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Utilisateur:Marell le fou/flotte impériale (Man O'War)

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Cette page décrit les navires et développe quelques conseils tactiques concernant la flotte impériale pour le jeu Man O' War.

Présentation[modifier | modifier le code]

Présente dans la boite de base à bon escient, la flotte impériale est tout à fait adaptée à un joueur débutant. Pour résumer, on peut dire qu'elle n'a pas de vrai défaut. Elle pardonnera des erreurs de tactiques d'un amiral débutant, lui permettra de passer un bon moment et peut-être même de gagner si la chance lui sourit.

Les vieux routards trouveront peut-être que si elle n'a pas de défaut majeur, elle n'a pas d'atout majeur non plus. Mais se limiter à cette vision réductive serait faire peu d'honneur à la flotte impériale. Sa puissance, sa résistance et sa diversité en fait une des flottes les plus puissantes du monde de Man O'War. Le coté challenge manquera peut-être pour les amiraux appréciant d'exploiter une flotte spécialisée avec des avantages et des défauts très marqués.

Les règles spéciales[modifier | modifier le code]

La flotte impériale se plie aux règles spéciales suivantes.

Le mouvement à la rame : A l'exception de leur plus gros bâtiment, les navires impériaux sont tous dotés de rames. Ils peuvent avancer de 10cm par ce biais, pivoter sur eux-même de 90° pour la moitié de cette distance ou sacrifier leur mouvement entier pour pivoter de 180°. Ils peuvent également reculer de 7,5 cm sans faire demi-tour. Il est possible de forcer la cadence et progresser de 15cm à la rame vers l'avant si le navire reste dans une ligne droite scrupuleuse.

Eperonnage : Un navire impérial doté d'un éperon et se déplaçant à la rame peut éperonner si il a parcouru 7,5 cm en ligne droite avant de toucher sa cible.

Avantages[modifier | modifier le code]

La propulsion à la rame fait que l'amiral impérial n'a pas à se soucier du sens du vent autant que ceux des autres flottes. Le mouvement restera possible, quoi qu'à vitesse réduite, quelque soit l'orientation du navire.

Le fait d'avoir deux mode de déplacement, voile et rames, permet aux navires impériaux de continuer à se déplacer même après avoir subit des dégâts aux mats ou aux bancs de nage. Ceci rend la flotte impériale difficile à ralentir et encore plus à immobiliser. Elle a tendance à continuer à avancer envers et contre tout.

Son armement est sans doutes le meilleur du jeu. Le nombre de canons embarqué est impressionnant, et un amiral impérial pourra toujours compter sur sa capacité à faire des dommages importants à son adversaire.

La quantité de membre d'équipages embarqués est également très bonne, rendant les abordages rentables. D'autant plus qu'il est souvent facile de positionner ses navires de façon à ce que les canons de proue permettent la défense en cas d'échec de l'abordage.

La diversité de la flotte impériale est la plus importante du jeu. Pas moins de cinq types de navires différents, contre trois pour la plupart des flottes adverses.

Désavantages[modifier | modifier le code]

Le fait d'avoir les canons orientés vers l'avant permet difficilement de concentrer les tirs sur un seul navire une fois les deux flottes engagées, à moins de s'aventurer dans de savants mouvements rendant les formations difficiles à tenir.

Les mouvements à la rame sont un peu courts pour être efficacement utilisables. Cela diminue un peu la quantité d'éperonnages que la flotte impériale pourrait espérer faire.

Les navires[modifier | modifier le code]

Voici un point rapide concernant les différents navires de la flotte impériale.

Les bâtiments[modifier | modifier le code]

La Caraque[modifier | modifier le code]

La Caraque impériale est l'unique bâtiment de la flotte et son plus gros navire. C'est également le seul ne possédant pas de rames, interdisant au joueur impérial de s'affranchir totalement du vent. La liste des désavantages s'arrête là. la Caraque transporte un nombre impressionnant de canons et d'équipages. Ses quatre points sous la ligne de flottaison et ses sauvegardes à 4+ sur toute la coque lui assurent une protection tout à fait correcte.

Le fait que son armement soit orienté dans de multiples directions peut être un avantage ou un inconvénient. Les amiraux bretoniens jugent sévèrement cette disposition, mais elle rend la Caraque capable de s'enfoncer au cœur de la flotte adverse pour y répandre la destruction, tout en lui assurant une bonne défense au cas ou l'adversaire serait assez téméraire pour affronter ses 5 pions d'équipage.


