Morrowind (province)

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Page d'aide sur l'homonymie Pour le jeu vidéo de rôles prenant place dans la province de Morrowind, voir The Elder Scrolls III: Morrowind.

Morrowind est une province de l'empire fictif de Tamriel, dans la série de jeux vidéo The Elder Scrolls.

Elle se compose de six districts.

Vvardenfell[modifier | modifier le code]

L'île volcanique de Vvardenfell est l'un des six districts de la province de Morrowind.

Géographie[modifier | modifier le code]

Vvardenfell est une île de taille moyenne, d'environ 80 km sur 100 km, dominée par un volcan en son centre, le Mont écarlate. Il est appelé de cette manière car ce volcan est sans cesse en activité. Un mur magique, le « Rempart intangible », a été édifié autour du volcan pour empêcher Dagoth Ur et ses sbires de quitter leur domaine, une forteresse dwemer située dans le cratère du volcan. Divers canyons, appelées Foyadas, se sont formés sous l'effet des éruptions.

L'ouest de l'île est globalement marécageux, le sud plutôt tempéré, et le sud-est se caractérise par une côte rocheuse. À l'est se trouvent des prairies et des steppes. Au nord se trouve un groupe d'îles, dont la plus grande, Shéogorad, rappelle la côte bretonne ou l'Écosse.

Villes[modifier | modifier le code]

Vvardenfell comporte de nombreuses villes dont (par ordre d'importance approximatif) :

Vivec[modifier | modifier le code]

Vivec est la capitale religieuse de la province de Vvardenfell (Cœurébène étant la capitale administrative impériale), dans l'empire de Tamriel. Elle doit son nom au Tribun Vivec qui y a élu résidence, dans le bâtiment le plus au sud. Il passe ses journées à méditer, seul.

La ville de Vivec est ordonnée en différents quartiers, qui sont chacun un bâtiment précis à plusieurs étapes. Vivec est construite sur l'eau, et s'étend à un point tel que des canotiers proposent de transporter le joueur par bateau d'un quartier à l'autre moyennant quelques pièces d'or. Tous les cantons de Vivec sont la propriété du Temple des tribuns, qui les loue aux commerçants, guildes et aux grandes maisons, ce qui permet de financer leurs diverses activités.

Vivec est divisée en quartiers :

  • Le Quartier étranger
    C'est le quartier le plus au nord de la ville et de l'entrée principale. Il regroupe toutes sortes d'individus, provenant de divers endroits du royaume de Morrowind. On y trouve de nombreux commerces où le joueur peut se procurer quasiment tout le nécessaire à l'accomplissement des premières quêtes de The Elder Scrolls III: Morrowind ; ainsi que les guildes. La plupart des quêtes se déroulant à Vivec dans Morrowind ont un rapport avec le Quartier étranger, comme l'interrogation des contacts de Caïus Cosadès ou encore l'arrestation de l'assassin de Vivec dans les égouts du quartier.
  • L'Arène
    Dans Morrowind, il s'agit d'une simple arène destinée au combat. Beaucoup d’événements s'y déroulent mais le joueur ne peut assister à aucun d'entre eux. En revanche, au cours de ses missions, le joueur aura l'occasion de combattre dans l'arène contre divers champions, à savoir Varus Vantinius (Dragon de la Légion impériale) et Bolvyn Vénim (Grand maître de la Maison Rédoran).
  • Le Canton de St-Olms
    Un quartier d'habitation assez pauvre, avec beaucoup d'individus louches.
  • Le Canton de St-Délyn
    Idem que le Canton de St-Olms.
  • Le Quartier Hlaalu, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
  • Le Quartier Rédoran, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs.
  • Le Quartier Telvanni, occupé par la maison du même nom. Il s'y trouve une trésorerie, divers services, et des manoirs. Les gens qui y vivent sont particulièrement peu aimables avec les étrangers.
  • Le Temple, qui comprend les bureaux des ordonnateurs (police spécifique de Vivec), et une bibliothèque.
  • Le Ministère de la Vérité
    Ce quartier se trouve dans l'énorme rocher en suspension au-dessus de Vivec, c'est une sorte de tribunal dans lequel il y a une prison. Le joueur est amené à s'y rendre au cours de la quête principale de The Elder Scrolls III: Morrowind.

Balmora[modifier | modifier le code]

Balmora (aussi appelée « croisée des chemins ») est le second centre d'importance politique et commerciale. Balmora est une cité importante pour une grande proportion des quêtes du jeu. Son emplacement relativement central en fait le lieu de résidence le plus plébiscité par la communauté des joueurs, c'est pourquoi une grande majorité des mods ajoutant des habitations ont pour théâtre Balmora.

La ville, traversée de part en part par la rivière Odaï, est située en dessous de la colonie impériale de Caldéra, juste à l'ouest du Fort Phalène et de la Foyada Mamaca.

Dans le quartier Ouest, on trouve l'essentiel des marchands et bouquinistes de la ville, ainsi que la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages et celle de la Morag Tong. On trouve aussi un tailleur de renom, une alchimiste, et surtout, le Quartier général de la Maison Hlaalu, puissante mais sans scrupules (le joueur pourra le constater s'il décide de s'élever dans la hiérarchie hlaalue). Dans Morrowind, en plus du service de téléportation proposé au joueur par la Guilde des Mages, Balmora permet de voyager par échassier des marais.

