Utilisateur:Marell le fou/flotte naine (Man O'War)

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Cette page décrit les navires et développe quelques conseils tactiques concernant la flotte naine pour le jeu Man O' War.

Présentation[modifier | modifier le code]

La flotte naine est une des flottes les plus aisées à manier à Man O'War. Elle convient donc plutôt bien pour les débutants qui veulent faire une première partie de Man O'War rapidement. Les navires sont simples à déplacer, résistants aux coups, et pardonnent donc une ou deux erreurs de leur amiral.

Les vieux routards, eux, ont tendance à penser que la flotte reste plus faible que certaines autres, notamment à cause de son coût élevé et de la puissance de feu relativement moyenne.

Les règles spéciales[modifier | modifier le code]

La flotte naine se plie aux règles spéciales suivantes.

La magie : Les Nains sont naturellement immunisés à la magie. Le joueur nain ne peut donc en aucun cas choisir un sorcier (même en allié). Il peut tenter de dissiper tout sort lancé pendant la bataille. Lancez un dé. Sur un 6, le sort est dissipé automatiquement.

La vapeur : Les navires nains possèdent des chaudières leur permettant de se déplacer grâce à la vapeur entrainant leurs roues à aubes. La direction du vent n'a aucun impact sur le déplacement des navires nains. La vapeur est leur seul moyen de propulsion. Une chaudière ou une roue à aube détruite immobilise donc le navire. Les navires mus par la vapeur se déplacent de 15cm par tour. Ils peuvent effectuer un virage à 90° sur place pour la moitié de leur déplacement et à 180° pour la totalité de leur déplacement. De plus, ils peuvent reculer sur 7,5 cm. Un déplacement en ligne droite de 7,5 cm est nécessaire pour pouvoir éperonner.

Les ingénieurs : Les navires nains possèdent des ingénieurs embarqués dans chaque navire de la flotte. Durant la phase finale, après avoir déterminé la propagation des incendies, le joueur nain choisit une zone endommagée (non enflammée) pour chaque navire et lance un dé pour celle-ci. Sur un 5 ou un 6, la zone est réparée. Enlever le pion dommage. Les ingénieurs ne peuvent pas réparer un dégât causé sous la ligne de flottaison.

Les abordages : L'intérieur des navires est isolé de l'extérieur par des trappes verrouillées de l'intérieur. Un navire nain ne peut être abordé par un équipage ennemi tant qu'au moins une localisation n'a pas été endommagée.

Avantages[modifier | modifier le code]

La propulsion par vapeur fait qu'il n'y à pas à se soucier du sens du vent pour faire avancer les navires. Le mouvement restera le même, quelque soit l'orientation du navire où le nombre de virements de bord effectués.

Les tourelles équipent tous les navires et permettent de moins se soucier du positionnement des navires. Elles permettent d'utiliser les canons des navires en quasi permanence, du moment qu'il y a un ennemi à portée de tir n'importe où autour du vaisseau. Un navire nain rentabilisera donc ses canons en faisant feu plus souvent que les navires des autres races, du fait qu'il n'a pas à se placer selon un angle particulier par rapport à sa cible avant de pouvoir faire feu.

Traditionnellement bien protégés, les nains possèdent le double avantage d'avoir une bonne sauvegarde et des ingénieurs, qui permettent de réparer les zones endommagées en cour de bataille. Toujours pratique, cette faculté de réparation est néanmoins rarement déterminante pour le cour d'une bataille. Ces deux facteurs donnent une bonne résistance à la flotte naine, et lui permet souvent de tenir le coup sur la durée et de pardonner à son amiral une ou deux erreurs de stratégie ou un manque de chance aux dés.

Les bâtiments nains ont de plus la meilleure sauvegarde sous la ligne de flottaison de tout le jeu (3+), renforçant encore la difficulté à les couler.

Les nains peuvent dissiper un sort en obtenant un 6 sur un dé à chaque fois qu'un magicien adverse en lance un (attention, faux avantage).

Les navires nains ne peuvent pas être abordés avant d'avoir été endommagés (attention, faux avantage).

