Cavalier (échecs)

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Un cavalier du jeu de pièces Staunton.

Le cavalier (♘, ♞), parfois appelé cheval[1] est une pièce du jeu d'échecs, habituellement représentée par une tête de cheval.

Chacun des joueurs commence avec deux cavaliers, placés en b1 et g1 pour les blancs, et b8 et g8 pour les noirs.

Position initiale et déplacement[modifier | modifier le code]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
Case blanche c6 vide
Case blanche e6 vide
Case blanche b5 vide
Case blanche f5 vide
Cavalier noir sur case noire d4
Case blanche b3 vide
Case blanche f3 vide
Case blanche c2 vide
Case blanche e2 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le cavalier noir peut atteindre les huit cases marquées d'un point noir.
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
Cavalier noir sur case noire b8
Cavalier noir sur case blanche g8
Cavalier blanc sur case blanche b1
Cavalier blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position initiale des cavaliers.


Le déplacement du cavalier est original. Il se déplace en L, c’est-à-dire de deux cases dans une direction [2] (comme une Tour) combinées avec une case perpendiculairement (toujours comme une Tour). Xavier Tartakower, dans son Bréviaire des échecs, rapporte la définition suivante de la marche du cavalier due à M. Delangre : « Le Cavalier va d'une case noire à une case blanche (ou inversement) en sautant une case ». C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois).

Stratégie[modifier | modifier le code]

Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. La force du cavalier s'amoindrit au fur et à mesure des échanges de pièces[3]. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître). Plusieurs ouvertures commencent d'ailleurs par un coup de cavalier : début Réti, défense Alekhine, défense Nimzowitsch du pion-roi, toutes les défenses indiennes, etc. D'autres sont caractérisées par le grand nombre de mouvements de cavalier qu'un des deux camps doit concéder dans l'ouverture : par exemple, la variante Svechnikov.

Finale[modifier | modifier le code]

La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il est impossible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé (la finale roi et deux cavaliers contre roi seul est également considérée comme un cas de nulle, bien qu'une position de mat existe). Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et même certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés. Dans bien des cas il est préférable d'avoir dame + cavalier au lieu de dame + fou pour mater le roi adverse comme l'a indiqué le grand champion José Raúl Capablanca. « En blitz le cavalier l'emporte souvent sur le fou. » (Vlastimil Hort) Quand on n'a plus la paire de fous, on essaye en général de se retrouver en finale avec dame+cavalier contre dame+fou, cela permet d'avoir accès à toutes les cases, contrairement au fou adverse qui n'est que sur une couleur de cases.

Couleur des cases et parité[modifier | modifier le code]

Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : la couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.

Ainsi dans le problème suivant,

O.T. Bláthy, 1922
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire b4
Pion noir sur case blanche c4
Fou noir sur case noire a3
Tour noire sur case blanche b3
Pion noir sur case noire c3
Pion noir sur case blanche d3
Reine noire sur case blanche a2
Pion noir sur case noire b2
Pion noir sur case blanche c2
Tour noire sur case noire d2
Pion noir sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case noire h2
Cavalier noir sur case blanche b1
Roi noir sur case noire c1
Fou noir sur case blanche d1
Cavalier noir sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat[4],[5].

Blanc doit jouer immédiatement 1. R×e1 puis amener le pion sur la case h8 pour une sous-promotion en cavalier et viser la prise de la tour en b3 pour un mat à l'étouffée. Durant tous ce temps, Noir ne peut que faire aller et venir sa dame entre a2 (case blanche) et a1 (case noire). L'objectif est donc que lorsque Blanc jouera C×b3, la dame noire soit sur la case a1 (noire) et non sur la case a2 (blanche). Comme la case sur laquelle se trouve le cavalier change de couleur à chaque coup, il faut que lorsque Blanc jouera h8C la dame noire soit en a2 (après quoi le cavalier blanc prendra les pions c5 puis c4 avant de mater). Pour que cela soit possible, il s'ensuit que le coup blanc gagnant est 2.h3! et non pas 2.h4? qui ne permet que la nulle.

Notation[modifier | modifier le code]

Dans la notation algébrique en français, le cavalier est représenté par la lettre C, comme en espagnol (pour caballo). La notation en allemand emploie la lettre S (pour springer) ; celle en anglais la lettre N (pour knight) ; celle en russe K (pour конь[6]).

Unicode[modifier | modifier le code]

Unicode définit deux points de code pour le cavalier :

Jeux apparentés aux échecs[modifier | modifier le code]

Shōgi[modifier | modifier le code]

Au shōgi (échecs japonais), il existe une pièce similaire de même nom et avec la même capacité de mouvement, à la seule différence que celle-ci ne peut se déplacer qu'en avant, sans possibilité de retour, ce qui la rend beaucoup moins intéressante que le cavalier occidental. Il existe d'ailleurs une variante du shōgi, où, inspiré par le jeu d'échecs, le cavalier est doté des mêmes capacités de déplacement.

Xiangqi[modifier | modifier le code]

Au xiangqi (échecs chinois), on trouve une pièce de même nom qui a presque le même déplacement que le cavalier, à ceci près qu'il ne peut sauter par-dessus d'autres pièces. Un cavalier est ainsi bloqué par toute pièce, alliée ou non, située sur une intersection[7] adjacente de la même ligne ou colonne.

Galerie d'images[modifier | modifier le code]

Références[modifier | modifier le code]

  1. Définitions lexicographiques et étymologiques de « cheval » dans le Trésor de la langue française informatisé, sur le site du Centre national de ressources textuelles et lexicales.
  2. de bas en haut ou de haut en bas, ou de gauche à droite ou de droite à gauche, mais pas en diagonale
  3. José Raúl Capablanca, Principes fondamentaux du jeu d'échecs, Payot, , 178 p. (ISBN 2-228-88148-1), p. 28
  4. (de) « P1227639 », sur Die Schwalbe.
  5. (en) [vidéo] Can You Solve This Fascinating Problem? sur YouTube.
  6. François Le Lionnais & Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Presses universitaires de France, 1974, p. 61.
  7. Au xiangqi, les pièces se déplacent sur les intersections des lignes et non sur les cases, comme au jeu de go.

Annexes[modifier | modifier le code]

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Sources[modifier | modifier le code]

En dehors des échecs[modifier | modifier le code]

  • François Pingaud, « Perspectives cavalières », Jeux et Stratégie, no 40,‎ , p. 62-63.

Articles connexes[modifier | modifier le code]