Le quartier Est en revanche ne regroupe que de modestes habitants, une taverne nommée le « Mur du sud » (où se trouve la Guilde des Voleurs locale) et les tours de garde hlaalu. Les nombreuses quêtes qui nécessitent d'explorer le quartier lui redonnent un certain intérêt, notamment celles d'un membre de l'Ordre des Lames, Caïus Cosadès.

Balmora est la ville où le joueur doit se rendre dans le cadre de sa première quête pour l'Ordre des Lames, dans The Elder Scrolls III: Morrowind. On y trouve notamment Caïus Cosadès, personnage d'importance capitale dans la suite de la quête principale. On peut y trouver également Habasi au cercle du mur du Sud ; elle fait partie de la Guilde des Voleurs et permet d'en devenir membre.

Fort Phalène[modifier | modifier le code]

C'est un fort situé à proximité de Balmora. Lorsque l'on est arrêté dans la région de Balmora par les gardes dans Morrowind, on nous envoie à ce fort qui fait office de prison.

Ald'Ruhn[modifier | modifier le code]

La ville d'Ald'Ruhn, occupée principalement par les Rédorans, est desservie par les échassiers des marais et par la téléportation de la Guilde des Mages. Comptant quelques commerces, une taverne et un club, Ald'Ruhn, de par sa proximité du Volcan central de Vvardenfell et du sinistre Dagoth Ur, est sans cesse balayée par des tempêtes rouges et agressives.

La ville se décline en deux parties : la partie extérieure, décrite ci-dessus, et Ald'Ruhn-sous-skaar, la ville intérieure, abritant le conseil de la maison Rédoran, quelques commerces et quasiment tous les manoirs des nobles Rédoran. Cet Ald'Ruhn-sous-skaar est en fait bâti sous une carapace géante retournée, la grande skaar qui est issue de la carapace d'un crabe géant, jadis vaincu par l'un des Tribuns (dieux vivants).

Dans Oblivion, on apprend par les rumeurs des personnages que la ville fut rasée par les Daedras, comme Kvatch en Cyrodiil, lors de la crise d'Oblivion.

Sadrith Mora[modifier | modifier le code]

Située sur une île à la limite entre la région des Grandes Pâtures et celle de la Côte d'Azura, Sadrith Mora est la capitale de la Grande Maison Telvanni en Vvardenfell. La cité regroupe ainsi divers bâtiments, notamment Tel Naga, tour du Seigneur-Mage et conseiller Telvanni Neloth ainsi que le Palais du Conseil Telvanni, où siègent les Hérauts des Seigneurs-Mages.

La ville est elle-même divisée en deux quartiers. Au nord se dresse le quartier Telvanni, reconnaissable à ses bâtiments creusés à l'intérieur même de champignons géants, seuls les membres de la Grande Maison peuvent y circuler et y faire des affaires. Toutes les professions ayant trait a la Magie y ont pignon sur rue, les Ensorceleurs y côtoyant les Alchimistes et les Enchanteurs.

Le sud de l'île est occupé par le quartier impérial, notamment par le Complexe du Serval, abritant une compagnie de la Légion, un autel du Culte, ainsi que la Guilde des Guerriers et la Guilde des Mages.

D'autres tours de Seigneurs-Mages se dressent dans la région, notamment Tel Branora, Tel Aruhn, Tel Vos et Tel Fyr, toutes accessibles par bateau sauf Tel Fyr.

Dans Morrowind, il est légalement interdit de pénétrer à Sadrith Mora sans autorisation. Il faudra s'arrêter à l'Auberge du Passage (à l'entrée de la ville lors de l'arrivée en bateau) et éventuellement se procurer un passe-droit, dont il faut faire la demande à cette même Auberge du Passage. Il est toutefois possible de pénétrer en ville sans autorisation, mais les habitants vous feront clairement sentir leur animosité. Les gardes n'hésiteront pas à se montrer agressifs si vous n'êtes pas en règle.

Cœurébène[modifier | modifier le code]

Située au sud-ouest de Vivec, elle est sous domination impériale. Capitale officielle de Vvardenfell, ce n'est qu'un modeste complexe impérial n'abritant que les services du Culte Impérial et quelques bureaux officiels. Elle est en général peu fréquentée par le joueur du fait de sa localisation géographique et de sa proximité avec Vivec. C'est pourtant à Cœurébène que siège le seigneur censé administrer Vvardenfell, le duc Védam Dren. L'extension The Elder Scrolls III: Tribunal lui donne un nouvel intérêt étant donné qu'elle propose alors la téléportation vers Longsanglot (capitale de Morrowind, située sur le continent).

Gnisis[modifier | modifier le code]

Gnisis se situe au nord-ouest de l'île. Ville d'importance moyenne, elle est cependant privée de la présence des guildes, ce qui réduit l'intérêt qu'elle présente pour le joueur. Toutefois, c'est la seule ville dont la garnison n'est pas complète, si bien qu'elle présente un intérêt pour le joueur voulant s'engager dans la Légion impériale. Elle abrite aussi deux lieux de pèlerinage, qui la rendent incontournable pour de nombreux joueurs désireux de servir le Temple.

Elle comporte un temple et un fort impérial, et offre de nombreux services dont un échassier des marais. C'est également la résidence d'un conseiller Telvanni, Beladas Demmevani, qui y vit en ermite (bien que la ville soit située en territoire Rédoran).

Molag Mar[modifier | modifier le code]

Molag Mar est une place forte. C'est une ville fortifiée au sud-est de Vvardenfell. La ville offre des services de transport par bateau et par échassier des marais. Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, il s'agit d'une ville relativement importante pour une multitude de quêtes, bien que très peu y commencent. C'est la seule ville en dehors de Vivec à être gardée par des ordonnateurs.

