Cyrodiil

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Cyrodiil est une province du continent fictif de Tamriel, dans la série The Elder Scrolls. Elle sert de cadre au jeu The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Introduction[modifier | modifier le code]

Dans la série The Elder Scrolls, si l'histoire des Humains commence avec les Nordiques, c'est de Cyrodiil (parfois orthographié « Cyrodil ») qu'émane leur destin.

Physiquement, la contrée est recouverte d'une forêt plus ou moins dense ainsi que de plusieurs plaines, notamment entre Skingrad et la province désertique de Lenclume, qui servent à la culture des vignobles. Elle est également traversée de quelques rivières ainsi que d'une poignée de routes qui constituent les uniques voies de circulation. Le paysage s'éclaircit un peu du côté de la côte occidentale. Au centre du pays s'étend la vallée sacrée du Nibenay, une vaste clairière autour d'un lac grossièrement circulaire.

La montée en puissance de la région est lente et irrégulière, et connaît un pic à chaque fois notamment que la présence elfe se fait particulièrement sentir. De ces périodes troublées subsiste un déséquilibre entre Est et Ouest, qui a connu quelques phases de plus ou moins grande autonomie.

L'Est est traditionnellement considéré, dans les documents que l'on peut trouver dans les divers jeux de la série, comme le cœur historique de la région, centré sur la vallée de Nibenay. S'y développe progressivement une économie d'auto-subsistance qui l'émancipe en partie de Bordeciel, tout du moins jusqu'à l'émergence de la religion alessienne. Cette dernière transforme la culture de la région, en prohibant notamment toute activité d'agriculture liée à l'élevage. Les élites de la région s'y adaptent en développant fortement le commerce.

L'Ouest est le résultat d'une colonisation de la part de populations issues de la vallée de Nibenay. De comportement pionnier, très portées sur l'action immédiate au détriment de la magie et du commerce, ces peuplades conquièrent leur territoire à la force des armes. Plus tard, elles ne se convertissent pas à la religion alessienne, préférant rester fidèles au vieux panthéon ancestral, créant un motif de méfiance entre Est et Ouest en Cyrodiil.

L'Ouest, région également nommée Colovia est, à l'époque dépeinte dans le jeu Oblivion, bien plus développé que l'Est qui est confronté à de très nombreuses inégalités. L'Ouest est composé des fiefs de Chorrol, Skingrad et Anvil ainsi que de la défunte Kvatch ; plusieurs mods non officiels permettant de voir Kvatch reconstruite sont disponibles. L'Est est lui composé de deux villes est-nordiques, Bruma et Cheydinhal, et deux villes du Sud, Bravil et Leyawiin.

Histoire[modifier | modifier le code]

Il est dur d'introduire Cyrodiil en bref, mais la paternité de cette découverte pour cette contrée revient à un explorateur Aldmer, Topal le Pilote. Les premiers colons Aldmers s'installèrent en Cyrodiil et devinrent les Haut-Elfes de l'Intérieur, les Ayléides. Hélas, les Ayléides réduisent alors un peuple local en esclavage, les Nédiques (ou Nèdes) avec d'autres peuples.

Les choses en restent là jusqu'à la Grande Peste de 1E 2200, qui emporte plus de la moitié de la population de Tamriel. L'ouest de Cyrodiil surpasse alors l'est jusque-là plus peuplé et plus riche, allant jusqu'à renverser la théocratie alessienne, installant à la place un régime dominé par une caste de mages et de marchands. La véritable réunification de Cyrodiil n'advient que bien plus tard, en 1E 2703, lorsqu'est et ouest se liguent contre l'invasion des Akavirois.

À la fin de la guerre, victorieux, les Cyrodiiliens se trouvent de facto en position de protecteurs des petits royaumes humains du nord, domination dont ils usent à terme pour fonder un empire annexant la quasi-totalité de Tamriel, à l'exception de Morrowind. Au bout de deux siècles, le dernier empereur de cette première dynastie est assassiné par la Morag Tong. L'Empire tombe alors entre les mains du potentat akavirois et sombre dans le désordre et le chaos. Cette période est appelée « Interrègne ».

