Virtue's Last Reward

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Virtue's Last Reward
Image illustrative de l'article Virtue's Last Reward

Éditeur SpikeChunsoft (Japon)
Aksys Games
(Amérique du Nord)
Rising Star Games
(Europe, Australie)
Développeur SpikeChunsoft

Date de sortie
  • États-Unis Canada 23 octobre 2012
  • Japon 16 février 2012
  • Europe 23 novembre 2012
Genre Aventure, point'n click, visual novel
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Windows
Média Cartouche 3DS
Carte PlayStation Vita

Zero Escape: Virtue's Last Reward (極限脱出ADV 善人シボウデス, Kyokugen Dasshutsu Adobenchā: Zennin Shibō Desu?) est un jeu vidéo d'aventure de type visual novel, développé par Chunsoft et sorti sur Nintendo 3DS et PlayStation Vita en 2012. Son scénario a été écrit par Kotaro Uchikoshi, également auteur du célèbre visual novel Ever 17 : The Out of Infinity.

Virtue's Last Reward est la suite directe de 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors sorti sur Nintendo DS en 2010. Non traduit en Français, il n'est jouable qu'en japonais avec textes anglais.

Il représente un genre dénommé « roman numérique » (visual novel), très populaire au Japon. Associant beaucoup de lecture à des phases de point and click, son originalité réside dans la mise en place d'un scénario à 20 variantes différentes qui constituent le cœur de l'action du jeu. Sur ce point, il constitue d'ailleurs une application pratique, dans son intrigue-même, de l'expérience du chat de Schrödinger.

Très bien accueilli par la presse vidéo-ludique, il a reçu trois prix (Gold Award sur Pocket Gamer, Best of 2012 sur GameSpot et Best of 2012 sur IGN) et s'est vu attribuer la note de 10/10 par le magazine Krinein.

Résumé[modifier | modifier le code]

Le 25 décembre 2028 (soit un an après les faits intervenus dans 999), neuf personnes, qui ne semblent a priori ne rien avoir en commun, sont kidnappées et enfermées dans un complexe souterrain aux allures de bunker. Leur ravisseur Zero Senior, qui leur parle uniquement par le biais d'un programme informatique dénommé Zero Junior, les oblige, pour pouvoir s'échapper, à jouer à un jeu qui paraît absurde. Ce jeu est appelé le Nonary Game car il est fondé dans tous ses aspects sur le chiffre 9 : la porte de sortie porte le chiffre 9 ; elle reste ouverte pendant 9 secondes uniquement (temps d'ouverture et de fermeture non inclus) ; pour pouvoir ouvrir cette porte, il faut obtenir 9 points sur le bracelet accroché au poignet gauche de chacun ; il y a 9 personnes qui participent au jeu.

Afin d'obtenir ces 9 points, appelés BP pour Bracelet Points - chaque personnage en a 3 quand le jeu commence - les participants doivent aller dans une chambre appelée Ambidex Room et jouer à l'Ambidex Game (AB Game). Ce mini-jeu, au sens de jeu qui s'intègre dans un jeu plus vaste, consiste à voter "Ally" (s'allier) ou "Betray" (trahir) contre son adversaire, d'où le diminutif AB Game pour désigner ce mini-jeu : A ou B. En imaginant que X et Y sont adversaires, si chacun vote "Ally", X et Y remporteront chacun deux points ; si X vote "Ally' et Y "Betray", X perdra deux points et Y en gagnera 3, et inversement ; si X et Y votent tous les deux "Betray", aucun ne gagnera ni ne perdra de point. Le AB Game s'avère ainsi être une mise en application vidéo-ludique de la théorie du Dilemme du prisonnier énoncée par Albert Tucker en 1950.

Pour pouvoir ouvrir les Ambidex Gates, il faut collecter des cartes spéciales cachées dans diverses pièces du complexe souterrain, en traversant des Chromatic Doors, lesquelles ne laisseront passer que les personnages dont le bracelet affichera certaines couleurs. Ces phases-là correspondront à la partie point'n click du jeu.

