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Utilisateur:Raph Postiaux/Brouillon

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Pictogram Room.


Pictogram Room[1] est un logiciel développé par Herrera et son équipe (2012) utilisant la technologie de captation de mouvement et de reconnaissance faciale et gestuelle, afin “d’intervenir dans différents domaines déficitaires en cas de TSA, tel que la compréhension du langage corporel, l’imitation ou l’attention conjointe” (Cassas, Herrera et al., 2012[2]).

Concrètement, le dispositif capte l’image de l'utilisateur (ou des utilisateurs) via l'utilisation d'une interface Kinect. Le logiciel reproduit cette image en l’augmentant à l’écran d’une série de projections graphiques.

Ces images sont projetées sur un mur afin d’approcher en projection la taille réelle des utilisateurs, sans interférences visuelles (écran, TV, moniteur…).


Études sur l'efficacité du dispositif.


La première étude « Pictogram Room pour une amélioration des capacités sensorielles et motrices », Mademtzi (2016)[3], consiste à montrer l’impact de l’utilisation de Pictrogram Room sur les capacités sensori motrices d’enfants présentant un TSA. L’étude comprend 10 participants ayant entre 4 et 6 ans. Le logiciel est testé par la moitié de ces enfants pendants 20 séances individuelles de 15 minutes étalées sur 10 semaines. Les catégories de jeu « Le corps » et « Les postures » sont utilisées lors des séances. Les élèves sont filmés pendant l’activité et en dehors de celle-ci. Les parents et les enseignants ont rempli des questionnaires sur le traitement sensoriel et la conduite des enfants. Les résultats de cette expérimentation montrent que les enfants testés améliorent leur capacité sensorimotrice. L’amélioration se mesure surtout pendant les activités Pictogram Room mais on voit également qu’en dehors des activités, les participants jouent plus souvent avec d’autres élèves. Ils améliorent leurs compétences de sociabilisation et leur motricité dans la vie quotidienne. On relève que l’utilisation de cet outil au sein d’un environnement scolaire inclusif pourrait être pertinent.


La seconde étude « Pictogram Room pour l’amélioration de l’attention conjointe », Pérez-Fuster (2017)[4], consiste à montrer l’impact de l’usage du logiciel Pictogam Room sur les capacités à suivre du regard et signaler des enfants présentant un TSA. L’expérimentation est effectuée sur 6 enfants ayant entre 3 et 8 ans. Le procédé basé sur l’observation des conduites montre que tous les participants présentent des difficultés à suivre du regard ou signaler. Trois groupes d’enfants sont testés sur une durée de 3 semaines, le groupe 1 a bénéficié de 3 séances, le deuxième de 6 séances et le troisième de 9 séances, toutes de 15 minutes. Les élèves sont filmés et leurs scores sont relevés. Les résultats sont concluants, l’utilisation du logiciel améliore les capacités à suivre le regard et à montrer pour les participants des trois groupes, sans différences entre les groupes. On note également que les progrès sont toujours visibles un mois après la fin des activités.


La troisième étude “Évaluer et entraîner la connaissance du corps dans l’autisme via Kinect et Pictogram Room » de Jacqueline Nadel et Gael Poli (2018), permet d’évaluer le niveau de représentation qu’ont des enfants atteints de Troubles du Spectre de l’Autisme (TSA) de leur propre corps.

L’objectif de cette recherche est d’élaborer, à partir des résultats observés, une thérapie par le jeu afin de faire progresser les enfants vers des niveaux supérieurs de perception de leur espace environnant physique et social.

Chez l’enfant avec TSA, la motricité fine, le tonus, l’équilibre postural, la coordination et l’anticipation sont fréquemment défaillants (Fournier et al., 2010 ; Green et al., 2009 ; Jover & Assaiante, 2016).

