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Utilisateur:Le Donjon de Naheulbeuk - La Série TV/Brouillon

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Le Donjon de Naheulbeuk

Titre original Le Donjon de Naheulbeuk
Genre Heroic Fantasy
Création John Lang,
Production Nomad Films,
Thomas Kornfeld,
Musique Deddy Tzur et John Lang
Pays d'origine Drapeau de la France France
Chaîne d'origine Canal+
Nb. d'épisodes 52
Durée 7 minutes

Saga audio créé en 2001 par le rôliste John Lang, alias Pen of Chaos (POC) inventa de toutes pièces un univers complètement barré fait de sorciers, gobelins et autres aventuriers à l'épée aiguisée. Elle a rapidement conquis un large public et s'est déclinée sur de nombreux supports: BD, romans, musique, produits dérivés et... désormais une série TV pour Canal+ produite par Nomad Films.


Synopsis[modifier | modifier le code]

Le Donjon de Naheulbeuk, c’est l’histoire de 7 aventuriers à la quête d’une statuette gardée au fin fond d’un Donjon. Pour la récupérer, ils vont devoir parcourir des centaines de couloirs nauséabonds infestés de gobelins purulents, d’orques affamés, de montres monstrueux et de démons démoniaques. Étant tous de niveau 1, mais très proche du zéro quand même, elle est loin d’être trouvée la statuette ...

Adaptation[modifier | modifier le code]

La série d'animation "Le donjon de naheulbeuk" est l'adaptation de l'univers de John lang et des bandes dessinées écrites par John Lang et illustrées par Marion Poinssot. Nomad Films, société de production audiovisuelle, a donc initié cette série qui se composera de 52 épisodes de 7 minutes, s'inspirant essentiellement des sketchs audio des saisons 1 et 2 et des premiers tomes de la Bande Dessinée aux éditions Clair de lune.

Fiche technique[modifier | modifier le code]

Réalisation : Antoine Colomb
Co-Réalisation : Guillaume Rio
Production déléguée : Thomas Kornfeld
Bible Littéraire : Emmanuel Poulain-Arnaud et Sébastien Guérout
Bible Graphique : Eric Stévenot et Eric Cesbron
Directeur de collection : Emmanuel Poulain-Arnaud
Scénarios : Emmanuel Poulain-Arnaud, Sébastien Guérout, Antoine Schoumsky, Thomas Coste, Noé Debré, Armand Robin, Marie Manand, Clément Inglesakis et Marie Belhomme, en collaboration avec John Lang
Musique Originale : Deddy Tzur et John Lang
Direction Artistique 3D - supervision 3D : Guillaume Lochon
Création des personnages - supervision animation: Sébastien Vovau
Consultant design personnages : Marion Poinssot


Les personnages[modifier | modifier le code]

  • Le Ranger est né dans un village paumé nommé Loubet et fils d’un rempailleur, il devient très tôt la fierté de la famille et de sa bourgade en rempaillant toutes les chaises de la maison familiale (2 dont un tabouret) en un temps record : 6 mois, 29 jours et 3 heures. Mais le ranger a des ambitions plus nobles que de tresser de l’osier toute sa vie. Il veut voir le monde et l’explorer.

  A vingt ans et demi, il décide donc de partir à l’aventure muni d’un gourdin et de ses quelques économies de rempaillage. Ses premières tentatives d’exploration sont des échecs cuisants. Il en arrive à la conclusion qu’il vaut mieux partir à l’aventure avec des compagnons, mais tout en étant leur chef (parce que ça claque auprès des filles). Théoriquement, le ranger est un homme de terrain et d’action. Il est bien dit théoriquement. Car le ranger, malgré ses velléités de grande aventure, n’a pas grand-chose dans le slip. Quand il s’agit d’explorer, ça va, ça il sait faire. Mais quand il s’agit de combattre des ennemis assoiffés de sang, y’a plus personne.

  • Le Nain Fils de mineur nain depuis 32 générations, le Nain grandit dans les montagnes du nord de Mliuej au milieu de la roche, du métal et de l’espoir de trouver de l’or.

Dès 4 ans, il devient un adversaire redoutable aux billes. Sa technique pour gagner : d’abord utiliser la ruse, mais comme ça ne marche jamais, préférer la violence sur son adversaire, même si c’est un copain. Cette technique si particulière lui fit gagner le grand tournoi de billes de la cité naine de Jambfer - 36 567 billes gagnées en un coup et demi, billes qu’il s’empressa d’échanger contre trois pièces d’or. Cet épisode lui fit perdre tous ses amis mais inculqua une grande leçon à notre nain : « Si on ne peut pas toujours compter sur les amis, on peut toujours compter son or ». C'est en errant d'une taverne à l'autre, cherchant un travail de mercenaire, qu'il se laisse convaincre, par un individu encapuchonné, d'aller chercher fortune à la porte du donjon de Naheulbeuk, ou l'attendent "plusieurs aventuriers chevronnés".