Un roitelet charismatique, Cuhlecain, apparait alors en Cyrodiil ; il ambitionne de faire renaître l'empire, assisté notamment d'un brillant général, Talos, qui a longuement étudié avec les Nordiques et qui dirige son armée.

Constatant leur impuissance contre les troupes de Talos, les rebelles brétons qui luttent encore pour leur indépendance, décident d'utiliser la ruse : une Lame Noire s'introduit dans le palais impérial, assassine l'Empereur Cuhlecain et tranche la gorge de Talos. Ce dernier est sauvé grâce à la magie bien que sa voix soit, dès lors, réduite à un murmure. Ce miracle galvanise ses légions qui le suivent avec encore plus de cœur. Victorieux, il est à son tour, couronné sous le nom de Tiber Septim.

Au fil des décennies, le Troisième Empire des Hommes croît en puissance et en majesté : il unit tous les peuples humains de Tamriel contre la menace elfe, sous l'autorité des descendants de Tiber Septim.

La dynastie des Septim est brutalement interrompue lorsque Uriel Septim VII et ses descendants sont victimes d'un complot fomenté par le mystérieux prince daedrique, Mehrunes Dagon (il s'agit de l'événement dont découle l'intrigue principale du jeu Oblivion). Le vieil empereur, alors âgé de 87 ans, implore le futur héros de Cyrodiil de retrouver son enfant illégitime Martin Septim et de lui confier l'amulette symbolisant le pouvoir de la lignée. Sa mort marque la fin d'une époque de stabilité et amorce une nouvelle ère de troubles et de catastrophes auxquels le futur empereur devra mettre un terme.

Villes[modifier | modifier le code]

Anvil[modifier | modifier le code]

Anvil est située à l'ouest de l'empire, le long de la mer abécéenne. Elle possède un port et un phare qui peut s'allumer au gré du joueur. L'architecture se base sur l'antiquité et le style grec moderne : en effet les maisons constituant la ville sont pour la plupart blanches et possèdent un dôme comme toiture. La ville est divisée en trois parties :

  • La ville, qui possède une guilde des mages, une guilde des guerriers et divers marchands et auberges. Un manoir hanté peut y être achetée, qui peut ensuite être exorcisé lors d'une quête. Les guildes sont très compétitives, notamment la guilde des guerriers où de très bons enseignements peuvent être suivis. De petites places ponctuent les grandes allées de pavés. Une statue de Dibella se tient dans un petit étang.
  • Le port, qui longe la côte sud. On y trouve un phare, un petit magasin et une taverne où les marins de passages viennent se restaurer. À une heure du matin a lieu une bagarre d'ivrognes. Le quai est assez animé dans la journée et il est possible de parler avec les marins.
  • Le château de la comtesse locale, Millona Umbranox. Le château de la comtesse est un château, qui se jette sur la mer, « semble être un mirage avec son reflet dans l'eau les soirs d'été ». De grands draps blancs, couleur de la ville, sont suspendus aux murs. L'armurerie du château est intéressante en offrant un passage vers les appartements de la comtesse.

Bravil[modifier | modifier le code]

Bravil est située au bord du Bassin de Nibenay, au sud de la rivière Larsius. Elle est située au cœur de Cyrodiil ce qui, pourtant, ne lui permet pas de se développer correctement. La ville est moderne. Elle a été construite pour facilitée et rendre plus sûre les voyages entre la Cité Impériale, Le Marais Noir et Leyawiin. Elle est habitée par de nombreux argoniens et khajiits.