Règles du Nonary Game : Ambidex Edition[modifier | modifier le code]

Le but du Nonary Game : Ambidex Edition est de quitter le complexe. On doit passer par la porte frappée d’un 9 rouge. Pour pouvoir ouvrir cette porte, on doit obtenir 9 points sur son bracelet, qui en affiche 3 au départ. Pour gagner des points, il faut jouer à l’Ambidex Game.

Ce jeu dans le jeu est fait des phases suivantes :

  • 3 personnes uniquement traversent chacune des trois Chromatic Doors cinq minutes après qu’elles se sont ouvertes. Les équipes doivent respecter les couleurs de leur bracelet afin que l’association de ces couleurs correspondent à la couleur de la porte traversée. Au premier tour, les couleurs des bracelets sont rouge, vert et bleu ; au deuxième tour, rose, jaune et turquoise ; au troisième tour, les groupes de deux auront les couleurs du deuxième tour, et les personnes en solo auront les couleurs du premier tour.
  • chaque groupe de trois résout les énigmes d’une pièce, ouvre un coffre et trouve la clé pour sortir (sans limite de temps) et une carte pour ouvrir la Ambidex Gate ;
  • on ouvre la Ambidex Gate et, 45 minutes après l’ouverture, on entre et on doit voter Ally ou Betray, puis ressortir voir les résultats ;
  • les Chromatic Doors s'ouvrent automatiquement 1H20 après l’affichage des résultats et on revient à l’étape une ;

Une fois que les trois premiers tours ont été effectués, les tours peuvent se répéter à l’infini jusqu’à ce que quelqu’un ouvre la porte no 9.

Les bracelets contiennent du Soporil β (puissant somnifère) et de la Tubocuraraine (myorelaxant). Le bracelet peut injecter, via de fines aiguilles, le Soporil β puis neuf minutes après la Tubocuraraine, ce qui provoque un arrêt cardiaque et respiratoire, entraînant ainsi la mort du sujet. Cette injection intervient quand le joueur viole une des règles suivantes :

  1. ses BP tombent a 0 point ou moins;
  2. il ne traverse pas une porte chromatique avant qu'elle ne se ferme qui doit être conforme a la couleur de son bracelet ;
  3. s'il tente d’enlever son bracelet par la force ou tente de le casser ;
  4. s'il traverse la porte no 9 avec moins de neuf points ;
  5. si personne d une équipe de trois ( qui sont allés dans la même porte chromatique ) ne vote à l’Ambidex Game.

Le bracelet ne s’enlèvera que dans deux cas :

  • si la porte no 9 est traversée avec 9 points ou plus;
  • si le bracelet ne détecte pas les battements de cœur du sujet, ce qui n’implique pas forcément la mort. En effet, afin d'éviter l'injection mortelle, on peut se couper le poignet, faire un arrêt cardiaque suivie d'une réanimation, placer un matériau approprié entre la peau et le bracelet afin d’interrompre le signal électrique produit par le battement cardiaque ou utiliser un médicament qui est dévoilé dans le jeu pour contrer les effets de la turbocarine ( le soporil bêta vous anesthésiant seulement )

Personnages[modifier | modifier le code]

Sigma : Un étudiant ordinaire de 22 ans, enlevé pour participer contre son gré au Nonary Game. Il est celui que le joueur incarne. Sigma se comporte la plupart du temps comme un jeune homme sympathique et honnête, même s'il lui arrive parfois de faire des plaisanteries vaseuses. Il se laisse facilement guider par ses émotions, ce qui le place en mauvaise position pour un jeu de confiance et de trahison. Dans l'OVA promotionnelle du jeu, il est doublé par Kōsuke Toriumi dans la version japonaise, et par Troy Baker dans la version anglaise. Il n'est pas doublé dans le jeu lui-même, selon la tradition du Visual Novel.

