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Cavalier (échecs)

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Un cavalier du jeu de pièces Staunton.

Le cavalier (♘, ♞), parfois appelé cheval[1] est une pièce du jeu d'échecs, habituellement représentée par une tête de cheval, se déplaçant « en forme de L » d'une case horizontalement ou verticalement (pas en diagonale) puis perpendiculairement de deux cases. Le cavalier est la seule pièce pouvant sauter par dessus d'autres pièces.

Chacun des joueurs commence avec deux cavaliers, placés en b1 et g1 pour les blancs, et b8 et g8 pour les noirs.

Position initiale et déplacement

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Les cavaliers sont initialement au nombre de deux et présents entre les fous et les tours.

abcdefgh
8
cercle noir sur case blanche c6
cercle noir sur case blanche e6
cercle noir sur case blanche b5
Cavalier blanc sur case blanche d5
Fou blanc sur case noire e5
cercle noir sur case blanche f5
Cavalier noir sur case noire d4
Dame blanche sur case blanche e4
cercle noir sur case blanche b3
cercle noir sur case blanche f3
cercle noir sur case blanche c2
cercle noir sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le cavalier noir peut atteindre les huit cases marquées d'un point noir, éventuellement en sautant par dessus d'autres pièces.
abcdefgh
8
cercle noir sur case noire b6
cercle noir sur case noire c5
Cavalier noir sur case blanche a4
cercle noir sur case noire c3
cercle blanc sur case noire g3
cercle noir sur case noire b2
cercle blanc sur case noire f2
Cavalier blanc sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Alors que le cavalier noir (à la bande) dispose de 4 cases, le cavalier blanc ne peut se rendre que sur 2 cases.

Le déplacement du cavalier est atypique car il est la seule pièce qui ne bouge pas « en ligne » comme les fous, les tours et les dames. Il se déplace « en forme de L », c’est-à-dire de deux cases sur sa rangée ou sa colonne puis d'une case perpendiculairement (« à gauche » ou « à droite »)[2]. Xavier Tartakover, dans son Bréviaire des échecs, rapporte la définition suivante de la marche du cavalier due à M. Delangre : « Le Cavalier va d'une case noire à une case blanche (ou inversement) en sautant une case »[3]. C'est la seule pièce du jeu qui ne soit pas bloquée dans son déplacement par les autres pièces[2]. Cette particularité le rend très utile dans les positions fermées. Le cavalier permet aussi de faire des fourchettes (menace de deux pièces à la fois).

Son déplacement fait que la pièce alterne entre les couleurs de cases[2].

Alors que le cavalier noir du diagramme de gauche, situé au centre, peut se rendre sur 8 cases, celui du diagramme de droite, placé à la bande, n'a accès qu'à 4 cases et le cavalier blanc, situé au coin, ne dispose que de 2 cases.

Conséquence de ce mode de déplacement

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Variante Panno
du système du fianchetto
de la défense est-indienne
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Fou noir sur case blanche c8
Dame noire sur case noire d8
Tour noire sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Fou noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche a6
Pion noir sur case noire d6
Cavalier noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Cavalier noir sur case noire a5
Pion blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche c4
Cavalier blanc sur case noire c3
Cavalier blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case noire g3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Fou blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 8...Ca5

L'expression « Cavalier au bord, cavalier mort » (« A Knight on the rim is dim » en anglais) met en garde contre la position peu active, et donc aussi vulnérable face à la prise par un fou ou le roi adverses, du cavalier lorsque celui-ci est placé sur les bords de l'échiquier.

Cependant, dans un ouvrage retraçant les avancées de la stratégie échiquéenne depuis 1935, John Watson affirme que « Dans les échecs modernes, les bons joueurs (…) n’hésitent pas à placer leurs cavaliers sur la bande lorsque cela sert leur objectif »[4].