La ville est de loin la moins glorieuse de l'empire. C'est un bidonville aux maisons de planches de bois. Elle est coupée en trois par un fleuve qui fait office d'égout de la ville, au-dessus duquel sont tendus des ponts de cordes. Différentes factions de crime organisé y sont présentes (par exemple Les Lames Noires). Le comte, Regulus Terentius, ancien grand champion de tournoi et dorloté par son père, est un dépravé, considéré par son peuple comme un « buveur et un bon à rien ».

Bravil est coupée en trois :

  • Le Quartier Nord : C'est le quartier populaire. Il y a la Chapelle de Mara et différentes auberges et magasins. La guilde des mages s'y trouve. Elle est spécialisée dans l'illusion.
  • Le Quartier Sud : Il abrite des marchands et une auberge. La guilde des guerriers s'y trouve.
  • Le Château, aux tentures orange, où réside le comte de la ville.

Les écuries de la ville n'offrent pas de très bons chevaux. Bravil est la seule ville située entre la cité Impériale et Leyawiin.

Bruma[modifier | modifier le code]

C'est la ville la plus au nord de Cyrodiil, habitée par les Nordiques, juste au nord de la Cité impériale, au bout de la « route d'argent ». Sur la montagne au nord-ouest, se trouve le Temple du Maître des Nuages, le siège de L'Ordre des Lames, un groupe de moines-guerriers originaire d'Akavir assurant la sécurité de l'empereur depuis l'époque de Tiber Septim. L'architecture de cette contrée enneigée est de style nordique.

Elle comprend une guilde des mages ainsi qu'une guilde des guerriers. À l'ouest, se trouve le château de la comtesse Narvina Carvain (jeune femme passionnée d'artefacts akaviris dont elle est une fervente pratiquante) et, au sud, la Grande Chapelle de Talos. Le jaune est la couleur de cette ville. Olaf est le patron d'une auberge où se réunissent beaucoup de Nordiques le soir venu. Des feux sont allumés et entretenus partout dans les hauteurs de la ville car le climat de ce comté limitrophe de Bordeciel est rigoureux. Les habitations des plus pauvres entourent l'église. Les guildes des guerriers et des mages n'offrent que très peu de quêtes et cette dernière sera brûlée au cours de la quête de la guilde des mages. La ville ne possède pas de bibliothèques mais a une armurerie tenue par un Nordique.

Une statue du "Champion de Cyrodiil" fut construite en l'honneur de celui qui sauva Bruma de la porte d'Oblivion ouverte non loin de la ville. Elle se trouve au sein de la place qui donne sur le château de Bruma.

Cheydinhal[modifier | modifier le code]

Cheydinhal est la ville la plus à l'est de Cyrodiil ; elle est juste à l'est de la Cité Impériale au bout de la « route bleue ». L'architecture y est du style 'elfe noir' (Dunmer) originaire de Morrowind. La ville est la plus verte de l'Empire (elle lui doit d'ailleurs sa couleur), l'Église se situe sur une petite île entourée de ruisseaux traversés par de petits pontons couverts. Un groupe d'orques, Le gang d'Orum, terrorise les habitants. La ville repose sur une ambiance d'incertitude et de secrets.

Elle comprend, dans sa partie ouest, une guilde des mages d'altération ainsi qu'une guilde des guerriers. Cette dernière est dirigée par l'orque Burz Gros-Kash et est la troisième guilde des guerriers de l'Empire, derrière Chorrol et Anvil. La guilde des mages est, quant à elle, médiocre. Leur chef, un haut elfe, a disparu et a rejoint les nécromanciens. Une argonienne a pris sa succession.

À l'est se trouve la Grande Chapelle d'Arkay et au nord, le château du comte Andel Indarys, qui est le seul dirigeant de cité de Cyrodiil à ne pas être humain. La femme de ce curieux personnage a été retrouvée morte dans une mare de sang, dans sa propre chambre. Il est donc bien sûr soupçonné de meurtre mais nie. Personne ne saura jamais la vérité de cette sombre histoire. Une gerbe de petites fleurs jaunes est déposée sur le trône adjacent à celui du comte. Ce dernier a un fils du nom de Farwil qui a fondé un ordre de chevaliers de pacotille, les chevaliers de l'Épine.