Désavantages[modifier | modifier le code]

Par rapport aux autres flottes, les navires nains ont une puissance de feu relativement faible. Les tourelles contrebalancent quelque peu cette faiblesse des bâtiments nains, mais un capitaine expérimenté et qui sait tirer partie de toutes ses armes se trouvera un peu limité en capacité de destruction.

Une autre faiblesse des navires nains est la fragilité de leur système de propulsion. Un seul tir dans une localisation critique, roue à aube ou chaudière, et c'est l'immobilisation.

Au niveau des corps à corps, la faiblesse numérique des équipages est manifeste. Heureusement, les écoutilles verrouillées et surtout les canons en tourelles dissuadent la plupart du temps les amiraux adverses sains d'esprit de venir leur chercher des noises. Tant mieux ! Ceci dit, les sorts décimant les équipages sont vraiment la plaie de la flotte naine.

Les nains n'ont pas de sorcier. Avec une magie aussi puissante que l'est celle de Man O'War, c'est là un désavantage cruel. Mais ne nous attardons pas. Pas de sorcier, point final. Au moins, ça pousse l'amiral nain à apprendre à se servir au mieux de la flotte qu'il à en main.

Enfin, les honneur de bataille élevés des navires nains, rendent la victoire aux points difficile, car chaque perte fait vite monter le score de l'adversaire.

Les navires[modifier | modifier le code]

Voici un point rapide concernant les différents navires de la flotte naine.

Les bâtiments[modifier | modifier le code]

Le Dreadnought[modifier | modifier le code]

Sorti seulement avec Mer de Sang, la première extension du jeu, le Dreadnought est l'indispensable palliatif à la faiblesse du Cuirassé, qu'il écrase par sa puissance en tant que nouveau navire amiral de la flotte naine.

Avec deux bordées et quatre tourelles, sa puissance de feu est correcte pour un navire de son tonnage. Doté de deux roues à aube, un tir dans l'une d'elles permet toujours au navire de se déplacer à vitesse réduite. Un coup au but dans la chaudière, par contre, immobilisera net le bâtiment. Son équipage de 4 lui permet de tenter des abordages, et ses tourelles font merveille en défense pour dissuader un amiral de venir chercher le corps à corps.

Pour 200 points, le Dreadnought reste un des bâtiments les plus couteux du jeu. Néanmoins, il reste probablement le meilleur navire nain de la flotte, et il est conseillé de s'en doter autant que possible.

Le Cuirassé[modifier | modifier le code]

Le Cuirassé était originellement le seul bâtiment de la race naine disponible au moment ou le jeu a été lancé. Il a rapidement été clair que celui-ci contribuait à désavantager la flotte naine par rapport aux flottes des autres races et l'éditeur a rectifié le tir en présentant le Dreadnought dès la sortie de l'extension Mer de Sang.

Avec ses 3 canons (une bordée et deux tourelles), le cuirassé est nettement sous armé par rapports à ses équivalents chez les autres races. De plus, sa grande faiblesse au niveau du système de propulsion entraine son immobilisation au premier dégât dans la chaudière ou dans la roue à aube. Enfin, ses 3 points d'équipages le rendent relativement médiocre en abordage, bien que l'utilisation des tourelles contrebalance quelque peu cette faiblesse, mais uniquement en défense.

Les vaisseaux de ligne[modifier | modifier le code]

Le Monitor[modifier | modifier le code]

Une puissance de feu médiocre et une agaçante capacité à se retrouver immobilisé après un coup au but dans la roue à aube rend les amiraux nains peu enthousiastes à utiliser en masse le Monitor. L'éperon reste sans doutes leur meilleure arme, grâce à la mobilité que leur confère leur déplacement à vapeur.

Les vaisseaux indépendants[modifier | modifier le code]

Le Nautilus[modifier | modifier le code]

Le Nautilus est un bon ajout à une flotte naine déjà bien structurée, malgré son coût non négligeable et sa fragilité. Son déplacement, en plongée un tour sur deux, et son mode de tir particulier le rendent délicat à utiliser. Son coût est un peu élevé, mais le fait qu'il rajoute une unité à la flotte est non négligeable (voir ci dessous les tactiques).

