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« Effet Tetris » : différence entre les versions

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{{titre mis en forme|Effet ''Tetris''}}
{{à sourcer|date=juillet 2010}}
[[Fichier:Emacs Tetris vector based detail.svg|thumb|upright=1.0|Capture d'écran d'une partie de tétromino. Les individus qui jouent à des [[jeu de puzzle|jeux de puzzle]] comme celui-ci pendant très longtemps peuvent apercevoir des images mouvantes similaires aux extrémités de leur champ de vision, lorsqu'ils ferment les yeux ou qu'ils commencent à dormir.]]


L{{'}}'''effet ''Tetris''''', ou '''syndrome ''Tetris''''', survient lorsqu'un individu consacre tellement de temps et d'attention à une activité que cette dernière commence à modifier sa [[pensée]], ses [[image mentale|images mentales]], et ses [[rêve]]s. Le nom du syndrome s'inspire du [[jeu vidéo]] ''[[Tetris]]''.
L''''effet Tetris''' (ou ''stratégie Tetris'') est un exemple d'application de la [[sélection naturelle]] dans le domaine de l'[[intelligence artificielle]]. Il tire son nom du jeu vidéo ''[[Tetris]]'', où le joueur doit décider rapidement de la meilleure façon de placer des pièces défilant à une vitesse toujours croissante. Il y a donc deux facteurs à prendre en compte : la pertinence du choix de placement, et la vitesse de prise de décision.


Les individus jouant à ''Tetris'' pendant trop longtemps peuvent se mettre à penser à la manière dont les différentes formes du monde réel peuvent s'emboîter ensemble, comme des boîtes sur une étagère de supermarché ou des immeubles dans la rue<ref name="Earling">{{en}} Earling, A. (21-28 mars 1996). [http://www.citypaper.net/articles/032196/article038.shtml The Tetris Effect: Do computer games fry your brain?] ''Philadelphia City Paper''</ref>. Dans ce sens, l'effet ''Tetris'' est une forme d'[[habitude]]. Les individus concernés peuvent également rêver de [[tétromino]]s tombant lorsqu'ils commencent à s'endormir, ou à voir des images de tétrominos tombant aux extrémités de leur champ de vision ou lorsqu'ils ferment les yeux<ref name="Earling"/>. Dans ce sens, l'effet ''Tetris'' est une forme d'[[état hypnagogique]].
L'effet [[Tetris]] désigne le fait qu'une perception hâtive occasionnellement fausse peut se montrer plus efficace qu'une analyse exacte dont le résultat serait venu trop tard. Par exemple, c'est le cas lorsque le coût de l'erreur est faible quand elle se fait d'un côté, et grand quand elle se fait de l'autre. Quand l'objectif est la simple [[survie]], il est donc parfois plus rentable de choisir une solution simplement « assez correcte » plutôt que de rechercher en y consacrant beaucoup d'énergie et de temps la meilleure solution. Cela correspond quelque peu à l'adage populaire « le mieux est l'ennemi du bien ».


== Autres exemples ==
Ce principe de sélection se retrouve dans des [[Algorithmique|algorithmes]] et les [[heuristique]]s employés en [[intelligence artificielle]].
L'effet ''Tetris'' peut apparaître en jouant avec d'autres types de [[jeu vidéo|jeux vidéo]]<ref name="terdiman">{{en}} {{cite web|author=Daniel Terdiman |date=11 janvier 2005|url=http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2005/01/66225 |title=Real World Doesn't Use a Joystick |work=Wired}}.</ref>. Ce syndrome peut également survenir en jouant à des jeux de société, et causer des symptômes similaires comme l'illusion de lignes courbes durant un [[puzzle]], ou la visualisation mentale involontaire d'algorithmes de ''[[Rubik's Cube]]'' comme chez les pratiquants du [[speedcubing]].