C'est aussi la ville où la Confrérie noire a élu domicile. Non loin au Nord, dans les cavernes du lac Arrius, a aussi élu domicile l'Aube Mythique, qui a aménagé ces grottes en tant que sanctuaire de Mehrunes Dagon.

Chorrol[modifier | modifier le code]

Cette ville d'architecture impériale est située à l'ouest de la Cité impériale. Elle comprend le château de la comtesse locale, une guilde des mages, le quartier général de la guilde des guerriers et divers marchands. Une maison, la propriété de Gardarbre, peut y être achetée. Le symbole de la ville de Chorrol est le chêne que l'on retrouve sur la place autour de laquelle se trouvent les Guildes. Le bleu orne quant à lui le sol et les murs du château.

La vieille comtesse Arianna Valga, qui a perdu son mari, dirige cette ville riche, tranquille et prospère. Chorrol est une belle ville entourée de forêts, de champs et de fermes. Le peuple de Chorrol est originaire des montagnes et de nombreuses mines sont visibles dans les collines alentour. Aux portes de la ville se trouve le prieuré de Weynon (où réside, se faisant passer pour un moine, le Grand maître de l'Ordre des Lames, le service secret de l'Empire), dont les habitants, prêtres de Talos, viennent se ravitailler dans la ville. La guilde des mages est très développée, et c'est Chorrol qui abrite le siège de la guilde des guerriers. Deux auberges se partagent la clientèle de la ville, le chêne et la crosse pour les plus aisés, et la jument grise pour les plus pauvres. De grandes pelouses entourent les maisons.

Cité Impériale[modifier | modifier le code]

La Cité Impériale est le centre de Cyrodiil et sa capitale, ainsi que la capitale de l'Empire. La vie y est plus dense qu'en province. Elle se divise en plusieurs parties distinctes:

  • Le quartier des Jardins Elfiques, principale zone d'habitation.
  • L' Arène, où l'on peut parier et participer à des combats comme gladiateur.
  • Le quartier du marché, où se regroupent la plupart des commerçants.
  • Le quartier de la place Talos, lieu de résidence des personnes riches et des hôteliers.
  • Le Sanctuaire du Temple de l'Unique, le quartier dédié aux Neufs.
  • Le Palais est situé au centre de la Cité Impériale, orné de sa « Tour d'or blanc » construite par les Ayléides, pendant la période du mythe, avant le début de l'histoire écrite. Le Palais est entouré par des tombes et de nombreux monuments dédiés aux morts de la Cité, il est protégé par l'élite de la Légion Impériale et abrite en son centre la salle de réunion du Conseil des Anciens.
  • L'Arboretum, la place de promenade.
  • L'université Arcanes, siège de la guilde des Mages.
  • Le quai, situé à l'extérieur de la Cité proprement dite. C'est dans ce quartier que se trouve la maison qui est à vendre ainsi que le repère de la guilde des Voleurs. C'est le quartier pauvre.
  • La prison est le quartier général des forces de l'ordre de la Cité Impériale et le lieu de commencement du jeu Oblivion.

Sous la Cité s'étend tout un réseau d'égouts, où quelques vampires et gobelins ont décidé de vivre. La Cité Impériale est de loin la ville la plus peuplée et la plus fréquentée de tout Cyrodiil.

Kvatch[modifier | modifier le code]

Kvatch est totalement détruite au tout début d'Oblivion, subissant de nuit l'attaque de hordes de Daedras, accompagnées par la Machine de Siège Daedrique. Le joueur peut participer au sauvetage d'une poignée de civils ayant survécu au désastre.

Cette ville était, après la cité impériale, la première ville de l'Empire et la mieux défendue. Située sur une immense colline, elle était protégée par une double muraille et des ponts-levis. Le château à la couleur violette était lui aussi immense.

