Marelle

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image illustrant un jeu sportif
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Le schéma le plus traditionnel. En bas la terre, en haut le ciel.

La marelle (de merel, mereau, XIIe s., « palet, jeton, caillou ») ou palet, est un jeu enfantin, pratiqué le plus souvent dans la cour de récréation des écoles primaires ou élémentaires.

Pour pouvoir y jouer, il faut avoir un parcours ordonné (au minimum de 1 à 8) dessiné sur le sol, progressant de « terre » à « ciel ». Après avoir lancé un palet (souvent un caillou plat), les joueurs progressent alors dans les différentes cases, principalement à cloche-pied, tout en évitant la case où se trouve le palet, ainsi que d'empiéter sur les lignes du tracé. Le gagnant est celui qui le premier termine la totalité des parcours à réaliser. Il en existe diverses variantes, dont la plupart mineures et diffèrent principalement sur la forme du tracé ou la longueur du parcours complet.

Ce jeu participe au développement de l'enfant en lui apprenant à garder l'équilibre, à améliorer son adresse et aussi à compter.

C'est un jeu très ancien, que l'on retrouve sur le forum de Rome. Au Moyen Âge, ce jeu est très pratiqué et le dessin rappelle celui des églises.

Il ne nécessite que peu de choses pour y jouer :

  • une craie, du charbon de bois ou une pointe dure, selon la nature du sol, pour tracer le dessin ;
  • un caillou ou une petite boite plate (de préférence métallique pour avoir un poids approprié) par joueur.

Jeu d'enfants[modifier | modifier le code]

Jeu mondial[modifier | modifier le code]

La marelle existe dans la plupart des pays du monde. Elle prend des noms divers suivant les pays :

Filles jouant à la marelle, Jaura, Inde.

Le nom du jeu peut même varier à l'intérieur d'un pays, voire d'une région.

Règles du jeu[modifier | modifier le code]

Il n'existe pas de règles officielles. Celles-ci se transmettent entre enfants, les plus jeunes se les partageant après les avoir apprises des plus âgés, généralement à l'école durant la récréation. Sur une base de règles communes, de nombreuses variantes existent de par le monde, d'une région à une autre, voire d'une école à l'autre. Il est donc tout à fait possible qu'une variante locale puisse différer des règles les plus communément admises.

Règles les plus communes[modifier | modifier le code]

À partir de la « Terre », chaque joueur, son tour venu, fait progresser son palet sur le parcours en le plaçant sur la case qui convient. En début de jeu, c'est la case numérotée « 1 ». En cours de jeu, c'est la case qui numériquement succède à celle du dernier tour réussi par le joueur. Si le placement du palet est réussi, c'est à dire s'il s'arrête sur la bonne case, sans mordre sur une ligne et éventuellement si la méthode utilisée est conforme aux conventions, le joueur fait un aller-retour ordonné du parcours, sans mordre sur les lignes, sans poser le pied dans la case du palet, même après l'avoir ramassé juste avant de franchir sa case lors du trajet retour jusqu'à la « Terre ». Tant que le joueur n'a pas commis d'erreur, il poursuit son tour en continuant de faire progresser le palet. Dès qu'une erreur est commise son tour se termine et sauf exception particulière, il repartira du point de progression où son dernier placement de palet et parcours réussis l'avaient mené, quand reviendra son tour.

Variantes[modifier | modifier le code]

Jeu de société[modifier | modifier le code]

La marelle désigne également un jeu de société qui se joue à deux joueurs sur un tablier en forme de figure géométrique régulière sur lequel on pose des pions aux intersections des lignes. Le gagnant est le premier qui aligne trois pions. Une version plus évoluée est le jeu du moulin.

Ce jeu était déjà pratiqué par les Égyptiens et les Romains. Il fut très populaire au XIVe siècle mais fut abandonné au XVIe siècle. Il reviendra plus tard sous le nom de jeu du moulin.

Sources[modifier | modifier le code]