Caldéra[modifier | modifier le code]

Caldéra est un petit village au nord de Balmora. La Guilde des Mages y a un siège et quelques commerces égaient cette ville souvent sous le mauvais temps. On y trouve aussi dans le manoir Ghorak, au dernier étage, un personnage non-joueur nommé « Rampant », disposant de 5 000 pièces d'or et rachetant à leur véritable prix les objets de nature guerrière, ainsi que divers alcools. La ville présente une architecture occidentale, avec pour conséquence que les étrangers s’y sentent très à l’aise. Caldéra est une ville riche étant donné que la compagnie minière locale réalise d'importants profits : Caldéra dispose de la seule compagnie minière de l'île de Vvardenfell ayant reçu une charte impériale lui concédant le monopole de l’exploitation du plus important gisement d’ébonite de la région. La mine en elle-même est située à quelques centaines de mètres de Caldéra. On y trouve deux bâtiments administratifs, un dortoir pour les gardes, un pour les esclaves, et la caverne principale.

Suran[modifier | modifier le code]

Suran est située au sud de l'île, au nord-est de Vivec. Si elle présente en elle-même peu d'intérêt dans le jeu, Suran est bien connue des joueurs de Morrowind grâce à la Maison des Plaisirs terrestres de Désèle. Divers mods, dont suran underworld, qui ajoute une faction et un vaste complexe souterrain, augmentent l'intérêt de cette ville.

Elle occupe également une position stratégique pour la vente d'esclaves, pratique courante à Vvardenfell, du fait des fermes et des plantations qui l'entourent ; on y trouve d'ailleurs un marché aux esclaves.

On trouvera aussi à Suran de bons alchimistes et quelques boutiques pouvant compléter la panoplie d'un joueur dépensier.

Entre Suran et Pélagiad se trouvent de grosses exploitations agricoles, dont la plantation d'Orvas Dren, frère du Duc Dren et parrain du crime organisé de Morrowind.

Pélagiad[modifier | modifier le code]

Il s'agit d'une petite ville de style impérial pourvue d'un fort, d'une auberge et de plusieurs marchands.

On peut y accéder facilement en partant de Seyda Nihyn. Mais elle n'a que peu d'intérêt pour les joueurs, peu de missions menant vers cette ville. On peut toutefois rencontrer à l'auberge du village une Khajiite dénommée Ahnassi qui, souhaitant se lier d'amitié avec le joueur, lui confie quelques missions. En raison de la volonté « d'amitié », ces quêtes ne sont accessibles que si le joueur a choisi un personnage de sexe masculin.

Vos[modifier | modifier le code]

Vos est un village situé près de la forteresse de Tel Vos, résidence d'un conseiller Telvanni. Vos est le village où habitent tous les fermiers indépendants telvannis. Il comprend aussi une chapelle. Tel Vos est un fort impérial transformé en base telvanni par l'adjonction de constructions de type champignon. C'est la demeure du conseiller Aryon.

Tel Mora[modifier | modifier le code]

Située juste à l'est de Vos, Tel Mora est une petite cité telvanni, dominée par maîtresse Dratha, une conseillère telvanni sexiste : elle déteste les hommes. Par conséquent, seules des femmes habitent à Tel Mora. Cette « particularité » de maîtresse Dratha a d'ailleurs une petite influence sur la quête principale de The Elder Scrolls III: Morrowind : si le joueur a adopté un personnage de sexe féminin, Dratha votera automatiquement pour sa désignation comme Hortator de la Maison Telvanni, alors qu'un personnage masculin devra user de beaucoup de persuasion (sorts, corruption…).

Tel Branora[modifier | modifier le code]

Tel Branora est une ville quasi-complètement habitée par les Telvannis. On peut s'y rendre en bateau, mais aussi à pied depuis la cité de Vivec. Elle est située au Sud de Vvardenfell, au milieu des îles ascadiennes (à l'est de Vivec). La ville est constituée de gigantesques champignons, comme la plupart des autres villes de Telvannis. Les niveaux supérieurs de la plante centrale ne vous seront accessibles que si vous utilisez des sorts de lévitation ou des potions (comme toutes les tours Telvannis). Il s'agit de la demeure d'une conseillère telvanni complètement folle : maîtresse Therana.

Tel Aruhn[modifier | modifier le code]

Tel Aruhn est une petite cité telvanni, à l'est de l'île de Vvardenfell. Son seigneur est Gothren, l'archimage, grand maître de la maison Telvanni.

Tel Fyr[modifier | modifier le code]

Tel Fyr est une grande tour telvanni, où réside Divayth Fyr, un magicien telvanni. Bien qu'il n'appartienne pas au Conseil de la Maison Telvanni, Divayth Fyr est le plus âgé et le plus puissant des Telvannis (il est même le mortel le plus puissant de Morrowind, puisque seuls le Tribun Vivec et Dagoth Ur ont un niveau de combat plus élevé). Tel Fyr recèle des artefacts parmi les plus célèbres et puissants de Tamriel, et Divayth Fyr, pour se divertir, défie les voleurs de les subtiliser en organisant un astucieux jeu de pistes entre divers coffres. Tel Fyr abrite également un Pestarium, où Divayth Fyr tente de trouver une parade à l'incurable peste, ainsi que le dernier des Dwemers (le peuple disparu plusieurs millénaires auparavant). Divayth Fyr possède également une amulette permettant de se téléporter dans un endroit inconnu où le joueur peur trouver le Croissant dædrique, l'une des armes les plus mythiques de Tamriel (et l'une des plus puissantes du jeu).