La Bataille de Kvatch[modifier | modifier le code]

La ville de Kvatch est attaquée nuitamment par l'armée daedrique de Mehrunes Dagon, le prince daedrique de la destruction. Les daedras ouvrent trois portes d'Oblivion juste devant les remparts de la ville. La garde est rapidement mobilisée pour défendre les murs de la ville, mais elle reste bloquée à l'intérieur de la ville. Une grande porte d'Oblivion s'ouvre alors, permettant l'arrivée d'une machine de guerre daedrique qui réussit à forcer les remparts de la ville (cette machine de siège sera détruite au cours de la bataille de Bruma, vers la fin de la quête principale).

Les daedras investissent alors la ville; malgré leur résistance, les habitants sont submergés.

La garde de la ville, commandée par le capitaine Savlian Matius, parvient à se replier hors de la ville avec quelques civils rescapés. Ils laissent derrière eux un second groupe de gardes et de civils - dont Martin Septim - qui se réfugient dans la chapelle d'Akatosh.

C'est dans ces circonstances que le joueur peut choisir d'intervenir pour sauver les survivants en refermant la Porte d'Oblivion qui bloque l'accès à la ville. En accompagnant ensuite le capitaine Matius et ses quelques hommes dans la ville, puis en pénêtrant dans le château pour éliminer les quelques daedras restés sur place. Le joueur met un terme à la bataille de Kvatch.

Le comte de Kvatch est retrouvé mort dans ses appartements baignant dans son sang et, à l'issue de la bataille, le capitaine Savlian Matius est nommé responsable de ce qui reste de la ville.

Kvatch Avant l'Attaque[modifier | modifier le code]

Avant l'attaque de Mehrunes Dagon sur la ville, Kvatch était une des cités les plus importantes de tout Cyrodiil. En effet, cette ville était la seule en dehors de la Cité Impériale à comporter une arène. Kvatch disposait également d'une architecture aux influences Impériales qui lui était propre. Tout cela faisait de Kvatch une ville unique où la population affluait de tout Cyrodiil afin de la visiter, elle et sa grande Arène. Elle était peuplée à la manière de Skingrad, ce qui signifie que de nombreuses races se côtoyaient et vivaient en harmonie à l'intérieur des murs de la ville. La Chapelle de Kvatch, dédiée au dieu Akatosh, était une des plus belles de tout Cyrodiil. Comme toute ville de Cyrodiil, Kvatch avait ses propres Guildes des Mages et des Guerriers. Le jeu ne donne aucune information quant aux activités de la Guilde des Voleurs et de la Confrérie Noire dans cette ville. Lors de la reconquête de la ville par le joueur, on peut voir une carte de la ville, dans la chambre du comte, à droite de la porte en entrant, posée sur un bureau. Dans le jeu, le joueur peut également télécharger le mod Kvatch Rebuilt qui permet de reconstruire la ville de Kvatch.

Leyawiin[modifier | modifier le code]

Leyawin est la ville la plus au sud de Cyrodiil. Elle se situe au bout de la « route verte » et de la « route jaune », au sud de Bravil sur la mer Topal, à l'embouchure de la basse Niben. Les bâtiments y sont de style argonien et khajiit. Cette ville a été annexée par l'Empire. Les bâtiments rappellent un peu le style alsacien, avec des maisons colorées, aux nombreux colombages. La ville est grande, très verte et fleurie. La ville repose sur les inégalités. Aux vastes propriétés des nobles, se succèdent dans la partie pauvre de la ville des maisons pauvres, semblables à celles de Bravil. De nombreux étangs d'eau sale envasent le sol entre ces dernières. Le climat de Leyawiin est lui aussi très inégal : aux chaleurs du soleil succèdent souvent de rigoureuses pluies tropicales portées par un vent puissant, et une brume très dense.

