Travian

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Travian

Éditeur
Développeur Travian Games GmbH
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet 2004
Date de sortie
Licence
Version
Genre MMOG stratégique
Mode de jeu
Plate-forme Navigateur web (PHP)
Média
Langue Multilingue
Contrôle Souris et clavier

Évaluation
Moteur

Travian est un jeu en ligne massivement multi-joueur de stratégie guerrière et de gestion économique. L'univers ludique est d'inspiration gallo-romaine (romains, gaulois, germains). À l'instar du jeu OGame, Travian a été créé en Allemagne par Travian Games GmbH. Son interface utilisateur est codée en PHP ; il ne nécessite qu'un navigateur web.

Travian rassemble des milliers de joueurs qui rivalisent sur quelques serveurs français. Il existe des serveurs allemands, anglais, italiens, espagnols, portugais, turcs, néerlandais,russes,lettons,suisses,tchèques et suédois.

Sur le site français, tous les serveurs en version 2 ont été clôturés, mais il existe à l'heure actuelle sur la version 3, plus mercantile, une version "speed", où la vitesse a été multipliée par trois, 8 serveurs de pur type version 3 et un serveur reprenant les fonctionnalités de la version 2 mais possédant le même nouveau système de payement tant controversé par les joueurs. Il a d'abord été géré par Gameforge puis Travian Games a repris la licence au début du mois de février 2007 lors de la mise en place de la version 3 du jeu.

Sommaire

[modifier] Principe du jeu

Travian est un jeu de stratégie guerrière et de gestion économique se déroulant dans un univers gallo-romain. Un joueur a la gestion de villages qu'il doit développer. Il lui est possible de se constituer une armée dans le but de conquérir des territoires et de se protéger. Enfin des éléments d'interactions avec les autres joueurs, comme un marché et des alliances permettent le jeu en équipe.

Le joueur se rend sur la page Web du jeu (http://www.travian.fr) et peut réaliser un certain nombre de manipulations et de choix sur les mouvements de troupes, les recherches à entreprendre, les constructions à initier, les armures et armes à augmenter. Ces actions se réalisent en temps réel selon leur durée spécifique.

Une partie prend fin, on parle de la fin d'un serveur, lorsque une alliance réussit à construire une "merveille" puis à l'améliorer au niveau 100. Il existe des artéfacts qui donnent des pouvoirs spéciaux (plus de production, plus de vitesse pour les armés, plus de défense etc... ), mais ils ont été retirés dans la version 3 du jeu. Cependant, dans le cas des serveurs "speed", la durée est assez courte et le serveur se termine souvent au bout de quelques mois.[réf. nécessaire]

[modifier] Les peuples

Le joueur débute en choisissant la zone de la carte où débuter (Nord-Est ; Nord-Ouest ; Sud-Est ; Sud-Ouest) puis le peuple avec lequel il souhaite jouer. Il est préférable et beaucoup plus sympathique de se placer avec des amis dans la même zone.

Le peuple romain, conseillé pour débuter, a l'avantage de permettre la construction en ville et dans les champs en même temps (cela n'est utile qu'au début, et encore, il faut avoir les ressources en conséquence, néanmoins ce sera toujours utile au début du développement de vos futurs nouveaux villages), il dispose de murs de cités offrant un bonus de défense plus élevé que celui des Gaulois et Germains, ainsi que d'unités d'infanterie très fortes. Par exemple les légionnaires sont de bons combattants aussi bien défensifs qu'offensifs. L'inconvénient principal réside dans le coût important des unités militaires, notamment leur cavalerie. À la fois un peuple offensif et défensif, un peuple très bien équilibré. Que vous soyez un débutant ou bien un joueur d'expérience, ce peuple vous ira bien.

Le peuple gaulois, plus défensif a un avantage pour réduire les pillages ennemis. Ils disposent d'excellentes unités, comme leur cavalerie extrêmement puissante, et surtout rapide. De très bons bâtiments et avantages sur les autres peuples leur permettent d'avoir une excellente défense, et on ne présente plus leurs phalanges, qui ont un bon rapport qualité/prix. Les Gaulois sont de très bons combattants avec des unités très mobiles. Leurs colons sont moins cher contrairement à leurs chefs qui eux par contre sont les plus coûteux. C'est un peuple plus enclin à la défense et au commerce. Ils ont les unités les plus rapides du jeu (Éclair de Toutatis 19 cases/heure). Les statistiques du site francophone montrent que deux tiers des meilleurs joueurs défensifs utilisent le peuple gaulois.