Maar Gan[modifier | modifier le code]

Maar Gan, est l'une des plus petites villes de Vvardenfell, et souvent la moins connue. Elle est située au nord de Ald'Ruhn, et assez proche du Volcan de Vvardenfell, ce qui fait d'elle un endroit dangereux. Il y a néanmoins un échassier des marais qui s'y rend. La ville offre très peu de services, et n'est souvent visitée que pour son sanctuaire. C'est également un avant-poste pour les aventuriers souhaitant épauler les gardes Rédorans dans leur mission, consistant à chasser toute créature ayant traversé le Rempart Intrangible. Toutefois, les joueurs membres de la Maison Rédoran seront parfois amenés à s'y rendre pour des quêtes.

Khuul[modifier | modifier le code]

Modeste village de pêcheurs, Khuul n'offre que peu de services et ne propose que peu de quêtes. Sa position à l'extrême Nord-Ouest de l'île fait qu'il est souvent oublié par les joueurs, au profit de Gnisis.

L'extension The Elder Scrolls III : Bloodmoon redonne de l'intérêt à ce village comme The Elder Scrolls III : Tribunal l'avait fait pour Cœurébène. En effet, Khuul se voit dès lors doté d'un transport par voie maritime qui permet au joueur d'atteindre plus rapidement l'île de Solstheim.

Dagon Fell[modifier | modifier le code]

Dagon Fell est la ville située la plus au nord de Vvardenfell. Elle est située dans la région de Shéogorad, un archipel d'îles plus ou moins grandes. Elle est principalement peuplée de Nordiques. Non loin se trouvent plusieurs anciennes tours Dwemers, dont une habitée par Sorkvild le Corbeau, nécromancien malintentionné détenant le masque de Vil Clavicus, et aussi les ruines de Mzuleft, qui comptent parmi les plus grandes de la province. Peu de quêtes sont disponibles à cet endroit qui sert surtout de point d'escale lors d'un voyage en deux parties (bateau puis marche) étant donné que cette partie du monde est très peu habitée. Néanmoins, Dagon Fell est une destination privilégiée pour les joueurs voulant aller dans la région de Shéogorad, en quêtes de ruines dwemers ou daedriques à piller.

Seyda Nihyn (en anglais Seyda Neen)[modifier | modifier le code]

Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, Seyda Nihyn est une petite ville portuaire, lieu d'arrivée du joueur sur Vvardenfell, où il pourra y faire ses premiers mouvements. C'est là que s'est établi le Bureau des Taxes et du Recensement de Vvardenfell, une institution Impériale qui prend en charge le joueur au début du jeu, avant de l'envoyer démarrer la quête principale. Cette ville didacticiel possède une auberge, un marchand, un phare ainsi que de nombreuses petites maisons de villageois sans prétention. Il s'y trouve aussi un échassier des marais qui pourra conduire le joueur à Balmora, Suran ou Vivec. À proximité de ce village est située une grotte peuplée d'esclavagistes. Relativement simple pour les débutants, elle permet de les aguerrir aux les mécanismes du jeu sans difficulté.

Gnaar Mok[modifier | modifier le code]

Gnaar Mok est un petit village de pêcheurs situé sur la côté ouest de Vyardenfell. La ville compte un manoir hlaalu, et quelques membres de la Guilde des Voleurs sont présents à l'auberge du village.

Hla Oad[modifier | modifier le code]

Ce petit rassemblement de masures sur la côte sud-ouest de Vvarfendell est contrôlé par la Camonna Tong, et ne propose à peu près aucun service : seuls des contrebandiers, des pêcheurs et des brigands y subsistent.

Ald Vélothi[modifier | modifier le code]

Minuscule village côtier contrôlé par la Maison Rédoran, Ald Vélothi n'a qu'une importance négligeable dans l'univers de Morrowind : l'endroit n'est desservi par aucun moyen de transport dans le jeu, et seules quelques quêtes pour le compte de la Maison Rédoran peuvent amener les joueurs à s'y rendre.

Solstheim[modifier | modifier le code]

Solstheim est une île située au nord-ouest de Vvardenfell. L'ile faisait autrefois partie de Bordeciel, mais elle a été donnée aux Dunmers en 4E 16.

Dans le jeu Morrowind, et avec l'add-on The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Solstheim peut être atteinte à la nage ou par bateau depuis Khuul. L'île est relativement vaste – environ 1/16 de la superficie de Vvardenfell. Elle comporte des donjons et tombeaux, une faune et une flore originales, et bien entendu des monstres spécifiques. Deux factions cohabitent sur l'île : le fort impérial, au sud, qui tente de coloniser l'île pour ses réserves de minerai, et le village des Skaals, autochtones, au nord-est. Solstheim est également riche en minerai d'ébonite, indispensable a la création d'armes et d'armures de qualité. Ce minerai est source d'affrontement entre les autochtones et les différentes factions de la Compagnie de l'Empire Oriental.

Remarque : L'île de Solstheim apparaît dans The Elder Scrolls V: Skyrim grâce à son extension officielle The Elder Scrolls V: Dragonborn.

Villes[modifier | modifier le code]

Village Skaal[modifier | modifier le code]

Ce village situé au nord-est de l'île de Solstheim est purement Nordique. Ses habitants étant très isolationnistes, il n'a pas beaucoup changé au cours du temps. Quelques quêtes y sont faisables, mais le village a pour principal intérêt son forgeron, qui est l'un des plus talentueux du jeu.