  • À l'ouest se trouve une guilde des mages, une guilde des guerriers et la Grande Chapelle de Zenithar, ainsi que le siège de la Compagnie de Boinoir, concurrente de la guilde des guerriers. Les guildes des mages et guerriers sont relativement importantes et celle des mages est dirigée par une vieille haute elfe qui a des visions, Dagail.
  • À l'est se situe le château aux tapis vert clair du comte et de la comtesse Marius et Alessia Caro, fille d'Arianna Valga à qui elle rend visite chaque semaine (la délégation de la comtesse peut être observée à Chorrol). Contrairement à sa mère, Alessia est très intolérante et plusieurs khajiits et argoniens se retrouvent dans la prison du château. À droite derrière les trônes royaux, se trouve une salle de torture: on y accède par un levier caché dans un tonneau.

Skingrad[modifier | modifier le code]

Skingrad se situe sur la 'route dorée', entre la Cité Impériale et Kvatch, qui sépare la ville en deux. L'architecture y est de style impériale.

C'est la ville la plus riche de l'Empire. Les rues, relativement étroites sont bien pavées. Les maisons aux murs de pierres grises et aux balcons fleuris sont très rapprochées, et donnent un caractère très « médiéval » à cette ville. Les rues sont illuminées par des feux dans la nuit. La ville est protégée par une haute muraille. Au-dehors, dans la campagne, sont élevés des moutons et la vigne est cultivée. En effet, les exploitations de Surilie et Tamika ont leur siège dans cette ville colovienne.

  • La quartier nord comprend une guilde des mages de destruction ainsi qu'une guilde des guerriers - spécialisée dans la chasse aux gobelins -, qui ne sont pas très compétitives.
  • Le quartier sud comprend la Grande Chapelle de Julianos. Elle est entourée par des quartiers d'habitation et Salmo y tient une boulangerie (très incomplète), la seule visible dans la série The Elder Scrolls.
  • En dehors de l'enceinte principale, au sud-est de la ville, se trouve le château du comte Janus Hassildor. Ce dernier n'est visible qu'en s'adressant à ses intendants pour prendre contact avec lui. Au cours de l'une des quêtes de la Guilde des Mages, le joueur a l'occasion de découvrir que le comte est un vampire.

Les Guildes[modifier | modifier le code]

Les guildes sont répandues dans chaque ville de Cyrodiil. Dans la cité Impériale, il n'y a pas vraiment de guildes hormis l'Université Arcanes.

Les Guildes officielles[modifier | modifier le code]

Les Guildes Officielles sont les guildes autorisées dans Cyrodiil.

La Guilde des Guerriers[modifier | modifier le code]

La Guilde des Guerriers est une guilde très répandue dans Cyrodiil.Elle permet aux habitants de recruter des guerriers pour diverses tâches telles que la protection d'une personne, la récupération d'un objet précieux, tuer des créatures qui menacent un village... Selon la Charte de la Guilde des Guerriers, aucun contrat ne doit être en contradiction avec les lois de l'Imperium. Au cours d'un des contrats de la Guilde des Guerriers, le joueur apprendra l'existence de la Cie Boinoir, le rival de la Guilde des Guerriers.

La Guilde des Mages[modifier | modifier le code]

La Guilde des Mages est principalement composée de Hauts Elfes qui, grâce à leurs don naturel pour la magie, peuvent progresser rapidement dans les rangs de la guilde. Depuis la désignation de Traven en tant qu'Archimage (maître de la Guilde), la nécromancie est désignée "barbare" et est bannie de la guilde. L'Université Arcane est le Centre de la Guilde et la plupart des étudiants Mages apprennent la magie dans cet endroit. Durant le jeu, le joueur combattra de nombreux nécromanciens (désormais ennemis de la guilde) et apprendra la venue de Mannimarco, un puissant mage nécromancien.

L'Ordre des Lames[modifier | modifier le code]

Pendant la quête principale, le joueur pourra devenir Lame. Les Lames sont les gardes du corps de l'Empereur qui ont jurés fidélité à la Famille Septim considérée comme divine. Pendant la quête principale, le joueur apprendra l'existence de L'Aube Mythique, un culte daedrique qui veut ramener Mehrunes Dagon sur Tamriel. Pour cela, ils doivent tuer l'Empereur.

