Kishonna Gray

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Kishonna Gray

Nationalité Américaine
Résidence États-Unis
Domaines Sciences du jeu, Communication, Études de genre, Études afro-américaines
Institutions University of Illinois at Chicago, Arizona State University, Massachusetts Institute of Technology, Berkman Klein Center for Internet & Society, Eastern Kentucky University
Diplôme Arizona State University
Directeur de thèse Lisa M. Anderson
Renommé pour intersectionnalité en technologies, #citeherwork
Site https://www.kishonnagray.com/

Kishonna L. Gray est une professeure d'université américaine en communication et en études de genre basée au Collège des arts et des sciences de l'Université du Kentucky. Depuis 2016, elle a également été professeure invitée au Berkman Klein Center for Internet & Society de l'Université Harvard et à Microsoft Research[1]. Gray est connue en particulier pour ses recherches sur la technologie, les jeux vidéo et les questions de race et de genre. Elle a écrit deux monographies et édité trois ouvrages collectifs.

Parcours professionnel[modifier | modifier le code]

Kishonna L. Gray a obtenu son baccalauréat de premier cycle en droit pénal en 2005 et sa maîtrise en droit en 2007 à la Eastern Kentucky University. Elle a obtenu son doctorat en droit à l'Université d'État de l'Arizona en 2011. Elle obtient un poste de professeure à la Eastern Kentucky University (2011-2016)[2], puis au Massachusetts Institute of Technology[3] (2016-2017), à l'Arizona State University (2017-2018) et à l'Université de l'Illinois à Chicago (2018-2021). Depuis 2021, elle est professeure à l'Université du Kentucky[4].

Travaux de recherche[modifier | modifier le code]

Gray est connue pour son travail en sciences du jeu sur les questions de race et de genre. Elle s'intéresse au racisme, au féminisme et aux questions intersectionnelles dans l'univers des jeux vidéo des nouvelles technologies[5]. Elle analyse entre autres les relations entre la masculinité hégémonique blanche et les identités noires[6] et la dynamique des identités de race spécifiquement dans les jeux vidéo en streaming[7]. Par conséquent, la domination au croisement d'identités marginalisées, en particulier celles des femmes noires, est au cœur de ses recherches[8].

Impact social[modifier | modifier le code]

Son travail a été couvert à de nombreuses reprises dans le New York Times et dans d'autres journaux[9],[10],[11].

Gray est la créatrice du hashtag #citeherwork, créé en 2015 pour souligner les disparités entre les genres le contexte de la recherche universitaire[12],[13],[14]. La professeure Wendy Belcher de Princeton a développé un test pour analyser les choix des sources universitaires et l'a nommé « Gray Test » en l'honneur de Kishonna Gray[15].

Quelques publications sélectionnées[modifier | modifier le code]

  • Gray, K. L. (2012). Intersecting oppressions and online communities: Examining the experiences of women of color in Xbox Live. Information, Communication & Society, 15(3), 411-428.
  • Gray, K. L. (2012). Deviant bodies, stigmatized identities, and racist acts: Examining the experiences of African-American gamers in Xbox Live. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(4), 261-276.
  • Gray, K. L., & Leonard, D. J. (Eds.). (2018). Woke gaming: Digital challenges to oppression and social injustice. University of Washington Press.
  • Gray, K. L. (2020). Black Gamers’ Resistance. Race and Media: Critical Approaches, 241.
  • Gray, K. L. (2020). Intersectional Tech: Black users in digital gaming. LSU Press.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en-US) « About », sur Dr. Kishonna L. Gray (consulté le )
  2. (en) « Kishonna L. Gray | Writing, Rhetoric, and Digital Studies », wrd.as.uky.edu (consulté le )
  3. « MLK Visiting Professors and Scholars Program: Scholars: Kishonna Gray », Massachusetts Institute of Technology (consulté le )
  4. (en-US) « Kishonna Gray », Center for Critical Race and Digital Studies, (consulté le ).
  5. (en) Buyukozturk, « Race, Gender, and Deviance in Xbox Live: Theoretical Perspectives from the Virtual Margins », Sociology of Race and Ethnicity, vol. 2, no 3,‎ , p. 387–398 (ISSN 2332-6492, DOI 10.1177/2332649216645529, S2CID 148363848, lire en ligne)
  6. Christensen, Daniels, Gregory et Cottom, « Review of Digital Sociologies, DanielsJessie, GregoryKaren, CottomTressie McMillan », Contemporary Sociology, vol. 47, no 5,‎ , p. 568–570 (ISSN 0094-3061, DOI 10.1177/0094306118792220g, JSTOR 26585923, S2CID 220194950, lire en ligne)
  7. Paul, « Intersectional Tech: black users in digital gaming », Critical Studies in Media Communication, vol. 38, no 5,‎ , p. 426–428 (ISSN 1529-5036, DOI 10.1080/15295036.2021.1975374, S2CID 240075057, lire en ligne)
  8. (en) Calhoun, « The digital lives of black women in Britain: by Francesca Sobande, Cham, Palgrave Macmillan, 2020, vii/149 pp., (paperback), (ISBN 978-3-030-46678-7); (eBook) (ISBN 978-3-030-46679-4) », Feminist Media Studies, vol. 21, no 2,‎ , p. 334–335 (ISSN 1468-0777, DOI 10.1080/14680777.2021.1875162, S2CID 232125029, lire en ligne)
  9. Kung, « Should Your Avatar's Skin Match Yours? », NPR, (consulté le )
  10. Johnson, « Social media is one way to get involved in the anti-racist movement, but it can also cause anxiety. And the rules of engagement seem to differ for black and nonblack people. », Chicago Tribune, (consulté le )
  11. Schoenberg, « In the wake of Englewood police shooting, a father of 5 goes viral on Twitter with a heartfelt video highlighting role activists played in defusing tensions between neighbors and police », Chicago Tribune, (consulté le )
  12. « #CiteHerWork: Marginalizing Women in Academic and Journalistic Writing » (consulté le )
  13. Kishonna Gray, Race, gender, and deviance in Xbox live: Theoretical perspectives from the virtual margins, Routledge, (ISBN 978-0-323-29649-6)
  14. Kishonna Gray, Intersectional Tech: Black users in digital gaming, LSU Press,
  15. (en-US) « Researching Gaming and Showing Why Citations Matter », WIHE, (consulté le )