En terme de [[proprioception|perception]], les {{citation|pieds sur l'eau}} sont une forme d'effet ''Tetris''. Un individu de retour sur la terre ferme après un long moment passé en mer peut ressentir une sensation illusoire de balancement. Sur le plan mental, la [[programmation informatique]] entraîne parfois des rêves dans lesquels l'informaticien se voit lui-même en train de coder<ref>{{en}} {{cite web|title=14-Year-Old Prodigy Programmer Dreams In Code|url=https://www.youtube.com/watch?v=DBXZWB_dNsw |work=THNKR |publisher=@radical.media}}.</ref>. Des mathématiciens ont aussi signalé avoir rêvé de nombres ou d'équation, comme par exemple [[Srinivasa Ramanujan]].
== Remarque ==
Attention, le sens anglais (''[[:en:Tetris effect|Tetris effect]]'') diffère du sens français : il désigne la façon dont une activité à laquelle on consacre suffisamment de temps et d'attention peut dominer de façon obsessionnelle les pensées, les représentations mentales et les rêves.


== Autres articles ==
== Études ==
Stickgold et al. (2000) pensent que l'imagerie ''Tetris'' est une forme à part de la [[mémoire]], probablement liée à la [[mémoire procédurale]]. C'est à partir de leurs recherches qu'ils montrent que les individus atteints d'[[amnésie antérograde]], incapables de fixer durablement de nouveaux souvenirs (problème de [[mémoire déclarative]]), ont signalé avoir rêvé de formes en chute libre après avoir joué à ''Tetris'' durant la journée, même sans souvenir d'y avoir joué<ref name="stickgold">{{Cite journal | last1 = Stickgold | first1 = Robert | last2 = Malia | first2 = April | last3 = Maguire | first3 = Denise | last4 = Roddenberry | first4 = David | last5 = O'Connor | first5 = Margaret | title = Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics | doi = 10.1126/science.290.5490.350 | journal = Science | volume = 290 | issue = 5490 | pages = 350–353 | year = 2000 | pmid = 11030656}}.</ref>.


Une étude, menée par Lynn Okagaki et Peter Frensch en 1994, montre que les participants ayant joué à ''Tetris'' pendant deux séances de 30 minutes (sans expérience préalable du jeu) ont bien mieux réussi que le groupe témoin dans la version du test {{citation|papier-crayon}} nécessitant des mouvements dans l'espace mais aussi dans la version sur ordinateur. Les scientifiques concluent de cette expérience que les jeux vidéo comme ''Tetris'' ont un effet positif sur les trois aires des compétences spatiales comme la rotation mentale, la perception spatiale, et la visualisation spatiale pour les individus ayant joué au jeu pendant une période prolongée en continu<ref name="Okagaki">{{en}} Okagaki, L., Frensch,P. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. ''Journal of Applied Developmental Psychology'', 15(1) 33-58.</ref>.
* [[Rationalité limitée]]
* [[Élagage alpha-beta]]
* [[Data mining]]


Une autre étude d'Oxford, menée en 2009, suggère que jouer à des jeux vidéo similaires à ''Tetris'' peut empêcher le ressassement de souvenirs traumatisants. Le jeu vidéo peut utilisé comme thérapie, seulement si l'individu affecté y joue très rapidement après l'événement traumatisant ; l'addiction de formes similaires à celles aperçues dans ''Tetris'' est suffisante pour empêcher le ressassement d'images traumatisantes, et permettant ainsi de diminuer la précision, l'intensité et la fréquence des souvenirs traumatisants<ref name="holmes">{{en}} {{Cite journal|year=2009 | title=Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science|journal=PLoS ONE |volume=4|page=e4153|doi=10.1371/journal.pone.0004153|author=Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C, | pmid=19127289 | issue=1 | pmc=2607539 | editor1-last=Bell | editor1-first=Vaughan | postscript=<!-- Bot inserted parameter. Either remove it; or change its value to "." for the cite to end in a ".", as necessary. -->}}</ref>{{,}}<ref name="Tetrishelps">{{Cite news |title=Tetris 'helps to reduce trauma' |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7813637.stm |date=7 janvier 2009 |work=BBC News}}.</ref>.
{{Portail|informatique|biologie}}


