10000

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Page d'aide sur les redirections Cet article concerne le jeu de dés. Pour le nombre, voir 10 000 (nombre).

Le 10000 ou Zilch est un jeu de dés. Il y a beaucoup de variantes du 10000, certaines se jouent avec 5 dés et d'autre, moins pratiqué, avec 6.

Règles[modifier | modifier le code]

Le but du jeu est de faire exactement 10000 points. Si on dépasse l'objectif, on perd un tour. Lorsque la première personne atteint 10 000 points il faut finir le tour. Si dans le dernier tour un joueur fait lui aussi 10 000. Il tue alors le premier joueur a 10 000 points. On repart alors pour le dernier tour.

Dans une autre variante, le premier joueur à avoir atteint ou dépassé 10000 points est temporairement le gagnant mais on fini le tour pour permettre à un autre joueur de surpasser ce score.

Si on joue avec 5 dés, l'objectif à atteindre est de 5000 points.

Pour avoir le droit de commencer, il faut "ouvrir", c’est-à-dire faire au moins 500 points (pour pimenter un peu le jeu, on peut ouvrir à 1000 points). Si l'on joue avec 5 dés, le minimum pour "ouvrir" est de 400 points.

On commence par lancer les dés d'un coup. Si les dés permettent de marquer des points, on peut soit gagner les points, soit rejouer les dés qui ne valent aucun point (si on n'est pas encore ouvert, il faut rejouer jusqu'à atteindre le minimum requis).

Lorsque la main est pleine (tous les dés valent des points), on est obligé de relancer les dés. On additionne les points de chaque lancer. Si, lors d'un lancer on ne fait aucun point, on perd tout ce qui avait été accumulé et c'est au suivant de jouer. Si on ne fait aucun point lors d'un lancer des dés, on ne marque aucun point, on perd même 1000 points à 6 dés (500, si l'on joue à 5 dés), ce qui s'appelle "faire une fleur". Cependant, on ne peut devenir négatif. Si on était déjà ouvert, on le reste, même si on descend en dessous du minimum requis pour ouvrir.

Il faut obtenir les combinaisons en un seul lancer. Si on obtient un premier "1", puis deux autres après le deuxième lancer, cela fait 100 + 200 = 300 points et non pas 1000 points.

Barème[modifier | modifier le code]

Jeu à 6 dés[modifier | modifier le code]

  • Les "1" valent 100 points, les "5" 50 ;
  • 3 dés identiques valent 100 fois la valeur inscrite sur un des dés (600 points pour 3 "6"), sauf pour les "1" qui valent 1000 points ;
  • un quatrième dé double ce score, un cinquième le double de nouveau ;
  • 6 dés identiques valent mille fois la valeur inscrite sur un des dés (6000 points pour 6 "6", 5000 pour 6 "5", etc) ;
  • Si quelqu'un fait 6 "1" en tout temps, il gagne automatiquement la partie ;
  • 3 paires valent 600 points ;
  • Une petite suite (de 1 à 5 ou de 2 à 6) vaut 600 points ;
  • La grande suite (de 1 à 6) vaut 1200 points (et il faut relancer car la main est pleine).

Jeu à 5 dés[modifier | modifier le code]

  • Un "1" vaut 100 points, un "5" vaut 50 points ;
  • Un brelan (3 dés identiques) vaut 100 fois la valeur d'un des 3 dés (un brelan de 3 vaut 300 points, un brelan de "1" vaut 1000 points) ;
  • Un full compte comme un brelan auquel on ajoute les 2 dés identiques qui valent 50 fois la valeur inscrite sur l'un d'eux (2 2 2 6 6 vaut 2*100 + 6*50 = 500)
  • Une suite (1,2,3,4,5) ou (2,3,4,5,6), qui doit obligatoirement être obtenue en un seul jeter, vaut 1500 points ;
  • Le fait, en un seul ou plusieurs "lancers", d'obtenir 4 ou 5 dés de même valeur double le score du brelan pour chaque dés identique ;
Exemple[modifier | modifier le code]

Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient un 6 et 3, le score double et devient donc 1200 points si on choisi de relancer le 3 et qu'il devient 6, on double encore soit 2400 points ; Si dans le premier lancer de la main, on obtient 6,6,6,4,3, on a donc 600 points. Si, après avoir rejeté les dés 4 et 3, on obtient 4 et 4, le score devient donc 800 points (600 + 4*50); Ces mains utilisant tous les dés, on peut choisir de tous les relancer et continuer de cumuler les points (au risque de tout perdre si aucun points ne tombe) ou de compter les points et passer la main au joueur suivant ;

Variante avec confirmation[modifier | modifier le code]

  • Chaque figure nécessite une confirmation ;
  • Sont considérées comme des figures : Les brelans, full, suites, et séries de 5 dés identiques ;
  • La confirmation est avérée et permet au joueur de "marquer" à partir du moment où il obtient un "1" ou un "5" avec les dés restants, ou avec l'ensemble des dés rejetés, s'il avait "une main pleine", (suite ou 5 dés identiques) ;
  • On peut bien sûr être amené à confirmer plusieurs fois en suivant…
Exemple[modifier | modifier le code]
  • En premier lancer, on obtient une suite. L'obligation est donc de rejouer pour confirmer avec un "1" ou un "5" ;
  • En deuxième jeter, on obtient un brelan de "6". L'obligation est de rejouer les 2 dés restants pour confirmer avec un "1" ou un "5", afin de marquer le score cumulé de 1500 points pour la suite, de 600 points pour le brelan de "6" et de valeur du dé de confirmation 50 points, s'il s'agit d'un "5" (au total 1500+600+50=2150 points) ;
  • Sans confirmation, la main passe, et les points cumulés dans la main ne sont pas marqués ;
  • La main passe également si un dé est jeté en dehors de la piste ou surface de jeu. Les points éventuellement cumulés dans la main ne sont pas marqués.

Variante avec joker[modifier | modifier le code]

Cette variante permet de se donner plus de possibilités de gain

  • Elle consiste à pouvoir choisir de ne pas relancer tous les dés en gardant un ou plusieurs 'Joker(s)'
Exemple[modifier | modifier le code]

1er lancer : 1 1 5 5 4 il faudrait rejouer le 4 pour pouvoir faire plus de point mais il n'y a qu'une chance sur 3 pour cela ; il est alors possible de mettre les 1 de côté et les considérer comme "acquis", de choisir les 5 comme "joker" et relancer le 4 ; 2 réactions possibles :

  • un 1 ou un 5 tombe et on relance le tout en comptabilisant le 'full' ;
  • un 2,3,4 ou 6 tombe et on relance les 2 dés 'joker' pour tenter de faire un 1 ou un 5. Si tel est le cas, le tour continu ;

"Autrement dit, " lorsqu'on hésite à rejouer 1 ou plusieurs dés, il est possible de choisir des dés 'joker' que l'on ne jouera qu'en cas de mauvais tirage des dés joués.

Exemple[modifier | modifier le code]

  • On lance 6 5 4 2 2 1 ;
  • Le "1" et le "5" valent 150 points, on relance 6 4 2 2 ;
  • On obtient 1 1 1 3, les "1" valent 1000 points pour un total de 1150.

Variante girondine On peut relancer les dés de son adversaire, si ce dernier inscrit ses points