Cependant peu d’études se penchent sur la construction de la connaissance de son corps et de sa représentation. Celle-ci est pourtant cruciale au niveau physique, pour des interactions réussies avec l’espace environnant des objets (Bullinger,2015) et pour évaluer l’espace des mouvements de l’autre dans des activités sociales (McDonald et al, 2013).

Les représentations du corps permettent aussi de le considérer comme un objet dans l’espace et de construire son image (Berthoz, 2003 ; Paillard, 1991), étapes menant vers la constitution de l’identité de soi (Mounoud & Vinter, 1981).

Les stimuli utilisés pour la recherche se basent sur la création d’un double physique, une image spéculaire, qu’il s’agit pour l’enfant d’identifier comme le reflet de soi.

Cette démarche permettra aux chercheurs d’évaluer de quel type de reconnaissance l’enfant est capable et à quel niveau il appartient.

Les procédés expérimentaux de travaux antérieurs utilisaient le miroir (Berthendal & Fischer, 1978 ; Amsterdam, 1972 ; Zazzo, 1975) ou encore l’ombre de l’enfant (Fontaine, 1992) comme support pour la création du double spéculaire.

Nadel et Poli ont remplacé le miroir par le capteur de mouvement Kinect qui permet de modifier à l’écran l’image de l’enfant et de projeter soit son reflet, soit son contour (ombre) soit un exosquelette.

Les questions principales du travail de recherche sont : « est-ce que les enfants avec TSA donneront des signes de reconnaissance de leur corps ? » et « sera-t-il possible d’élaborer des entrainements concernant leurs mouvements dans l’espace à partir de ces signes ? ».

Le dispositif expérimental se constitue d’une part du capteur de mouvements Kinect qui est initialement prévu pour une utilisation avec la console de jeu Xbox de Microsoft et qui permet, par reconnaissance des mouvements et de l’image, au joueur d’interagir uniquement avec son corps dans des jeux de sports ou d’aventures.

Et d’autre part de l’application Pictogram Room qui permet de reproduire l’image de l’utilisateur en l’augmentant avec une série d’éléments graphiques afin d’intervenir dans différents domaines déficitaires en cas de TSA (Herrera et Pérez-Fuster traduit par Poli, 2018).

L’image de l’enfant est projetée sur un mur de sorte qu’il n’y ait pas d’écran supplémentaire et reproduire ainsi l’effet de « miroir augmenté par le dispositif numérique ».

Un échantillon de 15 enfants de 68 à 90 mois avec TSA sévère à modéré a été observé afin de proposer le dispositif d'entraînement à l’aide d’items de Pictogram Room.

Les résultats de l’expérience démontrent que l’utilisation conjointe du capteur et de l’application permet d’une part d’évaluer l’état de représentation de son propre corps par l’enfant grâce aux 3 images augmentées citées plus haut (le reflet, le contour et l’exosquelette) et d’autre part de proposer des dimensions d’interactivité supplémentaires grâce à aux items du logiciel Pictogram Room. Ceux-ci permettent à l’enfant de travailler de manière ludique des mouvements dans son espace environnant et des activités de sociabilisation avec un autre enfant ou un adulte.




  1. « Pictogram Room », sur www.pictogramas.org (consulté le )
  2. Gerardo Herrera, « Pictogram Room: Natural Interaction Technologies to Aid in the Development of Children with Autism », sur www.researchgate.net
  3. Mademtzi, « Pictogram Room pour une amélioration des capacités sensorielles et motrices », https://www.cairn.info/revue-enfance-2018-1-page-31.htm,‎ , p. 31 à 30 (ISSN ISSN 0013-7545[à vérifier : ISSN invalide], lire en ligne)
  4. Gerrardo Herreraa et Patricia Pérez-Fuster, « Pictogram Room : son efficacité dans le trouble du spectre de l’autisme (TSA) », https://www.cairn.info/revue-enfance.htm,‎ , p. 31 à 50 (ISSN ISSN 0013-7545[à vérifier : ISSN invalide], lire en ligne)