Phi : Jeune femme particulièrement posée et réfléchie. C'est le personnage le plus énigmatique du jeu. Derrière une façade courtoise, son attitude froide et pragmatique dissimule une vive intelligence. Très rapidement, certaines de ses aptitudes physiques suprennent les autres. Elle est doublée par Chiaki Omigawa dans la version japonaise.

Tenmyouji : Un vieil homme ronchon et entêté. Il semble n'être guère patient et n'accorde que difficilement sa confiance au reste du groupe, à l'exception de Quark, et un peu plus tard de Clover. Il est doublé par Rokurō Naya dans la version japonaise et par J. B. Blanc dans la version anglaise.

Quark : Un jeune garçon gentil et innocent. Sa curiosité enfantine et son énergie débordante ne l'empêchent pas d'être très malin et de pouvoir analyser rapidement la situation. Il est doublé par Rie Kugimiya dans la version japonaise et par Erin Fitzgerald dans la version anglaise.

Alice : Une jeune femme en apparence un peu aguicheuse mais dotée d'une réactivité et d'une intelligence surprenantes. Dès le départ, elle ne cache aucunement qu'elle connaît Clover et qu'elles sont collègues dans un travail mystérieux.

Clover : Très jeune femme en apparence frivole et superficielle. Elle n'accorde sa confiance qu'à Alice et, mystérieusement, un peu plus tard, à Tenmyouji.

K : Un individu mystérieux prisonnier d'une armure couvrant l'intégralité de son corps, y compris son visage. Il est totalement amnésique mais il affiche néanmoins toujours un caractère courtois, poli, calme et respectueux.

Luna : Jeune femme calme et posée, particulièrement aimable et chaleureuse. Elle possède des compétences en médecine qui aideront les autres participants. Malheureusement, sa bonté et sa gentillesse se heurtent trop souvent à la méfiance des autres personnages.

Dio : Jeune homme élégant et beau parleur, qui se montre rapidement acide, égoïste, vulgaire et violent. Il n'hésite pas à accabler les autres participants de maux divers et à semer la zizanie.

Zero Junior : Interlocuteur des autres personnages à leur arrivée dans le complexe, sous l'apparence d'une peluche en forme de lapin. Créé par le concepteur du AB Game, il indique lui-même qu'il est en réalité un programme informatique suffisamment avancé pour pouvoir mener une conversation avec des humains. Particulièrement sarcastique, il s'attire très rapidement une grande animosité des personnages.

Zero Senior : Concepteur du Nonary Game : Ambidex Edition qui n'apparaît jamais, sauf à la fin du jeu bien sûr.

La vieille dame : Personnage qui n'apparaît en début de jeu que dans les deux premières branches (en partant de la gauche) de l'arborescence. Elle a été assassinée.

Pièces à explorer[modifier | modifier le code]

Ainsi que l'imposent les règles du Nonary Game, l'exploration des pièces fait partie intégrante du jeu imposé par Zero. L'objectif est d'y trouver les cartes permettant d'ouvrir les Ambidex Gates.

Chaque pièce contient systématiquement un coffre-fort dans lequel se trouvent les cartes en question. Néanmoins, il y aura à chaque fois deux codes à trouver pour ouvrir le coffre-fort. Le premier, sur fond vert, donne accès aux cartes, à une clé pour sortir de la pièce et éventuellement à d'autres objets utiles pour les personnages. Le second code, sur fond bleu, donne accès à des fichiers secrets destinés, non pas aux personnages, mais au joueur, et contenant de nombreuses informations sur le scénario. Ces informations sont révélées dans le jeu lui-même au fur et à mesure ; ces fichiers ne sont donc pas indispensables pour progresser. Cependant, ils permettent d'avoir une trace écrite fort utile lorsque l'on veut faire des recoupements. En outre, tous les obtenir permet d'avoir accès à une fin supplémentaire. Il n'est donc pas négligeable d'essayer de trouver le "code bleu" dès la première exploration de chaque pièce.

note : les fichiers trouvés seront dorés si vous les trouvez en "hard" ( difficile ) et argentés si vous les trouvez en "easy" ( facile )

les fichiers or donnent la totalité des renseignements et les fichiers argent seulement une partie. Cependant, si vous trouvez le fichier or, vous n'avez pas à prendre le fichier argent.

