Sorcellerie !

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Sorcellerie ! (Sorcery!) est une collection de livres-jeu écrite par Steve Jackson dans les années 1980, ayant comme particularité l'utilisation originale d'un système de sorts devant être appris et utilisés au moment opportun par le lecteur. Elle a été publiée en France par Gallimard, collection Un livre dont vous êtes le héros (Folio junior).

La série comporte quatre titres qui se suivent. Ils peuvent être lus séparément, mais une lecture linéaire apporte au joueur une meilleure compréhension des sortilèges et la possibilité de conserver ses statistiques et son équipement d'un livre à l'autre, ce qui facilitera considérablement sa progression ; cela permet aussi d'obtenir maints indices supplémentaires utiles, particulièrement lors des derniers volumes.

Histoire[modifier | modifier le code]

Les quatre volumes de la série fonctionnent comme une grande épopée.

Cette épopée se déroule dans le même monde que la série Défis fantastiques, à savoir Titan, sur le continent appelé Vieux Monde, dans la région du Kalkhabad (Kakhabad en version originale). Situé aux confins du continent, cette région est le refuge de nombreuses créatures maléfiques chassées des autres contrées.

Plusieurs peuples émergèrent sur le Vieux Monde, et une guerre finit par éclater : la guerre des Quatre Royaumes. Quelque temps après la fin de cette guerre, le roi de Femphrey découvrit la Couronne des rois, un puissant objet magique qui confère à quiconque le porte de grands talents de souverain.

Chalanna le réformateur, roi de Femphrey, décida que la Couronne des rois devait aller alternativement d'un royaume à l'autre et y apporterait la paix. La couronne alla ainsi aux royaumes d'Ocrepierre (Ruddlestone), de Vastelande (Lendleland), de Gallantaria et d'Arthebrice (Brice). Le royaume d'Analand reçut à son tour la couronne, mais une nuit, des Hommes-oiseaux la dérobèrent et l'amenèrent à leur maître, l'Archimage de Mampang, forteresse sise au fin fond de la région inhospitalière du Kalkhabad. Le but de l'Archimage est d'utiliser la Couronne pour réunir sous sa bannière toutes les créatures du Kalkhabad et d'attaquer les pays voisins.

La tâche du héros sera donc d'aller jusqu'à Mampang pour récupérer ladite couronne..

Article détaillé : Titan (univers de fiction).

Livres[modifier | modifier le code]

  1. Les Collines maléfiques (The Shamutanti Hills, 1983) : le voyage commence par la traversée des collines de Shamutanti.
  2. La Cité des pièges (Kharé - Cityport of Traps, 1984) : la cité de Kharé est le point de passage obligé pour le héros, car elle contient le seul pont sur le fleuve Jabaji ; mais il lui faudra récolter des informations pour connaître la formule ouvrant le portail vers les Terres des Fins-fonds.
  3. Les Sept serpents (The Seven Serpents, 1984) : sept serpents magiques se dirigent vers Mampang pour prévenir l'Archimage ; afin de préserver le maximum de chances de réussite, le héros doit les intercepter au cours de sa traversée des Terres des Fins-fonds.
  4. La Couronne des rois (The Crown of Kings, 1985) : le héros se retrouve au pied de la forteresse de Mampang, but de son voyage. Il lui faudra échapper aux nombreux pièges et créatures qu'elle recèle pour parvenir devant l'Archimage et lui reprendre la Couronne.

Les livres sont plus volumineux que ceux des Défis fantastiques (la référence en la matière) : le plus mince contient 456 paragraphes, et La Couronne des rois en contient 800.

Il existe également un coffret contenant :

  • The Sorcery Spell Book, où chaque sort est illustré par John Blanche
  • une carte du Kalkhabad en couleur

Il ne s'agit pas d'un coffret de jeu, mais d'un produit dérivé.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Le système de jeu de Sorcellerie ! est à peu de choses près le même que pour les Défis fantastiques. L'ajout principal est la possibilité d'incarner un magicien et donc de disposer de sorts divers et variés (dont certains ne pouvant être lancés qu'en possédant certains objets).