Le peuple germanique, présenté comme plus offensif, dispose d'unités peu chères, et d'avantages lors des pillages (les germains voient et peuvent piller 1/3 des ressources de la cachette). Cela est compensé par un fort coût de développement, principalement visible à partir des unités de cavalerie. Il dispose des murs les plus solides.

Les natars, eux, sont un peuple uniquement NPC et apparaissent à une date déterminée à l'avance par la société Travian games. Ils sont présentés comme les plus puissants biens que leurs espions soient plus faciles à repérer.

[modifier] Les alliances

Les alliances représentent un point clé dans Travian. Pour créer une alliance, il vous faut une ambassade de niveau 3 et puis chaque niveau permet d'avoir 3 membres de plus. Mais il vous suffit d'avoir une ambassade de niveau 1 pour rentrer dans une alliance. Vous avez intérêt à faire partie rapidement d'une alliance qui non seulement vous aidera à progresser dans le jeu, mais aussi vous permettra de vous protéger des attaques de joueurs plus forts grâce à l'envoi de troupes défensives et de faire du commerce entre alliés. Ainsi, un joueur faible avec un minimum d'organisation peut mettre en déroute les armées des meilleurs joueurs. Les alliances sont aussi extrêmement utiles lorsque les artéfacts sont activés. En effet, lorsqu'un joueur en possède, ceux-ci sont visibles par tout ses ennemis. L'alliance peut alors lui fournir une assistance pour défendre son artefact(objet magique) ou sa merveille (bâtiment prestigieux). Il est possible de faire une alliance aussi bien officielle (ambassade niveau 3) qu'officieuse (création d'un forum où seulement certains peuvent accéder permettant ainsi la création d'alliances secrètes. Voilà un niveau de jeu encore plus élevé ! On peut aussi trahir ses anciens alliés, comme dans la Rome antique. Ce jeu a la capacité à recopier de grandes caractéristiques politiques, économiques et militaires de ces temps passés.)

[modifier] Cases ressources

Pour tous les peuples, il est utile de développer les cases ressources et après quelques calculs de rentabilité :

Il s'est avéré qu'il faut exploiter qu'une seule case de chaque ressource au début, dû au rapport qualité/prix, et de ne négliger aucune ressource. En effet, il faut d'abord développer les cases de ressources car c'est avec ce que vous produisez que vous pourrez construire des bâtiments qui coûteront de plus en plus chers et qui vous permettront au début de faire grimper votre population (à l'exception des champs de céréales qui jusqu'au niveau 6 ne vous rapporte pas d'habitants supplémentaires).

Le nouveau joueur dispose après la création de son compte d'une période de protection pendant laquelle personne ne peut l'attaquer. Cette période est variable selon l'ancienneté du serveur (de un à sept jours).

Dès qu'un champ de céréales atteint le niveau 5, il est possible de construire un moulin qui augmentera encore davantage la production de céréales (5% de plus par niveau). Et dès qu'une case des autres ressources atteint 10, il peut construire soit une scierie (pour le bois), soit une usine de poterie (pour la terre), soit une fonderie (pour le fer), soit une boulangerie (pour les champs de céréales, une fois que le moulin est au niveau 5), ce qui augmentera encore sa production de ressources.

Pour les joueurs débutants, il est conseillé en premier lieu : d'augmenter les fermes de céréales car votre production baissera chaque fois que vous améliorerez ou construirez un nouveau bâtiment.

Puis, il est conseillé d'augmenter un seul champs de ressources par type, le rapport qualité-prix est bien meilleur.

[modifier] Les bâtiments

Il y a 40 types de bâtiments disponibles :

  1. Bûcherons
  2. Carrière de terre
  3. Mine de fer
  4. Ferme de céréales
  5. Scierie
  6. Usine de poteries
  7. Fonderie
  8. Moulin
  9. Boulangerie
  10. Dépôt de ressources
  11. Silo à céréales
  12. Armurerie
  13. Usine d'armures
  14. Place du tournoi
  15. Bâtiment principal
  16. Place de rassemblement
  17. Place du marché
  18. Ambassade
  19. Caserne
  20. Écurie
  21. Atelier
  22. Académie
  23. Cachette
  24. Hôtel de ville
  25. Résidence
  26. Palais
  27. Chambre du trésor
  28. Comptoir de commerce
  29. Grande caserne
  30. Grande écurie
  31. Mur d'enceinte
  32. Mur de terre
  33. Palissade
  34. Tailleur de pierres
  35. Brasserie
  36. Fabricant de pièges
  37. Manoir du héros
  38. Grand dépôt de ressources
  39. Grand silo de céréales
  40. Merveille du monde

Cependant, les sites de constructions, emplacements où l'on peut construire ces bâtiments sont limités à 22 emplacements. Il faut donc choisir entre les bâtiments que l'on choisit de bâtir.