Quoi qu'il en soit, sa capacité à faire des dégâts parfois énormes sous la ligne de flottaison fait de lui une arme potentiellement dévastatrice. "Fragile mais efficace" est le maître mot concernant ce navire. C'est une arme est à utiliser de façon réfléchie et dirigée contre des cibles valant la prise de risque.

Les unités aériennes[modifier | modifier le code]

Les unités aériennes sont d'efficacité variables dans Man O'War, mais les naines sont les pires de toutes. Oubliez ça.

Le Gyrocopter[modifier | modifier le code]

Le Gyrocopter a été créé en dépit du bon sens. Rien ne vient le sauver. Sa protection pitoyable le rend extrêmement vulnérable aux tirs de défense des navires qu'il approche, et il n'a qu'un seul point de structure. Avec une chance sur deux d'être touché pour chaque point d'équipage du navire attaqué, et une sauvegarde de 6+ au mieux... Mathématiquement parlant, vous perdrez 50% de vos effectifs avant d'avoir pu tirer, face à un navire ayant seulement deux pions d'équipage. Eussiez-vous réussi à survivre que cela vous donne droit à lancer deux dés d'attaque, qui ne toucheront eux-même pas tous... Non, vraiment, ça n'en vaut pas la peine.

Le Ballon[modifier | modifier le code]

Le Ballon nain est-il pire que le Gyrocopter ou juste aussi mauvais ? Sa sauvegarde est un tout petit peu moins minable, mais chaque ballon ne lance qu'un dé de dommages... Et ne fait tout simplement aucun dégâts au corps à corps ! A oublier. Vos points seront mieux utilisés n'importe où ailleurs.

Tactiques[modifier | modifier le code]

Maîtrisez l'initiative !

Avant même de considérer la flotte ennemie, l'amiral nain choisira sa liste de flotte en prenant en compte la notion d'initiative. Deux avantages intéressants se présenteront à lui. L'absence de magicien permet d'utiliser plus de points pour acheter des navires, et la possibilité d'avoir un navire indépendant, le Nautilus, permet de rallonger encore le nombre d'unités différentes qui constituent votre flotte. Ceci peut se révéler être un avantage considérable.

Exemple : Admettons que vous possédez 5 unités et votre adversaire seulement 4.
Cas 1 : Si vous avez l'initiative, cela signifie que vous allez jouer en premier et en dernier.
Cas 2 : Si c'est votre adversaire qui l'a, vous aurez encore deux unités à déplacer après la dernière des siennes.

Il est très intéressant de s'arranger pour avoir une quantité d'unités plus importantes que celles de l'adversaire. Votre adversaire aura en effet terminé de déplacer tous ses navires alors qu'il vous restera encore systématiquement une ou plusieurs unités. Vous pourrez les déplacer sans crainte de représailles, et votre adversaire ne pourra strictement rien y faire, et ceci à chaque tour. Si vous tirez l'initiative au tour suivant, cela peut être une arme décisive. Une de vos unités, jouée en dernier puis en premier au tour suivant, pourra agir deux fois de suite sans que l'adversaire n'ait pu faire quoi que ce soit.

Un autre point à toujours garder à l'esprit en utilisant une plus grande quantité d'unités que votre adversaire est, en cas d'hésitation sur deux cibles potentielles, de toujours prendre pour cible un navire qui n'a pas encore effectué son déplacement. Vous aurez l'opportunité de réduire la quantité de dégâts qu'il pourrait vous infliger plus tard dans le tour.

Enfin, creuser l'écart en finissant de couler l'unique rescapé d'une escadre permet de rajouter encore à l'écart entre le nombre d'unités de la flotte ennemie et la vôtre, renforçant votre avantage. Vos Monitors seront bien employés à ce travail d'arrière garde avec leurs éperons. Un joueur jouant les nains doit maitriser ce concept d'initiative dépendant du nombre d'unités dans la flotte, car sa liste de flotte se prête particulièrement à son utilisation.


Serrez les dents.