Par exemple, la position du diagramme ci-contre, rencontrée le plus souvent après les coups : 1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. g3 Fg7 4. Fg2 0-0 5. Cc3 d6 6. Cf3 Cc6 7. 0-0 a6 8. d5 Ca5, a été maintes fois débattue depuis la partie Bronstein-Spassky, Tournoi des candidats, Amsterdam, 1956[5]. John Watson fait le commentaire suivant au sujet de la partie Igor Štohl-Stefan Kindermann, Bundesliga 1996/97, qui a débuté par 1. Cf3 Cf6 2. c4 g6 3. g3 Fg7 4. Fg2 0-0 5. d4 d6 6. Cc3 Cc6 7. 0-0 a6 8. d5 Ca5[6], ce qui transpose : « le cavalier en a5 présente à la fois des avantages et des inconvénients » et « de nombreux facteurs, à la fois statiques et dynamiques, par opposition à une règle superficielle et simpliste, détermineront qui prendra le dessus »[4].

abcdefgh
8
Tour noire sur case noire b8
Tour noire sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Cavalier blanc sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case blanche c6
Fou noir sur case noire d6
Pion noir sur case blanche e6
Dame noire sur case noire f6
Pion noir sur case noire a5
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case noire e3
Dame blanche sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Cavalier blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
De par son mouvement particulier, le cavalier blanc en e7 réalise une « triple fourchette » en menaçant les deux tours et la reine noires sans être lui-même exposé[2]
Le résultat final d'un mat à l'étouffée : le cavalier met en échec le roi noir qui ne peut se déplacer[2]

Le cavalier est une pièce mineure et a une valeur à peu près équivalente à celle du fou, la différence tient aux caractéristiques particulières de la position. La force du cavalier s'amoindrit au fur et à mesure des échanges de pièces[7]. Le cavalier est souvent la première pièce à entrer en jeu (et également une des premières à disparaître). Plusieurs ouvertures commencent d'ailleurs par un coup de cavalier : début Réti, défense Alekhine, défense Nimzowitsch du pion-roi, toutes les défenses indiennes, etc. D'autres sont caractérisées par le grand nombre de mouvements de cavalier qu'un des deux camps doit concéder dans l'ouverture : par exemple, la variante Svechnikov.

Il est courant de pouvoir réaliser des fourchettes grâce au cavalier de par son déplacement unique, lui permettant de menacer des pièces adverses sans être lui-même exposé. Pour les mêmes raisons le cavalier est capable de réaliser des mats à l'étouffée[2].

La position roi + cavalier contre roi isolé est nulle, car il est impossible de mater avec un seul cavalier contre le roi isolé ; la finale roi et deux cavaliers contre roi seul est également un cas de nulle. Même la finale roi + fou + cavalier est relativement longue (jusqu'à 36 coups avec le meilleur jeu de part et d'autre) et difficile à maîtriser. Bien des débutants (et même certains maîtres) n'y arrivent pas dans la limite des 50 coups autorisés, ou n'y parviennent qu'avec les plus grandes difficultés. Dans bien des cas il est préférable d'avoir dame + cavalier au lieu de dame + fou pour mater le roi adverse comme l'a indiqué le grand champion José Raúl Capablanca. « En blitz le cavalier l'emporte souvent sur le fou » (Vlastimil Hort). Quand on n'a plus la paire de fous, on essaye en général de se retrouver en finale avec dame+cavalier contre dame+fou, cela permet d'avoir accès à toutes les cases, contrairement au fou adverse qui n'est que sur une couleur de cases.

Couleur des cases et parité

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Dans les finales, le cavalier possède une caractéristique remarquable (et qui simplifie souvent les calculs) : la couleur de la case sur laquelle se trouve le cavalier change à chacun de ses coups. Il lui faut donc toujours un nombre impair de mouvements pour se retrouver sur une case de couleur opposée et un nombre pair pour se retrouver sur une case de même couleur.