Les pièces sont au nombre de 16. Leur nombre varie selon le tour de jeu. Au début, avant que ne commencent les variantes, il n'a que l'ascenseur.

Au premier tour, il y en a 3, correspondant aux 3 variantes initiales :

- Lounge (salon)
- Infirmary (infirmerie)
- Crew quarters (quartiers d'équipage).

Au deuxième tour, il y en a 9 (les 3 possibilités du 1er tour ayant été démultipliées par 3) :

- GAULEM bay / Rec Room (recreation room) / Pantry
- PEC (pressure exchange chamber) / Laboratory / Treatment center
- B. garden / Archives / Control room

Au troisième tour, certaines branches se terminent, l'étau s'est resserré, il n'y en plus que 3 à nouveau :

- Security
- Director's office
- Q.

Le jeu impose que la pièce "Q" ne puisse être explorée qu'en dernier. L'initiale qui la désigne contient un symbolisme fort et multiple qui n'est révélé intégralement qu'à la toute fin du scénario.

La série Zero Escape[modifier | modifier le code]

Alors que le créateur du jeu ne faisait aucun pronostic sur le succès de 999 (cf sa longue interview sur le site officiel), de fait, il semble indéniable qu'il existe bel et bien, depuis 2012, une série Zero Escape puisque le jeu Virtue's Last Reward est précédé d'un premier volet, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors et sera suivi d'un troisième volet actuellement en cours de développement, comme l'a confirmé Kotaro Uchikoshi dans une interview le 27 mars 2013 au magazine américain Siliconera.

D'un strict point de vue chronologique, on peut dater le début de la série au 22 novembre 2010, date de sortie de 999 au Japon et aux États-Unis. Elle s'est poursuivie le 16 février 2012, date de sortie japonaise de Virtue's Last Reward. Le troisième volet sortira au cours de l'année 2014. Le rythme d'édition s'avère ainsi relativement rapide, vu que le temps de développement d'un jeu vidéo est en moyenne de deux ans et demi / trois ans.

D'un point de vue sémantique, le terme "série" n'apparaît pas du tout abusif tant Zero Escape en détient tous les aspects. Outre un titre en partie commun, les développeurs et éditeurs sont les mêmes, quel que soit l'opus. Par ailleurs, si les jeux ne sont pas exactement la suite les uns des autres, ils comportent des personnages communs et des références scénaristiques réciproques assez importantes. Ainsi, trois personnages de 999 sont présents dans Virtue's Last Reward et trois personnages de Virtu's Last Reward reviendront dans Zero Escape 3 (Dio, Phi, Tenmyouji). Côté scénario, si Virtue's Last Reward peut être pour l'essentiel compris sans avoir joué à 999, le joueur ne saisira pas certains détails ni subtilités, voire quelques scènes émotionnelles intenses ; quant au troisième épisode, il se situera chronologiquement entre les épisodes 1 et 2 aux dires du scénariste : le lien scénaristique paraît donc plus que probable, même si l'on se doute que Kotaro Uchikoshi préférera à nouveau donner une certaine autonomie au titre, afin de lui garantir un maximum de renouveau, et donc de succès. Évidemment, on a aussi affaire à des genres strictement identiques : aventure, visual novel, pointn click, réflexion, puzzle game.

Enfin, d'un point de vue purement matériel, on note que la série Zero Escape conserve une identité de support. Éditée initialement sur DS, elle s'est poursuivie logiquement sur 3DS (et la vita alors??).

En résumé on peut donc pleinement parler d'une série Zero Escape à tout point de vue : nombre significatif d'épisodes, genre identique, liens scénaristiques, personnages communs, supports d'édition similaires. Vu la qualité des opus, il n'est pas impossible que la série rentre dans la catégorie des titres majeurs de l'histoire du jeu vidéo dans quelques années (subjectif!!).

Liens externes[modifier | modifier le code]