Thirsk[modifier | modifier le code]

Ce village est en réalité une grande salle entourée d'entrepôts, et doit sa célébrité à l'hydromel. En effet, cette salle est appelée « La salle à Hydromel de Thirsk » car à l'intérieur, se trouve le meilleur hydromel de la province. Un des entrepôts entourant la salle héberge la tanneuse de l'île de Solstheim, capable de fabriquer au joueur une armure à partir de simples peaux de loups et d'ours.

Le Rocher du Corbeau[modifier | modifier le code]

Ce village, situé sur un important gisement d'ébonite, peut être construit en effectuant la mission proposé par l'intendant du Fort Molène. Le village se développe au long des missions laissant au joueur le choix de certains détails comme le placement d'un marchand ou d'un forgeron dans le village. On peut également y assurer des missions de défense, contre par exemple la faune de l'île, telle que les Spriggans.

Le Château Karstaag[modifier | modifier le code]

Forteresse de glace située à l'extrême Nord de l'île, c'est la demeure d'un géant de glace servi par un groupe de Riekelins, sortes de lutins à la force combattive proportionnellement inverse à leur taille. Le château est connu comme renfermant l'une des rares pièces d'armures daedrique du jeu (très recherchée par les joueurs car l'une des plus puissantes).

Longsanglot[modifier | modifier le code]

C'est l'ancienne capitale de Morrowind, ajoutée au jeu The Elder Scrolls III : Morrowind par l'extension The Elder Scrolls III : Tribunal. Cette ville aussi étendue que prospère se divise en plusieurs districts : le Palais Royal, la Place du Temple, le Grand Bazar et Villedieu (à ces districts s'ajoute le complexe des égouts de Longsanglot, qui s'étend sous toute la ville).

  • Palais Royal

C'est là que se font les téléportations entre Cœurébène et Longsanglot. Cette petite place accueille aussi les services du Culte Impérial, la Salle du Trône et les garnisons de la Garde Royale et de la Légion Impériale. Le roi Helseth Hlaalu, récemment sur le trône, y siège.

  • Place du Temple

C'est là le temple le plus puissant de Morrowind, où réside la déesse (ou Tribun) Almalexia entourée par ses Grands Ordonnateurs et les ouailles qui la servent.

  • Grand Bazar

Il abrite nombre de petits commerçants et divers aspects de la vie quotidienne populaire de Longsanglot.

  • Villedieu

Quartier aisé, qui abrite des manoirs mais aussi une halle de riches artisans (les plus habiles et les plus fortunés du jeu). On y trouve également le Musée des Objets, qui achète aux aventuriers les objets de légende qu'ils ont trouvés.

  • Les égouts

L'énorme complexe souterrain des égouts de Longsanglot abrite nombre d'activités peu avouables. Les égouts sont reliés au Vieux Longsanglot, une antique cité en ruine par-dessus laquelle a été bâtie Longsanglot.

Factions de The Elder Scrolls III: Morrowind[modifier | modifier le code]

La grande majorité des missions de The Elder Scrolls III: Morrowind s'opère sous le commandement des nombreuses factions qui y sont présentes. Il en existe trois types :

  • Les guildes : celle des Guerriers, des Mages et des Voleurs, ainsi que la Morag Tong.
  • Les Grandes Maisons : la Maison Rédoran, la Maison Hlaalu, la Maison Telvanni et le Temple.
  • Les factions Impériales : l'Ordre des Lames, le Culte Impérial, la Légion Impériale et la Compagnie de l'Empire Oriental.

Les Grandes Maisons[modifier | modifier le code]

Au nombre de six, elles se partagent le territoire de Vvarfendell : les Rédorans (axés guerrier) au nord et au nord-ouest, les Hlaalus (axés marchandage/vol) au sud-ouest, et les Telvannis (axés sur la magie) à l'est. Il y a aussi les maisons Drès et Indoril, qui ne sont cependant pas présentes sur l'île de Vvardenfell où se déroule le jeu, ainsi que la Sixième maison, la maison Dagoth, qui est le principal ennemi du joueur, mais qu'il est désormais possible de rejoindre grâce au mod approprié.

Rédoran[modifier | modifier le code]

La Maison Rédoran met l'accent sur les aptitudes guerrières, la loyauté, l'honneur, ainsi que la fidélité au Temple des Tribuns.

Les membres de cette Maison doivent privilégier le combat rapproché et l'équipement lourd, ce qui nécessite de compter parmi les compétences principales la force et l'endurance.

Culture[modifier | modifier le code]

Il n'y a pas grand-chose à dire sur la Maison Rédoran, comparé aux autres maisons. C'est une maison guerrière, intègre, fidèle au Temple et au roi, bien qu'il soit Hlaalu. Les épées de ses soldats sont prêtes à défendre le territoire contre toute menace. C'est sans doute la raison pour laquelle cette Maison se fait souvent marcher sur les pieds, et est loin d'égaler la puissance commerciale ou magique de ses concurrentes. Établies pour la plupart dans les régions carbonisées, les habitations des Rédorans sont toujours souterraines. Le centre du pouvoir des Rédorans se trouve à Ald'ruhn, où est situé Ald'ruhn-sous-Skar, siège du Conseil et construit dans une énorme carapace de crabe.