Les vaisseaux de ligne[modifier | modifier le code]

Le Loup[modifier | modifier le code]

Sans doutes le meilleur navire de la flotte impériale, les loups opèrent en escadre de trois navires pour 300 points, mais valent chacun d'eux. Ils n'ont quasiement aucun défaut et rivalisent même avec les bâtiments de certaines autres races. L'amiral impérial serait bien avisé d'en prendre autant que possible, tant ils ont fait leurs preuves sur les océans.

Il affichent une impressionnante collection d'armes dirigées vers l'avant : pas moins de trois canons et un éperon. Une bordée vient compléter le tout, permettant de se défendre efficacement contre les abordages. En plus de la puissance de son arsenal, le Loup possède deux moyens de propulsion, par voile ou rames. Avec un banc de nage et trois localisations différentes pour les mats, ceci le rend virtuellement impossible à immobiliser. Ses sauvegardes tout à fait respectables et ses trois points sous la ligne de flottaison (autant qu'un Bâtiment nain) le rendent difficile à couler. Enfin, ses trois pions d'équipages en font un navire difficile à aborder avec succès.

La Galère de guerre[modifier | modifier le code]

Probablement une des faiblesses (relative) de la flotte impériale, la galère impériale reste relativement peu dangereuse pour l'adversaire. Néanmoins, sa polyvalence et ses trois localisations en font un navire tout de même utilisable.

La galère ne possède qu'un simple canon tourné vers l'avant et un éperon infligeant des dégâts assez modestes. Comme toujours pour les navires impériaux, les rames relativement peu efficaces rendent l'éperonnage assez délicat. Néanmoins, avec deux points d'équipage, la galère peut encore s'en tirer en abordant un navire du même tonnage qui refuse de couler après ce type d'attaque.

Néanmoins, avec leurs deux points sous la ligne de flottaison, leurs deux modes de mouvement et leur réputation d'inutilité, elles sont souvent des cibles négligées et galères restent donc opérationnelles longtemps pendant la partie. Elles peuvent donc prendre tout leur intérêt dans les derniers tours, pour achever les navires ennemis déjà endommagés ou pour permettre à un allié mis à mal de refaire le plein d'équipage.

Les Vulcains[modifier | modifier le code]

Achetés par escadre de trois pour 150 points, les vulcains offrent aux impériaux une alternative au combat à distance classique. Ils sont néanmoins plus délicats à utiliser en terme de stratégie, utilisables un tour sur deux et sujets à des problèmes de mise à feu aléatoires.

Dotés d'une portée supérieure, d'un malus au dégâts important et provoquant deux points de dégâts par impact, les Vulcains peuvent se targuer d'une puissance de feu impressionnante. Toutefois, le fait qu'il ne puisse tirer que trois fois par partie et surtout leur temps de rechargement conséquent relativise leur importance comme machines de destruction. Ils sont de plus assez fragiles, et ont donc tendance à couler rapidement une fois engagés par l'adversaire. Avec un seul point d'équipage, ils ne sont pas vraiment un réservoir à hommes utilisable.

Les Poings de Fer[modifier | modifier le code]

Les Poings de fer sont une autre alternative en matière de tir pour la flotte impériale. Souvent mieux considéré que les Vulcains, ces petits navires sont très peu couteux et viennent pour 75 points l'escadre de trois. Leur mortier permet le tir à longue distance, qui plus est par dessus les autres navires. Cette capacité fait qu'ils sont souvent placés derrière les lignes amies pendant la bataille, ce qui leur donne une assez longue durée de vie et leur permet de pilonner régulièrement l'adversaire.

Cependant, leur unique arme souffre d'un manque de précision, et le gabarit se retrouve trop souvent à recouvrir vos propres navires quand la bataille devient emmêlée. Leur utilisation n'est donc pas toujours possible pendant toute la bataille. L'amiral impérial devra adapter sa stratégie si il veut rentabiliser son acquisition. Comme les Vulcains, les Poings de Fer restent fragiles et peu fournis en équipage.

Une particularité non négligeable fait qu'ils peuvent être enrôlés par n'importe quelle flotte du jeu. Méfiez-vous donc si votre ennemi les aligne également ! Cependant, si c'est le cas, les honneurs pour l'impérial seront doublés, ce qui peut se révéler intéressant.

Les unités aériennes[modifier | modifier le code]

Le chevaucheur de Griffon[modifier | modifier le code]

Seule unité aérienne disponible pour l'empire, le chevaucheur de griffon coute 75 points l'escadron, soit le même prix que les Poing de Fer. Avec leurs deux blessures et sans sauvegarde, ils sont fragiles. Heureusement, ils restent plutôt efficaces grâce à leur capacité spéciale de relance. L'un dans l'autre, cette unité peut valoir le coup si l'amiral impérial affectionne les unités aériennes.

