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Caractéristique (jeu de rôle)

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Dans les jeux de rôle, les caractéristiques, ou attributs, sont des évaluations, habituellement chiffrées, des capacités du personnage (joueur ou non-joueur), de ses forces et de ses faiblesses[1],[2].

Contrairement aux compétences, qui s'appliquent dans des domaines ciblés (action précise du type « saut », « crocheter une serrure », « connaissance des légendes »), les caractéristiques sont très générales, du type « intelligence », « force » ou encore « dextérité ».

Une caractéristique représente ce qu'est le personnage par nature (l'héritage de la naissance) et comment il s'est construit (son éducation, son mode de vie). On distingue en général deux à quatre types de caractéristiques, selon comment les jeux les répartissent :

  • les caractéristiques physiques : force, agilité (équilibre, coordination des mouvements), dextérité (habileté manuelle), endurance (résistance à la fatigue), constitution (résistance aux poisons et aux maladies), beauté…
  • les caractéristiques mentales : intelligence, mémoire, volonté (résistance morale), charisme (magnétisme, capacité à communiquer), empathie (sentir l'ambiance, l'humeur des gens)…
  • parfois les caractéristiques sociales sont considérées comme une catégorie à part, séparée de physique et mental. C'est le cas dans les jeux White Wolf (Vampire la Mascarade, Loup Garou...)[1], les caractéristiques sociales constituent une catégorie à part entière
  • parfois c'est le cas des caractéristiques surnaturelles qui peuvent inclure capacité à la magie, à la parapsychologie, ou encore destin ou chance si plus fréquemment les caractéristiques surnaturelles découlent d'attributs mentaux ou sociaux (de l'Intelligence, de la Sagesse ou du Charisme dans Donjons&Dragons, par exemple[3]).

Le nombre de caractéristiques est très variable selon les jeux[1]. Par exemple :

  • 1 : dans certains jeux, les protagonistes mineurs (personnages non-joueur) disposent juste d'une estimation de leur puissance globale, qui détermine la réussite de toutes leurs actions ; c'est le cas par exemple du niveau des monstres dans Tunnels et Trolls ;
  • 2 : dans les jeux simples (pour l'initiation, ou pour jouer rapidement en improvisant) il arrive qu'il n'y ait que deux caractéristiques, l'une représentant en général le physique et l'autre le mental. Il peut aussi arriver que toutes soient physiques, comme dans les livres-jeu de la série Loup Solitaire où le personnage n'a que deux caractéristiques : « habileté » et « endurance ».
  • 6 à 8 : c'est le cas le plus fréquent (6 pour Donjons et Dragons, 7 pour RuneQuest, 8 pour Palladium) ;
  • 9 : le cas des jeux White Wolf qui utilisent 3 catégories de 3 attributs chacun
  • 14 dans Rêve de Dragon.

Caractéristiques dérivées ou secondaires et variables

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Dans certains jeux les attributs se doublent de caractéristiques dérivées (dont la valeur est calculée à partir de ceux ci et qui peuvent fonctionner de même manière ou obéir à un système particulier). Par exemple le bonus de dégâts et les points de vie dans le Basic Role-Playing System (utilisé par des jeux comme l'Appel de Cthulhu) sont dérivés respectivement de la force et de la taille, et de l'endurance et de la taille.

Certaines caractéristiques secondaires (qui peuvent être dérivées d'attributs ou non) fonctionnent comme des variables, pouvant fluctuer grandement en cours de partie, comme les points de vie justement. Dans Donjons & Dragons, leur maximum est affecté par la constitution, mais est surtout dépendant du niveau d'expérience du personnage ce qui en fait plus une compétence se développant avec le temps qu'un attribut.

Il peut aussi exister dans certains jeux des caractéristiques secondaires dotées de leurs propres systèmes, ne les rendant similaires ni aux compétences ni aux attributs (par exemple les traits comme la génération de naissance d'un vampire dans Vampire).

Ou encore arriver que la valeur de départ d'une caractéristique secondaire soit dérivée d'un attribut, mais qu'elle soit indépendante de lui une fois que son score évolue (par exemple le cas de la santé mentale[4] dans l'Appel de Cthulhu).

Enfin dans des jeux comme ceux du Monde des Ténèbres il existe des caractéristiques secondaires fonctionnant comme des variables tout en étant complètement indépendantes des attributs du personnage (les points de sang des vampires par exemple).

Caractéristiques et compétences

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De manière évidente, les caractéristiques influencent les compétences ; un personnage habile aura plus de facilité à crocheter une serrure qu'un personnage maladroit.

Dans les mécanismes de jeu, ceci est pris en compte en général de quatre manières :

Détermination des caractéristiques

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Les caractéristiques sont souvent des valeurs chiffrées, plus rarement des adjectifs qualificatifs (par exemple dans les Contes ensorcelés ou dans Donjon : Clefs en main). Concernant les valeurs chiffrées, on distingue typiquement deux mécanismes, parfois exclusifs, souvent associés : le hasard et le choix.

Le hasard consiste typiquement à jeter des dés et à noter la valeur dans la case correspondante. Il existe parfois des mécanismes pour éviter que les valeurs soient toutes trop faibles, par exemple donner des points supplémentaires si la somme de toutes les caractéristiques est trop faible (cas de RuneQuest 3).