Règles[modifier | modifier le code]

« Volez, attaquez ou assassinez un Rédoran et ils vous classeront parmi leurs ennemis. Ne trahissez jamais votre parole, apprenez à connaître votre place et servez vos supérieurs et votre Maison. Enfin, respectez l'enseignement des Tribuns et défendez votre maison, votre Peuple et votre honneur ».

Telvanni[modifier | modifier le code]

La Grande Maison Telvanni a son siège à Sadrith Mora, sur une île à l'est de Vvardenfell. Ses membres sont réputés pour leur talent en matière de magie, leurs compétences préférées sont la Volonté et l'Intelligence.

Culture[modifier | modifier le code]

Cette maison est celle qui regroupe certains des personnages les plus hauts en couleur de Vvarfendell. Ses membres ne s'intéressent en général qu'à leurs projets propres (recherches, expériences ou acquisition de puissance et d'objets magiques) et ne se préoccupent aucunement du reste, y compris de ce que font leurs confrères telvannis. La politique de cette maison est expansionniste et assez agressive, elle ne rechigne pas à s'introduire sur d'autres territoires (notamment ceux des Rédorans et du Temple) pour s'établir ou pour servir leurs intérêts. Les seigneurs-mages telvannis sont l'exemple même de cette ligne de conduite : ils sont tout entier absorbés par leurs recherches et confient la totalité des affaires courantes à un délégué, qui est aussi successeur désigné du seigneur mage. Les Telvannis sont réputés être les plus radicalement opposés à l'occupation impériale, mais, paradoxalement, c'est la maison accueillant le plus d'étrangers en son sein ; finalement, tous les prétextes sont bons pour accentuer son pouvoir.

L'architecture Telvanni est aussi l'une des plus excentriques de Morrowind : les tours Telvannis sont en fait des champignons géants à l'intérieur desquels sont agencées toutes les pièces (bureaux, chambres et laboratoires). La principale particularité de ces tours est qu'elles ne possèdent pas d'escaliers : les étages supérieurs ne sont accessibles que par un sort ou effet de type lévitation.

Également, la maison Telvanni soutient, tout comme la maison Hlaalu, l'esclavagisme des argoniens et des khajiits. De nombreux esclaves sont à vendre dans les villes telvannis. Le joueur a la possibilités de les acquérir pour diverses taches, ou encore de les acheter pour ensuite les libérer, cela lui faisant bénéficier une meilleure réputation. Une quête permet de tenter d'en libérer une grande partie à partir de 125 esclaves libérés.

Règles[modifier | modifier le code]

« Si je vole un autre Telvanni et que je survis, c’est que je mérite manifestement ce que j’ai pris. Tuer ses adversaires par magie ou par traîtrise est la manière habituelle dont se règlent les différends. Si je gagne, c’est que mes arguments étaient plus méritants que ceux de mon adversaire. Il est possible que l’on m’expulse, mais la plupart des Telvannis ne devraient même pas être au courant si cela se produit. »

C'est d'ailleurs en grande partie par l'assassinat que les promotions sont obtenues : il suffit d'évincer définitivement le Telvanni en place, et ainsi occuper le poste laissé vacant.

Hlaalu[modifier | modifier le code]

Marchands, voleurs et roublards ; la maison Hlaalu se distingue par sa grande implication politique, sa capacité à vaincre sans se battre et son commerce florissant. Sa capitale en Morrowind est Balmora ; il faut aussi savoir que le Duc de Vvardenfell et le Roi de Morrowind (Helseth) sont tous deux de cette maison. La puissance de la maison Hlaalu tient également à leur alliance stratégique et commerciale approfondie avec l'Empire Septim.

Culture[modifier | modifier le code]

Probablement la plus puissante de Morrowind, la maison Hlaalu est celle qui a réussi à atteindre le plus haut rang aristocratique de la culture des Elfes Noirs, étant donné que ses membres occupent non seulement la seigneurie représentant l'ordre Impérial à Vvardenfell, mais aussi le trône de la province. Les Hlaalu sont retors et, pour certains, oublient souvent temporairement le sens du mot « honneur » pour se livrer en secret à des exactions. Ceci est dû en partie à la culture Dunmer, mais surtout au fait que la Camonna Tong, organisation criminelle de Vvardenfell se livrant au trafic de drogue, d'esclaves et à la contrebande, et également à des exactions nationalistes et racistes, est parvenue à s'infiltrer dans les plus hauts commandements de la maison. Leur chef, Orvas Dren, est aussi le frère du duc de Vvardenfell (simultanément grand maître de la maison Hlaalu à Vvardenfell), et exerce sur plusieurs conseillers Hlaalus (principalement Nevena Ulès et Velanda Omari) une grande influence. L'un de ses sous-fifres, Sjoring Aprecœur, n'est ni plus ni moins que le maître de la Guilde des Guerriers. Beaucoup le savent, mais personne n'ose rien dire, car ils ont en leur pouvoir la maison la plus puissante du pays. Inutile de dire que les quêtes proposées par cette maison tiennent plus du grand banditisme et des mesures de coercition qu'autre chose.

Maison Dagoth[modifier | modifier le code]

Aussi appelée Sixième maison, elle ressemble plus à un culte qu'à une organisation politique. Sa capitale regroupe la forteresse dwemer du Mont Écarlate et la place forte de Khogorun, autrefois chef-lieu de la maison Dagoth. Dirigée par Dagoth Ur, un ancien ami de Nérévar et des Trois Tribuns, et ses vampires des cendres, la Sixième maison se livre à la contrebande, au prosélytisme, à la corruption et à l'assassinat pur et simple. C'est l'ennemi de la quête principale, mais il est désormais possible de travailler pour cette maison grâce au mod sixt house. La Camonna Tong du puissant Orvas Dren semble par ailleurs entretenir des liens avec cette Maison.