== Histoire ==
[[Catégorie:Intelligence artificielle]]
La première source connue du terme apparaît dans un article de Jeffrey Goldsmith, publié dans ''{{lang|en|[[Wired (magazine)|Wired]]}}'' en mai 1994<ref>{{cite web|last=Goldsmith|first=Jeffrey|title=This is Your Brain on Tetris|url=http://www.wired.com/wired/archive/2.05/tetris.html|work=Wired Issue 2.05|accessdate=20 décembre 2012|date=Mai 1994}}.</ref>. Le terme est de nouveau utilisé par Earling (1996)<ref name="Earling"/> citant l'utilisation du mot par Garth Kidd, en février 1996<ref name="Kidd">{{en}} Kidd, G. (1996). [http://catless.ncl.ac.uk/Risks/17.78.html#subj1 Possible future risk of virtual reality.] ''The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems'' '''17(78)'''</ref>. Kidd attribue l'origine de ce mot à des joueurs de jeux vidéos sur ordinateur en provenance d'[[Adélaïde (Australie)|Adélaïde]], en [[Australie]]. La première description du phénomène général apparaît dans le poème de science-fiction ''Virus''<ref name=Virus>{{en}} [http://www.scribd.com/doc/7227151/Gaiman-Neil-Virus Virus]</ref>, écrit par [[Neil Gaiman]] dans Digital Dreams (1987).

== Effet ''Tetris''==
L'effet ''Tetris'' (terme anglais issu du français) est appelé comme l'effet expliqué précédemment mais concerne un phénomène plutôt différent constaté dans les systèmes d'[[intelligence artificielle]] lié au concept de [[rationalité limitée]]. L'effet ''Tetris'', dans ce cas, est l'effet selon lequel une suite d'actions précipitées et imprécises est meilleure que calculer un mouvement optimale, où un tel calcul ne serait pas finit à temps ; pour résumer, les systèmes [[évolutionniste]]s trouvent plus souvent un optimum local que global.

== Notes et références ==
{{références}}

== Voir aussi ==
=== Articles connexes ===
* [[Effet domino]]
* [[Ver d'oreille]]
* [[Fixation (psychanalyse)]]
* [[Plasticité neuronale]]
* [[Tétromino]]
* [[Dépendance au jeu vidéo]]

=== Liens externes ===
* {{en}} [http://www.sciam.com/article.cfm?articleID=0001F172-55DA-1C75-9B81809EC588EF21 ''Tetris dreams''] - Magazine scientifique américain, octobre 2000

{{Portail|psychologie|jeu vidéo}}

[[Catégorie:Mémoire]]

Version du 30 juin 2014 à 22:13

Capture d'écran d'une partie de tétromino. Les individus qui jouent à des jeux de puzzle comme celui-ci pendant très longtemps peuvent apercevoir des images mouvantes similaires aux extrémités de leur champ de vision, lorsqu'ils ferment les yeux ou qu'ils commencent à dormir.

L'effet Tetris, ou syndrome Tetris, survient lorsqu'un individu consacre tellement de temps et d'attention à une activité que cette dernière commence à modifier sa pensée, ses images mentales, et ses rêves. Le nom du syndrome s'inspire du jeu vidéo Tetris.

Les individus jouant à Tetris pendant trop longtemps peuvent se mettre à penser à la manière dont les différentes formes du monde réel peuvent s'emboîter ensemble, comme des boîtes sur une étagère de supermarché ou des immeubles dans la rue[1]. Dans ce sens, l'effet Tetris est une forme d'habitude. Les individus concernés peuvent également rêver de tétrominos tombant lorsqu'ils commencent à s'endormir, ou à voir des images de tétrominos tombant aux extrémités de leur champ de vision ou lorsqu'ils ferment les yeux[1]. Dans ce sens, l'effet Tetris est une forme d'état hypnagogique.

Autres exemples

L'effet Tetris peut apparaître en jouant avec d'autres types de jeux vidéo[2]. Ce syndrome peut également survenir en jouant à des jeux de société, et causer des symptômes similaires comme l'illusion de lignes courbes durant un puzzle, ou la visualisation mentale involontaire d'algorithmes de Rubik's Cube comme chez les pratiquants du speedcubing.

En terme de perception, les « pieds sur l'eau » sont une forme d'effet Tetris. Un individu de retour sur la terre ferme après un long moment passé en mer peut ressentir une sensation illusoire de balancement. Sur le plan mental, la programmation informatique entraîne parfois des rêves dans lesquels l'informaticien se voit lui-même en train de coder[3]. Des mathématiciens ont aussi signalé avoir rêvé de nombres ou d'équation, comme par exemple Srinivasa Ramanujan.