Lors de sa fondation, le premier village d'un joueur n'a qu'un bâtiment principal (niv.1), 6 fermes de céréales (niv.0), 4 "bûcherons" (niv.0), 4 carrières de terre (niv.0) et 4 mines de fer (niv.0).

Il faut construire certains bâtiments puis les améliorer en augmentant leur niveau afin de débloquer les autres bâtiments.

D'autres contraintes existent :

  • Le mur d'enceinte ne peut être construit que par les Romains
  • Le mur de terre ne peut être construit que par les Germains
  • La palissade et le fabricant de pièges ne peuvent être construits que par les Gaulois
  • On ne peut pas fabriquer un palais et une résidence dans le même village
  • Il ne peut y avoir qu'un palais par compte
  • La chambre du trésor, la grande caserne et la grande écurie ne peuvent pas être construits dans la capitale
  • A l'inverse, le tailleur de pierres ne peut être construit que dans la capitale
  • Enfin, il faut un plan des merveilles pour construire une merveille du monde

Plus votre bâtiment principal est développé,plus les constructions des autres bâtiments seront rapides.

[modifier] Le commerce

Un aspect non négligeable du jeu est le commerce. Il représente une bonne solution lorsque un joueur manque d'une ressource.

Dans ce cadre, le joueur a la possibilité de :

  • acheter et vendre des ressources en fixant ses propres prix à la demande et en acceptant ou refusant les offres commerciales des autres joueurs ;
  • envoyer des ressources à des coordonnées désirées ;
  • un mode de commerce NPC, qui permet un échange de ressources avec des taux fixés par le jeu.

[modifier] Les colonies

Les colons peuvent être générés dans la mesure où le joueur possède un palais ou une résidence améliorée (résidence de niveau 10 ou 20, ou palais niveau 10, 15 et 20). Pour générer les colons, avec les ressources nécessaires, aucun autre préalable n'est requis. Cependant, pour coloniser un nouveau village, le joueur doit posséder un certain nombre de points de culture. La production de ces points augmente en fonction des niveaux et des types de bâtiments possédés dans le village. Trois colons sont également nécessaires pour créer une nouvelle colonie. Pour ce faire, il suffit d'envoyer le trio de colons à l'endroit désiré (et libre) sur la carte. Vous devez cependant posséder un minimum de 750 de chaque ressource dans le village initial, ressources qui seront transportées par les colons vers le nouvel emplacement sélectionné.

[modifier] Les conquêtes

Pour avoir des villages en plus, un joueur peut non-seulement le coloniser (voir article ci-dessus) mais aussi le prendre à un autre joueur. Dans la version 2, la capitale était imprenable si on avait moins de 4 villages. Dans la version 3, la capitale est imprenable, tout court, mais peut-être rasée, obligeant le joueur à changer de capitale. Quoi qu'il arrive le joueur possèdera au minimum un village. Pour prendre un village, le joueur doit tout d'abord disposer d'un sénateur (romains), d'un chef de tribu (germain), ou d'un chef (gaulois) qui doit être, contrairement aux colons, recherché dans l'académie. Pour entraîner un chef, chef de tribu ou un sénateur, il faut avoir une résidence niveau 10 puis niveau 20 ou un palais niveau 10, puis 15, puis 20. Une fois le chef/chef de tribu/sénateur créé, on attaque avec lui le village que l'on veut prendre en ayant pris soin d'avoir détruit au préalable la résidence ou le palais de celui-ci, faisant ainsi baisser son taux d'approbation. Quand le taux d'approbation de la cible est à 0, le village est pris. Plus le palais/résidence a un niveau élevé, plus le taux d'approbation remonte vite. On peut assimiler le taux d'approbation à des sortes de "points de vie" qu'a chaque village. Pour prendre un village, il faut également disposer de points cultures suffisants, ces derniers augmentant grâce au niveau de chacun des villages en la possession du joueur. À chaque prise de village, la demande en points culture pour la prochaine prise de village augmente, on dispose d'une production de points culture par jour, et on peut encore augmenter cela grâce aux fêtes organisables dans l'hôtel de ville.

[modifier] Liens externes

Ce document provient de « http://fr.wikipedia.org/wiki/Travian ».