Ce mode est en général associé à un choix :

  • soit le joueur choisit quelle valeur il met dans quelle case ;
  • soit il doit mettre les valeurs dans l'ordre de tirage, mais peut effectuer plusieurs tirages et choisir le meilleur (l'un des systèmes de tirages suggérés d'Advanced Dungeons & Dragons[6]).

Le choix « pur » (sans hasard) consiste souvent à répartir une somme de points dans les diverses caractéristiques, ou bien à classer les caractéristiques par ordre de la plus importante à la moins importante, les valeurs étant alors attribuées selon la place dans la liste. Ce dernier mode sert dans le cas où les caractéristiques sont exprimées par des adjectifs qualificatifs.

Le choix peut aussi consister à choisir un archétype avec des valeurs prédéfinies. Ce processus peut ensuite être complété par une attribution de points ou un tirage aléatoire. À l'inverse, dans le cas de certains jeux à classes, le choix de l'archétype[7]-classe, et éventuellement de l'archétype-peuple, peut être limité par les caractéristiques, donc le cas échéant par le hasard (cas des premières éditions de Donjons & Dragons, dont première version avancée).

Matthieu Freyheit[8] associe le recours au hasard au déterminisme social (non-choix dans l'élaboration du personnage), et les choix à un « déterminisme modéré », qui elle-même a deux composante : puisque le joueur fait un choix dans une liste prédéfinie, il y a une « ascendance » de l'auteur du jeu (qui définit la liste), et une « prise en main » du joueur. Cela symbolise pour lui schématiquement la construction individuelle : avatar parentale/hasard/autonomie.

Exemples de listes de caractéristiques

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Voici les listes de caractéristiques de quelques livres-jeu et jeux de rôle, classés par ordre croissant de nombre de caractéristiques.

  • Loup Solitaire (livre-jeu) : habileté, endurance ;
  • Certains livres dont vous êtes le héros (des éditions Larousse) : agilité et points de vie ;
  • Défis fantastiques, Sorcellerie ! (livre-jeu) : habileté, endurance, chance ;
  • Gurps : force, dextérité, intelligence, santé, perception ;
  • L'Œil noir 1re éd. : courage, intelligence, charisme, adresse, force ;
  • Te deum pour un massacre 2e éd. : savoir, sensibilité, entregent, complexion, puissance, adresse ;
  • Donjons et Dragons et d20 System : force, intelligence, sagesse, dextérité, constitution, charisme, et éventuellement habileté psi ;
  • D6 System : réflexes/agilité, connaissance/acumen/mécanique/technique, coordination, physique/force, perception, présence/charisme, extranormal (magie, parapsychologie, manipulation de la Force) ;
  • Jeu de rôle des Terres du Milieu : force, agilité, constitution, intelligence, intuition, présence, apparence ;
  • RuneQuest : force, constitution, taille, intelligence, pouvoir, dextérité, charisme ou apparence ;
  • L'Appel de Cthulhu : force, dextérité, constitution, taille, apparence, intelligence, éducation, pouvoir ;
  • système Palladium : quotient intellectuel, endurance mentale, affinité mentale, force physique, endurance physique, habileté physique, beauté physique, vitesse ;
  • L'Œil noir 4e éd. : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution, force ;
  • jeux World of Darkness (Vampire, Loup-Garou etc) : 9 attributs (force, dextérité, vigueur ; charisme, manipulation, sang-froid ; intelligence, astuce, résolution) ; des caractéristiques indépendantes comme la génération d'un vampire ou l'auspice de naissance d'un loup-garou. Et des caractéristiques dérivées comme la volonté, et d'autres secondaires variables selon le jeu ;
  • Rolemaster : force, agilité, constitution, rapidité, mémoire, raisonnement, autodiscipline, empathie, intuition, présence ;
  • Universom : force, constitution, réflexes, habileté, sens, intelligence, mémoire, logique, témérité, aura ;
  • Rêve de Dragon : taille, apparence, constitution, force, agilité, dextérité, vue, ouïe, odorat-goût, volonté, intellect, empathie, rêve, chance ; le personnage dispose aussi de caractéristiques secondaires, calculées à partir des premières : mêlée, tir, lancer, dérobée.

Notes et références

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  1. 1 2 3 Entre le jeu et le joueur: Écarts et médiations, Presses universitaires de Liège, (ISBN 978-2-87562-405-5 et 978-2-87562-361-4, DOI 10.4000/books.pulg.24716, lire en ligne), p. 159-181
  2. « Le Grand Lexique du Jeu de Rôle – JDR-Mania », (consulté le )
  3. « Utiliser les caractéristiques » Donjons & Dragons - D&D 5e », sur www.aidedd.org (consulté le )
  4. Toc, « Toc - Aide de jeu - La Santé Mentale », sur www.tentacules.net (consulté le )
  5. « d20 System », sur www.legrog.org (consulté le )
  6. (en) « Rolling Ability Scores (PHB) », sur Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition Wiki (consulté le )
  7. « Les archétypes dans les JDR, une trinité incontournable - jeuxderole.com », sur https://www.jeuxderole.com/, (consulté le )
  8. voir la conférence de Matthieu Freyheit [vidéo] « Un coup de dé jamais n'abolira la lecture ! Les livres dont vous êtes le héros et la matérialisation de lire. », sur YouTube (10:04–11:20), Université Paris 13, colloque « La littérature de jeunesse dans le jeu des cultures matérielles et médiatiques : circulations, adaptations, mutations », 24-26 septembre 2014

Articles connexes

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Liens externes

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