Études

Stickgold et al. (2000) pensent que l'imagerie Tetris est une forme à part de la mémoire, probablement liée à la mémoire procédurale. C'est à partir de leurs recherches qu'ils montrent que les individus atteints d'amnésie antérograde, incapables de fixer durablement de nouveaux souvenirs (problème de mémoire déclarative), ont signalé avoir rêvé de formes en chute libre après avoir joué à Tetris durant la journée, même sans souvenir d'y avoir joué[4].

Une étude, menée par Lynn Okagaki et Peter Frensch en 1994, montre que les participants ayant joué à Tetris pendant deux séances de 30 minutes (sans expérience préalable du jeu) ont bien mieux réussi que le groupe témoin dans la version du test « papier-crayon » nécessitant des mouvements dans l'espace mais aussi dans la version sur ordinateur. Les scientifiques concluent de cette expérience que les jeux vidéo comme Tetris ont un effet positif sur les trois aires des compétences spatiales comme la rotation mentale, la perception spatiale, et la visualisation spatiale pour les individus ayant joué au jeu pendant une période prolongée en continu[5].

Une autre étude d'Oxford, menée en 2009, suggère que jouer à des jeux vidéo similaires à Tetris peut empêcher le ressassement de souvenirs traumatisants. Le jeu vidéo peut utilisé comme thérapie, seulement si l'individu affecté y joue très rapidement après l'événement traumatisant ; l'addiction de formes similaires à celles aperçues dans Tetris est suffisante pour empêcher le ressassement d'images traumatisantes, et permettant ainsi de diminuer la précision, l'intensité et la fréquence des souvenirs traumatisants[6],[7].

Histoire

La première source connue du terme apparaît dans un article de Jeffrey Goldsmith, publié dans Wired en mai 1994[8]. Le terme est de nouveau utilisé par Earling (1996)[1] citant l'utilisation du mot par Garth Kidd, en février 1996[9]. Kidd attribue l'origine de ce mot à des joueurs de jeux vidéos sur ordinateur en provenance d'Adélaïde, en Australie. La première description du phénomène général apparaît dans le poème de science-fiction Virus[10], écrit par Neil Gaiman dans Digital Dreams (1987).

Effet Tetris

L'effet Tetris (terme anglais issu du français) est appelé comme l'effet expliqué précédemment mais concerne un phénomène plutôt différent constaté dans les systèmes d'intelligence artificielle lié au concept de rationalité limitée. L'effet Tetris, dans ce cas, est l'effet selon lequel une suite d'actions précipitées et imprécises est meilleure que calculer un mouvement optimale, où un tel calcul ne serait pas finit à temps ; pour résumer, les systèmes évolutionnistes trouvent plus souvent un optimum local que global.

Notes et références

  1. a b et c (en) Earling, A. (21-28 mars 1996). The Tetris Effect: Do computer games fry your brain? Philadelphia City Paper
  2. (en) Daniel Terdiman, « Real World Doesn't Use a Joystick », Wired, .
  3. (en) « 14-Year-Old Prodigy Programmer Dreams In Code », THNKR, @radical.media.
  4. Robert Stickgold, April Malia, Denise Maguire, David Roddenberry et Margaret O'Connor, « Replaying the Game: Hypnagogic Images in Normals and Amnesics », Science, vol. 290, no 5490,‎ , p. 350–353 (PMID 11030656, DOI 10.1126/science.290.5490.350).
  5. (en) Okagaki, L., Frensch,P. (1994). Effects of video game playing on measures of spatial performance: Gender effects in late adolescence. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1) 33-58.
  6. (en) Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C,, « Can Playing the Computer Game "Tetris" Reduce the Build-Up of Flashbacks for Trauma? A Proposal from Cognitive Science », PLoS ONE, vol. 4, no 1,‎ , e4153 (PMID 19127289, PMCID 2607539, DOI 10.1371/journal.pone.0004153)
  7. (en) « Tetris 'helps to reduce trauma' », BBC News,‎ (lire en ligne).
  8. Jeffrey Goldsmith, « This is Your Brain on Tetris », Wired Issue 2.05, (consulté le ).
  9. (en) Kidd, G. (1996). Possible future risk of virtual reality. The RISKS Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems 17(78)
  10. (en) Virus

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

  • (en) Tetris dreams - Magazine scientifique américain, octobre 2000