Des faces de dés sont imprimées au bas des pages, ce qui permet de jouer sans dé : au lieu de faire un jet, on fait défiler les pages et on s'arrête à une page au hasard.

Les magiciens disposent de 48 sorts, qui ont des noms de trois lettres. Certains sorts nécessitent d'avoir des composantes matérielles, comme par exemple des dents de gobelin. Le fait de lancer un sort fait perdre des points d'endurance. Ces sorts sont listés à la fin des livres, mais le joueur ne doit pas les consulter durant le jeu ; il doit les apprendre avant de commencer le livre. La justification invoquée est que le héros ne peut pas emporter le grimoire dans son périple car le royaume d'Analand ne peut prendre le risque qu'il tombe entre de mauvaises mains.

Parmi ces quarante-huit sorts, l'auteur propose une liste réduite de six sorts à retenir en priorité pour les débutants. Ces sorts ne nécessitent pas de composants et sont très versatiles ; en contrepartie, ils coûtent plus de points d'endurance.

Le dernier sort du grimoire, ZED, est un sort spécial. Tout ce qu'on sait de ce sort énigmatique, au coût exorbitant, c'est que les quelques sorciers qui ont essayé de le lancer ont disparu de la surface de la terre. Le joueur n'a l'occasion de le lancer que vers la fin du dernier tome.

À certains paragraphes, le livre propose plusieurs codes de trois lettres, et le joueur peut choisir un des codes et lire le paragraphe correspondant ; s'il s'agit d'un sort et que le personnage dispose des objets requis pour le lancer, le sort réussit. Mais certaines propositions ne sont pas des sorts, elles induisent une perte de points d'endurance sans qu'il y ait d'effet.

Néanmoins, dans le troisième tome, il est possible de trouver un exemplaire du grimoire chez le marchand des elfes noirs, où il est alors possible de consulter le grimoire.

Le joueur peut aussi décider de jouer un guerrier et non un sorcier. Il ne pourra alors pas lancer de sort, mais disposera de bonus pour les actions physiques.

Difficulté[modifier | modifier le code]

La difficulté de cette série croît graduellement de tome en tome, mais est globalement élevée (en comparaison de la série defis fantastiques), tout d'abord par la nécessité de connaître un bon nombre de sorts et les objets dont on a besoin pour les lancer. Si dans le premier tome le joueur a un large choix de chemins pour parvenir à sa destination, les passages obligés deviennent de plus en plus nombreux à chaque tome ; jusqu'au tome 4, où la plupart des embranchements sont des impasses. Enfin la quantité de pièges est beaucoup plus importante que celle d'aides (en particulier dans le tome 4).


Relation avec d'autres livres-jeu[modifier | modifier le code]

Il existe par ailleurs des tomes la série Défis fantastiques qui se déroulent peu après la Guerre des Quatre Royaumes (par exemple L'Arpenteur de la Lune). Il faut également noter que dans la Revanche du vampire, on peut se rendre dans certains lieux de la série Sorcellerie ! (les collines de Shamutanti, que l'on visite lors du premier épisode).

Il est possible dans le dernier tome de remonter dans le temps et de devoir ainsi recommencer l'aventure à partir d'un tome précédent (cette originalité suscita beaucoup d'enthousiasme chez les fans).

Adaptations[modifier | modifier le code]

Les trois premiers livres-jeux ont été adaptés en 2003 en scénarios de jeu de rôle pour le d20 system par Jamie Wallis et publiés par Myriador[1]. L'ensemble des quatre ouvrages a également été adapté en 2012 par Graham Bottley pour le jeu de rôle Défis fantastiques sous le titre Crown of the Kings, The Sorcery! Campaign[2].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Steve Jackson et Graham Bottley (ill. John Blanche), Crown of the Kings : The Sorcery! Campaign, Arion Games,‎ 2012 (ISBN 978-0-85744-121-8)

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]