
  4. « The Power of the Atom », Fallout Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  5. (en-US) « Megaton: The power of the atom | Side quests - Fallout 3 Game Guide », sur Game Guides (consulté le )
  6. « Free Labor », Fallout Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  7. « Sword of Aeons », The Fable Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  8. « The Witcher Quests (The Lesser Evil) », Witcher Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  9. « The Witcher Quests (Guardian) », Witcher Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  10. a et b Lange, Amanda, « 'You're Just Gonna Be Nice': How Players Engage with Moral Choice Systems », Journal of Games Criticism, vol. 1,‎ (lire en ligne, consulté le )
  11. (en) Daniel M. Shafer, « http://mprcenter.org/review/shafermoralchoicegames/ », Baylor University,‎
  12. (en) Angeline Khoo, « Video games as moral educators? », National Institute of Education, Nanyang Technological University, Singapore,‎ (lire en ligne)
  13. (en) Kohlberg, L., Essays on moral development: Volume 2. The psychology of moral development, Harper & Row; 1st edition, , 768 p. (ISBN 978-0060647612), p. 768
  14. Paul Darvasi, « Teaching Ethics and Narrative . . . With Violent Video Games? », Edutopia,‎ (lire en ligne, consulté le )
  15. (en) « Karma (Fallout 3) », Fallout Wiki,‎ (lire en ligne, consulté le )
  16. « Ethical Dilemmas and Dominant Moral Strategies In Games », Gamasutra,‎ (lire en ligne, consulté le )
  17. a et b Heron, Michael James et Belford, Pauline Helen, « Do You Feel Like a Hero Yet? Externalised Morality in Video Games », Journal of Games Criticism, vol. 1,‎ (lire en ligne, consulté le )