  • Le Barbare est un guerrier venu de la grande plaine de Krwzprtt. Il est le descendant de la tribu des Cardiacs, communauté vouant un culte unique à Crôm, « Dieu du poing dans la gueule ».

Elevé à la dure, au milieu des jeux virils et des beignes paternelles, le Barbare n’a qu’une idée en tête : « BASTON ! » La deuxième idée qui lui vient à l’esprit (il n’en aura pas d’autre) est que pour qu’une baston soit réussie, il faut avoir une bonne épée. Et pour avoir une bonne épée, il faut l’acheter (ou la racketter). Une fois l’épée obtenue, le Barbare sera encore plus fort et pourra ainsi… heu… acheter une épée encore plus grosse (ou la racketter) pour être encore plus fort. On l’aura compris, le Barbare a une miette dans le cerveau. Il est instinctif. Les subtilités, les ruses, la magie, c’est pas son truc. Lui, ça serait plutôt pain dans la tronche, arrachage de membres et éviscération à tous les niveaux. Il lui arrive tout de même d’avoir des fulgurances d’esprit (si, si). Par exemple devant une énigme, il est souvent le premier à trouver la solution. Il faut dire que les énigmes auxquelles il est confronté sont tellement simples et absurdes que même un être stupide avec une miette dans le cerceau peut les résoudre. Le Barbare a du courage plein le slip et n’a jamais peur du danger. Car le danger, c’est lui. D’ailleurs, il ne supporte pas ceux qui n’en ont pas (de courage, pas de slip).

  • L'Elfe est née au pied d’un chêne centenaire de la forêt de Groinsale. Elle en héritera une cervelle de gland mais aussi de solides racines. Troisième fille de Tinsion, éleveur de poney de son état, la jeune écervelée passe son enfance à l’aider à les coiffer, chose qui demande peu de réflexion.

  A 222 ans (les elfes sont ados autour de 180ans), alors qu’elle aurait pu devenir mannequin chez Relf Lauran grâce à ses formes avantageuses et sa ligne parfaite, elle préfère entretenir sa passion et devient ainsi la plus jeune elfe à remporter le concours régional de coiffage de Poney, catégorie tresse. Et cela durera pendant quinze courtes années (chez les elfes le temps est différent).   Lassée d’avoir ses – longues - oreilles qui sifflent à cause de la jalousie de ses sœurs, elle décide de changer de vie et de parcourir le monde, histoire de ne pas mourir comme elle est née, c'est-à-dire idiote. Elle s’exerce à l’arc, éliminant par erreur la moitié de l’élevage de son père, et consulte moult livres sur le monde extérieur (regardant surtout les images). Fin prête, elle quitte enfin le cocon réconfortant de sa joviale forêt, persuadée que les créatures qu’elle rencontrera sur les terres de Fangh auront besoin de ses services (sauf les nains bien sûr).

  • La Magicienne est la Fille d’une honnête famille de négociants en tissus. ELle est recueillie dès l’âge de 12 ans par sa tante Laurya, une magicienne de niveau 6. Celle-ci lui inculque les joies de la lecture et quelques bribes de magie. La seule chose que Laurya n’a jamais réussi à apprendre à sa nièce : l’organisation. Il fallait voir sa chambre : aussi mal rangée que la dentition d’un gobelin.

  A 17 ans, la jeune fille rentre à l’université, au grand soulagement de sa tante, et y obtient un diplôme de magie spécialités « linguistique » et « magie de combat » … mais seulement niveau 1. On soupçonne le doyen de l’établissement de lui avoir donné son diplôme afin de stopper la série d’incendies déclenchés lorsque la magicienne révisait ses cours de lévitation.   La magicienne est fin prête pour découvrir le monde. Très vite, elle rencontre un ogre occupé à fouiller les poubelles. Sa maîtrise des langues de monstres lui permet de converser avec la bête de manière très courtoise.

  • L’ogre est né dans une vieille grotte moisie dans la forêt de Schlipak. Son père est un chômeur invétéré dont la force animale force le respect dans la communauté des ogres, sauf auprès de sa femme qui porte clairement la massue dans le couple.

Grâce à une éducation plutôt féminine, notre ogre aime à gambader dans la forêt et écouter les animaux allongée dans les fourrés.   Son caractère bucolique n’a d’égal que son appétit permanent. L’ogre pourrait bouffer n’importe quoi, d’un animal de la forêt qu’il aimait à écouter au cadavre d’un gobelin bavard qu’il n’a pas voulu écouter, son estomac peut tout digérer.   Un jour, privé de champignons à l’huile par son père, l’ogre décide de quitter le domicile parental. Après quelques semaines d’errance et de festins trouvés dans les poubelles, l’ogre rencontre une jeune magicienne qui, contre toute attente, parle couramment le langage ogre (2e langue vivante à l’université de sorcellerie).