Culture[modifier | modifier le code]

Cette maison est organisée comme un culte, avec à la tête de chaque sanctuaire un prêtre répondant au nom de Dagoth (Dagoth Venim, Dagoth Fovon, etc.). De par leur allégeance, les membres de la sixième maison doivent se cacher, et aucune de leurs activités ne se fait au grand jour. La maison est soupçonnée d'être alliée avec la Camonna Tong, et est la cause des épidémies du fléau et de peste sur Morrowind. Son but avoué est d'acquérir suffisamment de puissance et d'alliés pour bouter les étrangers hors de Morrowind et conduire les Dunmers sur le sentier de la guerre contre l'Empire. La maison cherche aussi des artefacts permettant à son chef, Dagoth Ur, de terminer le projet de Kagrénac.

Les Guildes[modifier | modifier le code]

Ce sont des rassemblements de professionnels partageant les mêmes talents et les mêmes idéaux. Elles cherchent toutes à gagner or et renommée par différents biais, et ce sont par conséquent de gros commanditaires de missions.

La Guilde des Mages est faite pour ceux voulant faire carrière dans la magie. Elle comporte nombres de personnages excentriques à sa tête. Ranis Ahris, mage de Balmora, est connue pour être dénuée de scrupules et un peu folle. Edwinna Elbert, mage d'Ald'ruhn, est obsédée par la technologie dwemer au point de vouloir créer ses propres centurions ; et enfin Trébonius, l'archimage, est incompétent. La Guilde des Mages est en conflit sur Vvardenfell avec la Maison Telvanni, qui réprouve le fait que la guilde tente de s'accaparer le « monopole de la magie »" en Morrowind.

La Guilde des Guerriers regroupe ceux qui aiment se battre. Certains responsables de la guilde sont corrompus par la Camonna Tong (en particulier le grand maître, coincé par ses dettes de jeu), qui se sert de la guilde pour nuire à la guilde des voleurs. Leurs responsables sont Eydis Œil de feu, fidèle du culte daedrique, Percius Mercius l'ancien grand maître, Hrundi, mari infidèle, Lorbumol gro-Aglak et Sjoring Aprecœur, le grand maître.

La Guilde des Voleurs n'a pas de siège officiel, mais ses membres peuvent être trouvés dans les tavernes locales. Relativement jeune et faible, la guilde est en guerre contre la Camonna Tong, qui a juré de l'éradiquer. Ses dirigeants sont Habasi Dent de sucre, la grande Helende, Aengoth le joailler, et Jim Stacey, un nostalgique de Robin des Bois. Bien entendu, la guilde est illégale, et les joueurs voulant en faire partie doivent réaliser leurs activités dans la plus grande discrétion. Cependant, c'est une guilde officieusement soutenue par l'Empereur, car sa manière d'opérer est bien moins violente que la Camonna Tong, et elle offre aux parias et aux pauvres des moyens de vivre sans avoir recours aux exactions esclavagistes ou au meurtre. Aussi est-il préférable aux yeux de certains que ce soit elle qui possède les marchés clandestins.

La Morag Tong est une vieille organisation dunmer, qui vénère Méphala, et dont l'activité est la collecte de renseignements et l'assassinat. Malgré la nature de ses activités, la guilde est légale, et encadrée par un sens de l'honneur et des lois extrêmement strictes. Bien que la guilde ait des sièges officiels dans toutes les grandes villes, le bureau de recrutement, lui, est caché. Seul le grand maître Eno Hlaalu, qui dirige ce bureau, est habilité à recruter de nouveaux membres et à délivrer les promotions. La Confrérie Noire et la Morag Tong sont issues d'une organisation vénérant Méphala qui s'est scindée.

La Confrérie Noire, guilde que le joueur ne peut rejoindre, est l'ennemie jurée de la Morag Tong. Ses membres vénèrent Méphala, mais également Sithis. La Confrérie se soucie moins de l'honneur que de l'argent qu'elle retire de ses contrats, et ne propose ses services qu'à ceux ayant accompli un rituel particulier. L'organisation de la Confrérie est particulière : la Mère Noire dirige la Confrérie, assistée par l'Écoutant, lui-même aidé par les 5 annonceurs (les doigts), et les 5 silencieux (les ongles). Sévéra Magia est la Mère Noire pour l'île de Vvardenfell. La Confrérie est bien plus présente à Longsanglot, où se trouvent l'Écoutant et une véritable armée d'assassins. À l'inverse de la Morag Tong, la Confrérie Noire est illégale, et constitue une véritable hantise pour les Impériaux (qui ne sont de toute façon pas concernés par la Morag Tong, qui n'intervient que dans le cadre de la guerre des Grandes Maisons).

Camonna Tong[modifier | modifier le code]

Ce sont des trafiquants de sucrelune et de skouma (les drogues de Tamriel). Ils ne recrutent que des Elfes Noirs, et sont tous des hommes d'affaires. Ils sont par ailleurs liés à la Sixième Maison, contrôlent la Maison Hlaalu ainsi que la guilde des Guerriers, et ont juré d'éradiquer la guilde des Voleurs. Leur chef est Orvas Dren, frère du duc Védam Dren de Vvardenfell. Il est impossible, sauf mod dédié, de rejoindre la faction au cours du jeu.

