Grimshaw (échecs)

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Le Grimshaw est un thème de problèmes d'échecs dans lequel deux pièces noires s'interceptent mutuellement sur une même case. Le nom vient du problémiste britannique du XIXe siècle Walter Grimshaw.

Exemples de problème[modifier | modifier le code]

A. G. Corrias
Good Companion, 1917
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Case blanche g8 vide Case noire h8 vide
Fou blanc sur case noire a7 Case blanche b7 vide Case noire c7 vide Roi blanc sur case blanche d7 Case noire e7 vide Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Reine blanche sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Pion noir sur case noire f6 Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Roi noir sur case blanche d5 Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Case blanche a4 vide Case noire b4 vide Pion noir sur case blanche c4 Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Pion blanc sur case noire f4 Case blanche g4 vide Case noire h4 vide
Pion noir sur case noire a3 Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Case noire e3 vide Case blanche f3 vide Case noire g3 vide Pion noir sur case blanche h3
Tour noire sur case blanche a2 Case noire b2 vide Case blanche c2 vide Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Case noire f2 vide Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Fou noir sur case noire a1 Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Case blanche d1 vide Case noire e1 vide Case blanche f1 vide Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
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Les Blancs jouent et font mat en deux coups

Le problème ci-contre est un mat en deux coups d'A. G. Corrias, publié dans Good Companion en 1917. Les Blancs jouent un coup puis doivent faire mat en un coup contre toute défense des Noirs. La clé du problème (le premier coup) est 1.Db1 qui menace 2.Db7# (une menace est un mat qui surviendrait après un coup quelconque des noirs, on dit un coup neutre).

Les Noirs peuvent se défendre contre cette menace en jouant sur b2, rendant ainsi impossible le coup 2.Db7 :

1) Les Noirs jouent 1...Fb2 le Fou intercepte la Tour a2 lui interdisant ainsi l'accès à la 2e rangée, et à la case g2 notamment. Cela permet aux Blancs de jouer 2.Dh1#.

2) Les noirs jouent 1...Tb2 la Tour intercepte le Fou a1 lui interdisant ainsi l'accès à la diagonale b2-h8, et à la case e5 notamment. Ceci permet aux Blancs de jouer 2.Df5#.

Les Noirs peuvent encore se défendre en jouant : 1...c3 ce qui prépare une fuite en c4 pour le Roi noir, afin de pouvoir répondre à 2.Db7+ Rc4!, mais ce coup abandonne la garde de d3 et intercepte le Fa1 par rapport à d4, ce qui permet 2.Dd3#.

Il y a sur b2 une interception mutuelle entre deux pièces noires à marches differentes - sans capture de pièce blanche sur la case d'interception - ce qui constitue un Grimshaw.


Frank Janet
St.Louis Globe Democrat, 1916
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Case blanche a8 vide Case noire b8 vide Case blanche c8 vide Case noire d8 vide Case blanche e8 vide Case noire f8 vide Fou noir sur case blanche g8 Case noire h8 vide
Case noire a7 vide Case blanche b7 vide Cavalier noir sur case noire c7 Case blanche d7 vide Pion noir sur case noire e7 Case blanche f7 vide Case noire g7 vide Pion noir sur case blanche h7
Case blanche a6 vide Case noire b6 vide Case blanche c6 vide Case noire d6 vide Case blanche e6 vide Case noire f6 vide Case blanche g6 vide Case noire h6 vide
Case noire a5 vide Case blanche b5 vide Case noire c5 vide Case blanche d5 vide Case noire e5 vide Case blanche f5 vide Case noire g5 vide Case blanche h5 vide
Tour noire sur case blanche a4 Case noire b4 vide Case blanche c4 vide Case noire d4 vide Case blanche e4 vide Roi noir sur case noire f4 Cavalier blanc sur case blanche g4 Roi blanc sur case noire h4
Case noire a3 vide Case blanche b3 vide Case noire c3 vide Case blanche d3 vide Cavalier blanc sur case noire e3 Pion noir sur case blanche f3 Case noire g3 vide Case blanche h3 vide
Case blanche a2 vide Case noire b2 vide Fou blanc sur case blanche c2 Case noire d2 vide Case blanche e2 vide Pion blanc sur case noire f2 Case blanche g2 vide Case noire h2 vide
Case noire a1 vide Case blanche b1 vide Case noire c1 vide Reine blanche sur case blanche d1 Case noire e1 vide Cavalier noir sur case blanche f1 Case noire g1 vide Case blanche h1 vide
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Les Blancs jouent et font mat en deux coups

Le Grimshaw est une des thèmes les plus courants dans les mats directs. Les pièces en jeu sont habituellement la Tour et le Fou, comme dans l'exemple précédent. Cependant des Grimshaws avec pions sont aussi possibles, comme dans le mat en deux coups suivant de Frank Janet, publié dans St.Louis Globe Democrat en 1916 :

La clé 1.Dd7 menace 2.Df5#. Comme dans l'exemple précédent les Noirs peuvent se défendre en interceptant la Dame blanche, mais deux de ces défenses ont le défaut fatal d'intercepter d'autres pièces : 1...Fe6 intercepte le pion e7 permettant 2.Dxc7# (2...e5 serait possible si le Fou n'était pas en e6) et 1...e6 intercepte le Fou, permettant 2.Dxa4# (2...Fc4 serait possible si le pion n'était pas en e6). L'interception mutuelle entre Fou et Pion sur e6 constitue un Grimshaw avec pion. Plusieurs autres défenses noires non thématiques sont possibles, voir le détail ci-dessous.

1.Dd7 menace 2.Df5#
1...Fe6 2.Dxc7#
1...e6 2.Dxa4#
1...Ce6 2.Cd5#
1...Ta5 2.Dd4#
1...Cxe3 2.fxe3#
1...Cg3 2.fxg3#

Lien externe[modifier | modifier le code]