  • Le Voleur: Fils d’un fournisseur de pièces détachées pour tranchoirs à jambon mécaniques, le voleur en gardera des aptitudes pour la mécanique de précision et surtout les serrures (et non pas pour le jambon auquel il est allergique). A 10 ans, après avoir mangé un sandwich au jambon qu’il a pris pour de la dinde, il se chope une gastro-entérite carabinée qui lui fout bien la honte dans le quartier. Etrangement à cette même période, le village voit toutes ses réserves de papiers toilette disparaître mystérieusement. Une vocation est née.

  Devenant cultivé et érudit grâce aux bouquins qu’il a dérobés à la bibliothèque du village, il découvre ainsi que le monde extérieur est un peu comme sa grand-mère : riche et facile à voler. Cédant à la tentation, il fait ses bagages et part tenter sa chance, bien décidé à devenir le plus grand voleur des terres de Fang.   Viré au bout de deux jours des cours d’un maître voleur pour avoir copié sur son prof, il se résout à se former seul sur le terrain. Difficile quand on a peu d’expérience et deux mains gauches comme lui.

D’une famille très aisée, Zangdar hérita d’une immense fortune qui lui permit de monter son affaire : Acquérir le Donjon de Naheulbeuk puis tuer et piller tous les aventuriers venus y voler sa collection de statuettes de prophéties. Son côté obscur viendrait d’une rencontre qu’il a faite suite au décès suspect de ses parents. Un mystérieux personnage tout de noir vêtu et asthmatique, venu d’une autre dimension, lui aurait conseillé de libérer sa colère et d’utiliser sa haine. Pourquoi il y n’avait pas pensé plus tôt ?!

Ayant pris ses appartements tout en haut de son donjon, il a ainsi le loisir d’assister aux mésaventures de tous ces pauvres aventuriers qui viennent mourir chez lui en essayant d’y monter. Son but : que les aventuriers se fassent trucider par ses employés de manière à les dépouiller de toutes leurs richesses. Zangdar est le patron d’une entreprise qui emploie : un golbargh, une demi-liche, un troll ou deux, des orques, des centaines de fidèles gobelins et de squelettes et bien entendu, Reivax. Tout un bestiaire au service de ses moindres désirs. Il est à noter que Zangdar est très rarement en relation directe avec son bestiaire. S’il a un message à leur faire passer, il passe plus volontiers par son sbire Reveix pour donner des directives.

  • Reivax aime à penser qu’il est le bras droit de Zangdar. Mais aux yeux de Zangdar, ça serait plutôt son moignon droit (si il en avait un), son homme de main gauche, voire son technicien de surface.

Naturellement lâche et fourbe, il est vénal et plus intelligent que la moyenne. Reivax exerce depuis dix ans le boulot de sbire en chef de Zangdar. Certains disent même qu’il dirigerait lui-même en secret le Donjon à la place de Zangdar, profitant de sa crédulité. Mais vu la manière dont Zangdar le traite, à savoir comme un esclave, beaucoup pensent le contraire. Grand spécialiste du baratin, Reivax fourre son nez partout et manipule avec grande aisance toute la faune du Donjon : que ce soit les employés (Reivax est un fin linguiste, ce qui lui permet de converser avec toutes sortes de monstres) ou les aventuriers. Les aventuriers sont le petit péché mignon de Reivax. Il aime à se faire passer pour un vulgaire employé et tendre des pièges à toutes ces tâches en quête de statuette. Reivax reste tout de même fidèle à la cause de Zangdar, sauf quand on le menace. Rien qu’à l’idée d’être frappé, torturé, écartelé, démembré, bizarrement il peut révéler en quelques secondes les secrets les plus inavouables de Zangdar et du Donjon. A bon entendeur !

Distribution: Les voix ?[modifier | modifier le code]

John Lang incarne les voix du Nain, du Barbare, de l’Ogre et certains personnages secondaires.

Antoine Schoumsky (comédien et scénariste) incarne les voix de Ranger et Reivax.

Diane Dassigny (comédienne et chanteuse) incarne les voix de L’Elfe et la Magicienne

Martial le Minoux (comédien de théâtre) qui incarne les voix du Voleur et de Zangdar

Épisodes[modifier | modifier le code]

La série d'animation sera constituée de 52 épisodes de 7 minutes.

Liens externes[modifier | modifier le code]

https://www.facebook.com/DonjonDeNaheulbeukSerieTv
https://twitter.com/Donjonlaserietv