Les factions impériales[modifier | modifier le code]

En conquérant Vvardenfell, l'Empire a aussi amené sa culture et ses organisations : l'Ordre des Lames pour le contre-espionnage, le Culte impérial pour la religion, la Légion impériale pour le maintien de l'ordre et la Compagnie de l'Empire oriental pour le commerce. La guilde des Voleurs, la guilde des Mages et la guilde des Guerriers sont également des guildes d'origine impériale, sous contrat mais non-gouvernementales.

Tribun[modifier | modifier le code]

Les Tribuns, aussi appelés Triune ou ALMSIVI, sont les trois dieux dunmers :

  • Almalexia, déesse de la compassion (ALM)
  • Sotha Sil, dieu du mystère (SI)
  • Vivec, dieu de la maîtrise (VI).

Chaque Tribun est attaché à une cité qui porte son nom. Les Tribuns sont les "Dieux vivants" et, à ce titre, les guides spirituels de Morrowind. Longtemps, ils en ont été aussi les maîtres politiques, avant de perdre une certaine partie de leur influence avec l'ascension des Maisons et la colonisation de Morrowind par l'Empire, qu'ils n'ont pu empêcher, leurs pouvoirs déclinant au fur et à mesure que Dagoth Ur se renforce (leur statut "divin" nécessite en effet d'utiliser régulièrement les outils de Kagrénac, situés au Mont Écarlate. Or, au cours des derniers siècles, le retour de Dagoth Ur au Mont leur en a barré l'accès). Ce sont eux qui ont créé et maintiennent le Rempart Intangible, qui entoure le territoire de Dagoth Ur. Vivec et Almalexia possèdent chacun leur ville, tandis que Sotha Sil vit reclus dans une cité mécanique qu'il a lui-même construite.

Plusieurs théories existent dans le jeu pour expliquer l'ascension au rang de divinité des Tribuns. Celle soutenue par les prêtres dissidents du Temple se révèle être une partie de la vérité. Les Tribuns sont, à l'origine, des mortels. Ils étaient alliés, sinon amis, de Nérévar et de Dagoth Ur durant la guerre contre les Dwemers, qui voulaient se créer un dieu. Ceux-ci ont disparu à cause d'un de leurs ingénieurs, Kagrénac, qui avait créé des outils permettant de transformer le profane en sacré à partir d'un artefact appelé le Cœur de Lorkhan. La création du dieu ne s'est pas passé comme prévue, et les Dwemers ont disparu dans le néant (le seul Nain survivant vit à Tel Fyr). Nérévar ayant découvert le pouvoir de ces outils et du cœur, il demanda à Dagoth Ur de les garder, mais celui-ci ne put résister à la perspective de devenir un dieu. Après un nouveau conflit, où Dagoth Ur fut vaincu, ceux qui allaient devenir les Tribuns assassinèrent Nérévar, et utilisèrent les outils de Kagrénac pour devenir eux aussi des dieux. Ils purent donc créer leur religion, mais Dagoth Ur réinvestit le Mont Écarlate et certaines de ses forteresses. Les Tribuns érigèrent le Rempart Intangible afin de confiner leur ennemi dans le Mont Écarlate, avec le Cœur de Lorkhan.

Vivec[modifier | modifier le code]

Vivec vit dans la cité portant son nom, au sud de l'île de Vvardenfell. Il passe ses journées à méditer, en lévitation. Dieu des poètes et des guerriers, il garantit très longtemps la sécurité de Morrowind, mais, ses pouvoirs déclinant, il doit, au début de la Troisième Ère, conclure avec Tiber Septim un accord prévoyant la colonisation de Morrowind.

En 3E 417, il sauve ses amis Almalexia et Sotha Sil d'une attaque de la Sixième Maison, mais ne peut empêcher le vol des artefacts Broyeur et Lamentation, essentiels dans la lutte contre Dagoth Ur.

En 3E 427, il tente dans un premier temps de faire arrêter le Nérévarine, avant de s'allier à lui lorsqu'il est convaincu que l'intéressé est bien la réincarnation de Nérévar. Après les morts de Dagoth Ur, d'Almalexia et de Sotha Sil, il demeure le seul Tribun encore en place à l'issue des quêtes principales de Morrowind et de ses add-ons.

Le joueur peut apprendre dans Oblivion, au cours de bavardages avec des PNJ sur les dernières rumeurs, que Vivec a été enlevé par des Daedras, et que nul ne sait ce qu'il est advenu de lui.

Almalexia[modifier | modifier le code]

Almalexia vit dans la cité de Longsanglot, la capitale de Morrowind. Longtemps généreuse et bienveillante, elle se durcit et raréfie sa présence au fur et à mesure du déclin de ses pouvoirs. Elle se méfie également d'Helseth, le nouveau Roi de Morrowind. Finalement, elle devient folle, tue son vieil ami Sotha Sil, et envoie les créatures mécaniques de ce dernier attaquer Longsanglot. Elle est finalement tuée par le Nérévarine au terme de la quête principale de l'add-on Tribunal.

Sotha Sil[modifier | modifier le code]

Mage érudit et solitaire, Sotha Sil vit reclus dans une cité mécanique qu'il a lui-même construite, après avoir vécu quelque temps avec les Psijiques sur l'île d'Artaeum. Il apparaît dans la lignée des quêtes de la Cité Mécanique dans The Elder Scrolls Online. Il est tué par son amie Almalexia, devenue folle, dans Morrowind.

Références[modifier | modifier le code]