L'arène[modifier | modifier le code]

L'arène est un endroit de combat, de paris et souvent de mauvaises fréquentations. Dans l'arène, il y a deux manières de gagner de l'argent:

  • Risquer sa vie en tant que gladiateur dans un combat à mort
  • Parier sur une équipe

Les Gladiateurs sont divisés en 2 équipes distinctes, l'équipe bleue et l'équipe jaune.

L'Ordre du Sang Vertueux[modifier | modifier le code]

L'Ordre du Sang Vertueux n'est pas une guilde à proprement parler, c'est plutôt un groupe très fermé qui veut éradiquer les vampires de Cyrodiil. Cette Guilde est dirigée par le chasseur de vampires Séridur. Durant le jeu, le joueur sera appelé à rejoindre l'Ordre par l'intermédiaire de sa femme. Le joueur apprendra alors la véritable identité de Séridur, un vampire qui se sert à dessein de la Guilde comme couverture.

Les Guildes Clandestines[modifier | modifier le code]

Les Guildes Clandestines sont les guildes interdites à Cyrodiil ou considérées comme imaginaires.

La Guilde des Voleurs[modifier | modifier le code]

La Guilde des Voleurs est une guilde dirigée par le Renard Gris. Le principe de cette guilde est de voler aux riches pour donner aux pauvres. Les règles de la guilde sont les suivantes:

  • Interdiction de voler un autre membre de la guilde
  • Interdiction de voler les pauvres
  • Défense de tuer qui que ce soit

Les voleurs doivent revendre leurs objets volés à des receleurs de la Guilde.

La Confrérie noire[modifier | modifier le code]

La Confrérie Noire est une guilde d'assassins dirigée par la Mère Noire (ou Mère de la Nuit). La Mère de la Nuit est un spectre se cachant dans un sanctuaire situé sous la statue de la Dame Chanceuse à Bravil. Et c'est au travers de cette statue qu'elle communique avec son Écoutant, le seul à pouvoir s'entretenir avec elle.

Chaque assassin doit vénérer Sithis et respecter les 5 principes suivants :

  • Ne jamais déshonorer la mère de la nuit.
  • Ne jamais trahir les secrets de la confrérie.
  • Ne jamais refuser ou désobéir a un ordre d'un supérieur de la confrérie.
  • Ne jamais voler un frère noir ou une sœur noire.
  • Ne jamais tuer un frère noir ou une sœur noire.

Une violation d'un de ces principes entraîne l'expulsion de la Confrérie Noire et l'arrivée de la colère de Sithis un très puissant spectre rouge sang, qui une fois vaincu laisse une chance de rejoindre de nouveau la Confrérie.

L'Écoutant est la personne qui dirige la Confrérie: il a pour rôle de recevoir et de réaliser les ordres de la Mère Noire. Il est assisté de quatre Annonceurs qui ont davantage un rôle administratif(recruter les nouveaux membres, gérer la Confrérie, rencontrer les commanditaires de contrats, etc). Un Écoutant et quatre Annonceurs soit cinq personnes, un peu comme les cinq doigts de la main, le pouce et les quatre doigts : c'est pourquoi ils sont appelés la Main Noire. Comme chaque main a des doigts, chaque doigt a un ongle. Chaque Annonceur dispose donc d'un ongle appelé le Silencieux, qui a pour rôle d'exécuter les contrats délicats.

Pendant le jeu, le joueur découvre que la Confrérie a été infiltrée par un traître qui aurait pour objectif d'assassiner la Mère de la Nuit, responsable de la mort de ses parents.

Source[modifier | modifier le code]

Les informations données dans cet article proviennent des divers documents que le joueur peut consulter au cours du jeu The Elder Scrolls IV: Oblivion.