Ainsi dans le problème suivant,

O.T. Bláthy, 1922
abcdefgh
8
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire b4
Pion noir sur case blanche c4
Fou noir sur case noire a3
Tour noire sur case blanche b3
Pion noir sur case noire c3
Pion noir sur case blanche d3
Dame noire sur case blanche a2
Pion noir sur case noire b2
Pion noir sur case blanche c2
Tour noire sur case noire d2
Pion noir sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case noire h2
Cavalier noir sur case blanche b1
Roi noir sur case noire c1
Fou noir sur case blanche d1
Cavalier noir sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat[8],[9].

Blanc doit jouer immédiatement 1. R×e1 puis amener le pion sur la case h8 pour une sous-promotion en cavalier et viser la prise de la tour en b3 pour un mat à l'étouffée. Durant tout ce temps, Noir ne peut que faire aller et venir sa dame entre a2 (case blanche) et a1 (case noire). L'objectif est donc que lorsque Blanc jouera C×b3, la dame noire soit sur la case a1 (noire) et non sur la case a2 (blanche). Comme la case sur laquelle se trouve le cavalier change de couleur à chaque coup, il faut que lorsque Blanc jouera h8C la dame noire soit en a2 (après quoi le cavalier blanc prendra les pions c5 puis c4 avant de mater). Pour que cela soit possible, il s'ensuit que le coup blanc gagnant est 2.h3! et non pas 2.h4? qui ne permet que la nulle.

Dans la notation algébrique en français, le cavalier est représenté par la lettre C, comme en espagnol (pour caballo). La notation en allemand emploie la lettre S (pour springer) ; celle en anglais la lettre N (pour knight) ; celle en russe K (pour конь[10]).

Unicode définit deux points de code pour le cavalier :

Jeux apparentés aux échecs

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Au shōgi (échecs japonais), il existe une pièce similaire de même nom et avec la même capacité de mouvement, à la seule différence que celle-ci ne peut se déplacer qu'en avant, sans possibilité de retour, ce qui la rend beaucoup moins intéressante que le cavalier occidental. Il existe d'ailleurs une variante du shōgi, où, inspiré par le jeu d'échecs, le cavalier est doté des mêmes capacités de déplacement.

Au xiangqi (échecs chinois), on trouve une pièce de même nom qui a presque le même déplacement que le cavalier, à ceci près qu'il ne peut sauter par-dessus d'autres pièces. Un cavalier est ainsi bloqué par toute pièce, alliée ou non, située sur une intersection[11] adjacente de la même ligne ou colonne.

Galerie d'images

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Références

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  1. Informations lexicographiques et étymologiques de « cheval » dans le Trésor de la langue française informatisé, sur le site du Centre national de ressources textuelles et lexicales.
  2. a b c d e et f « Cavalier - Termes échiquéens », sur Chess.com (consulté le )
  3. En note au bas de la page 23 de l'édition Le Livre de poche (ISBN 978-2253-04620-2).
  4. a et b (en) John Watson, Secrets of Modern Chess Strategy : Advances since Nimzowitsch, Gambit, , 272 p. (ISBN 978-1901-98307-4), p. 151-153.
  5. Partie commentée sous Chessgames.com.
  6. Partie animée sous 365chess.com
  7. José Raúl Capablanca, Principes fondamentaux du jeu d'échecs, Payot, , 178 p. (ISBN 2-228-88148-1), p. 28
  8. (de) « P1227639 », sur Die Schwalbe.
  9. (en) [vidéo] « Can You Solve This Fascinating Problem? », sur YouTube.
  10. François Le Lionnais & Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Presses universitaires de France, 1974, p. 61.
  11. Au xiangqi, les pièces se déplacent sur les intersections des lignes et non sur les cases, comme au jeu de go.

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En dehors des échecs

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  • François Pingaud, « Perspectives cavalières », Jeux et Stratégie, no 40,‎ , p. 62-63.

Articles connexes

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