La dissipation de la magie est un avantage qui n'en est pas un. Nécessitant un 6 sur un dé, vous aurez de la chance si vous annulez un sort une fois dans la partie. De plus, la nature totalement aléatoire rend impossible d'établir une stratégie basée dessus. L'intérêt de cet "avantage" est donc nettement à relativiser. Étant donné que la magie à Man O'War est plutôt puissante, il est plus raisonnable de considérer la relation des nains à la magie comme un désavantage. Même si les points économisés pour un sorcier permettent d'acheter plus de navires, c'est là une pauvre consolation.

Certains sorts seront fatals. Il faut s'y préparer. Spécialement ceux qui détruisent l'équipage, font des dégâts au choix du joueur (chaudière, roue à aube...) ou sous la ligne de flottaison (coulant aussi sec un monitor ou un nautilus). Si vous en avez l'occasion, concentrez votre feu sur le navire possédant le sorcier ennemi et surtout coulez le !

Dans la même catégorie d'avantage qui n'en est pas un, la capacité spéciale des Nains d'éviter les abordages en verrouillant leurs écoutilles est sans valeur. En général, quand un adversaire aborde un navire nain, c'est qu'il y a déjà eu quelques échanges de tirs et des dégâts des deux cotés. Un amiral ennemi un minimum compétent commencera par ouvrir le feu avec des navires distants, puis abordera simplement votre navire avec ses navires proches.


Noyez votre cible sous le feu.

Un amiral nain trouvera la flotte naine extrêmement flexible, du fait qu'elle combine une indépendance totale vis à vis du vent, et l'utilisation systématique de tourelle. Les navires pourront faire feu quelle que soit leur orientation vis à vis de l'ennemi. De ce fait, la flotte naine peut utiliser la configuration qu'elle souhaitera en matière de déplacements. Rares seront les fois où une ligne de vue sera obstruée par un de vos bâtiment mal placé. Un sévère plan de bataille est donc moins indispensable que pour les autres races.

Le mieux à faire est de répartir ses navires de sorte que plusieurs navires puissent prendre pour cible un seul vaisseau ennemi. Introduisez-vous dans la flotte rivale, choisissez votre cible, et noyez-le sous une canonnade venant de tous les bords. Cette technique permet de mettre à mal rapidement un navire cible, sans avoir à effectuer de compliqués déplacements rendus aléatoires par un vent capricieux.

Autant que possible, gardez vos navires groupés. Un adversaire souhaitant aborder un navire nain y regardera à deux fois en voyant tous ces navires dotés d'éperons dans les parages de sa cible. Si il attaque néanmoins, il devrait être possible de lui faire payer cher cette audace.

Si plusieurs de vos navires sont immobilisés, gardez les au cœur de votre flotte. Les navires nains n'ont pas besoin d'avancer beaucoup (sauf contre les elfes), car leurs sauvegardes élevées permettent de tenir bon en pilonnant l'adversaire de loin. Surtout, ne divisez pas vos forces.

Le fait de ne pas avoir besoin de se soucier de la direction du vent ne doit pas vous laisser oublier complètement cet aspect du jeu. Un bon amiral nain s'arrangera autant que possible pour masser sa flotte de sorte que l'adversaire soit face au vent pour venir l'attaquer.


Soyez efficaces.

Le Dreadnought doit être utilisé comme fer de lance de la flotte. Sa bonne résistance, ses tourelles, le destinent particulièrement à être envoyé au cœur de la flotte ennemie, ou il canonnera à tout va, suivi par les Cuirassés, qui effectueront la suite du tir roulant. Si votre cible est une escadre de trois navires, concentrez-vous sur le navire du milieu afin de rendre les deux autres retardataires autant que possible.

Relativement faibles en puissance de feu, les Monitors seront surtout utilisés pour achever les navires endommagés. Sa meilleure arme est son éperon, qu'il est comparativement plus facile d'utiliser grâce à sa propulsion à vapeur qu'avec un déplacement à la rame comme, par exemple, doit le faire la galère impériale. Un capitaine de navire nain fera fi du vent pour foncer sur son ennemi, effectuant dont plus d'éperonnages qu'un capitaine de voilier. Une telle attaque nécessite une avancée en ligne droite sur 7,5 cm, ce qui est la moitié du déplacement d'un navire mu par la vapeur. Tout juste à distance mais mal orienté, un navire nain peut donc utiliser la moitié de son déplacement pour pivoter jusqu'à 90°, et l'autre moitié pour éperonner, ce qu'un impérial ou un bretonnien ne peut espérer.


Reconstruisez patiemment.

Les ingénieurs auront une influence discrète à l'échelle de la partie pour peu qu'une chance normale soit avec vous. Isolez néanmoins toujours vos navire férocement touchés. Inutile d'envoyer à l'abordage un monitor sous prétexte qu'il ne peut plus tirer. Une unité qui passe deux tours à lécher ses plaies avant de réengager surprendra l'adversaire, et se révélera parfois utile. Les nains sont tenaces. Ne sacrifiez rien ! Mais ne vous attendez pas non plus à avoir des navires incoulables.


Plongez !

Le Nautilus est une arme assez complexe à utiliser, mais qui peut se révéler puissante si elle est bien utilisée. Le fait qu'il soit indestructible un tour sur deux quand il est en plongée est à exploiter le plus possible. Un amiral expérimenté utilisera ce navire de deux façons.

La première est de les approcher de leur cible tout en les laissant cachés derrière un bâtiment ami. Une escadre de monitor fera un paravent efficace, interdisant à l'ennemi de prendre le Nautilus pour cible avec des canons. Une fois à portée, faire plonger le submersible et le faire passer sous le navire écran afin de torpiller l'ennemi à courte portée. Les meilleures cibles pour les submersibles sont les gros navires, où la capacité des torpilles à faire de potentiels de gros dégâts sera maximisée.

De plus, un Nautilus en plongée ne gêne pas la ligne de vue des autres navires. Les Monitor ayant servi d'écran pourront donc ensuite ajouter leurs canons à l'attaque du submersible. Encore mieux : envoyez les Monitor éperonner le navire déjà mis à mal par les torpilles du submersible. Une chance raisonnable verra le joueur adverse pâlir devant les dégâts cumulés sous la ligne de flottaison de son fier bâtiment, qui plus est rendu incapable d'effectuer une riposte sur le Nautilus.

Deuxièmement, un Nautilus en plongée doit émerger impérativement à la fin du tour. Il sera à nouveau exposé au feu ennemi pendant un tour. Il s'agira de plus bien souvent d'un moment où le joueur rival aura essuyé un tir de torpille, et où il sera naturellement enclin à une prompte et destructrice vengeance sur votre fragile submersible.

Reprenons le principe de l'initiative dépendant du nombre d'unités dans chaque flotte. Après un tour en plongée, il est impératif pour votre Nautilus de remonter à la surface. Si nous nous trouvons dans le cas de figure où vous jouez en dernier, faire agir votre Nautilus à la fin du tour permet de le voir remonter sans avoir risqué d'encaisser un seul tir pendant tout le tour. Votre adversaire a en effet terminé de déplacer ses navires avant que vous ne jouiez cette unité.

Au prochain tour, si vous gagnez l'initiative, vous pouvez jouer le Nautilus cette fois en premier et le remettre en plongée immédiatement. Aucun navire ennemi n'aura pu le prendre pour cible. Bien sur, cette technique est utilisable avec n'importe quel navire. Mais elle est particulièrement efficace quand on aligne un ou plusieurs Nautilus.


Pour résumer :

- S'arranger pour avoir plus d'unités que son adversaire, que ce soit lors de l'achat de la flotte ou en finissant les navires endommagés.
- Concentrer les tirs de plusieurs navires sur un seul adversaire grâce aux tourelles.
- Envoyer les bâtiments en première ligne.
- Éperonner autant que possible avec les monitors, surtout après un torpillage par un Nautilus.
- Masquer les Nautilus par des navires écran.
- Un Nautilus émergé doit être joué en premier, un Nautilus immergé doit être joué en dernier.

Les navires non officiels[modifier | modifier le code]

Ajoutez ici vos navires persos...

Notes et références[modifier | modifier le code]


Articles connexes[modifier | modifier le code]