Tactiques[modifier | modifier le code]

Faites confiance à vos navires.

Deux types mouvements possibles, une quantité de canons inégalée, un équipage conséquent et une coque relativement résistante. Que demander de plus ? La flotte impériale n'a pour ainsi dire pas de défaut avéré. Faites-lui confiance et vous ne serrez pas déçus. Elle vous pardonnera beaucoup plus qu'une autre race (à l'exception peut-être des nains) vos erreurs de tactique ou un manque cruel de chance.


Maîtrisez le déplacement à la rame.

La principale faiblesse de la flotte impériale est un déplacement à la rame peu efficace, ne permettant de parcourir que 10 cm dans dès qu'il est nécessaire de pivoter même de façon minime. Comme c'est le seul déplacement qui permet des éperonnages, et que vos principales navires d'attaque en sont pourvus, il vous faut absolument maîtriser les estimations de distance et les différentes possibilités de placement de vos navires. Privilégiez la voile en début de partie, mais souvenez-vous qu'il faudra souvent avoir recours à un moment ou un autre aux avirons. Savoir placer ses navires pour avoir recours autant que possible aux déplacements en ligne droite fait toute la différence.


Choisissez votre ligne de bataille

Les lignes de batailles impériales possibles sont légions, du fait de la très grande diversité de constitution de la flotte. Deux choses poussent l'amiral impérial à se ruer à l'assaut au devant de la flotte ennemie : la quantité de canons orientés vers l'avant et le fait que la Caraque soit surtout utile au milieu de la flotte adverse, là où tous ses canons pourront tirer.

Ces points font que, souvent, la flotte a l'honneur du premier sang, faisant rugir ses canons avant ceux de tout autre navire. Méfiez-vous ! La ruée en avant toutes voiles dehors n'est pas nécessairement la meilleure stratégie pour le joueur impérial. En tous cas, ce n'est pas la seule.

La longue portée des Poings de Fer et des Vulcains peuvent permettre, au contraire, une approche prudente voir lente de votre cible. Un déplacement minutieux et menaçant, verrouillé par la présence en première ligne de vos Loups hérissés de canons et de votre Caraque peut donner le temps à vos mortiers de causer des dégâts bien avant que l'ennemi ne sois lui-même à portée.

Bien sur, mettre à la fois en première ligne les Loups, la Caraque et les Poings de Fer peut s'avérer difficile et faire ressembler votre flotte à un bloc peu manœuvrable. Si votre adversaire est équipé de navires armés de mortiers, tout ceci peut se révéler une très mauvaise idée. Le placement de vos navire est dont entièrement dépendant de votre liste de flotte et de celle de votre adversaire.


Évoluez en cours de jeu.

Lors du premier échange, les Poings de Fer sont souvent mis en première ligne, puis rapidement rapatriés vers l'arrière. Souvenez-vous que vous disposez de la faculté de reculer, grâce à vos avirons ! De même pour les Vulcains, tirer avantage de leur longue portée pour verser le premier sang, avant de les faire reculer pour leur donner le temps de recharger, est toujours une bonne idée.

En milieu de bataille, les Vulcains auront toujours leur utilité pour endommager gravement ou achever un navire ennemi par un tir bien ajusté depuis l'arrière de la bataille. Les Poings de Fer auront sans doutes plus de mal à se rendre utile si la mêlée devient générale du fait de leur arme à gabarit imprécise.

La fin du conflit approchant, les galères révéleront leur intérêt. Reléguées aux yeux de l'ennemi au rang de navire de simple soutien par l'efficacité de vos Loups, celles-ci vont révéler qu'elles peuvent être très utiles. Elles peuvent permettre de renflouer un équipage amincit ou de terminer un navire endommagé par un coup d'éperon bien placé. Si vous voyez que votre adversaire les oublie, c'est qu'il est temps de les placer discrètement dans une position adéquate pour éperonner au prochain tour.


Appuyez-vous sur vos atouts

Mais quoi qu'il en soit, les navires qui brilleront vraiment par le travail abattu seront vos Loups et votre Caraque. Ils se révéleront une machine de destruction redoutable grâce à leurs canons et leur équipage conséquent. Une Caraque, principalement, sera bien utilisée en abordages. Peu de navires pourront résister à ses 5 points d'équipage, et ses canons permettront toujours de se défendre contre un éventuel revers de fortune.

Gardez-vous tout de même d'envoyer au casse-pipe votre Caraque dotée de votre amiral et du sorcier. Une telle cible, aussi bien défendue soit-elle, serait trop tentante pour votre adversaire et sa perte serait difficile à remonter pour vous. Dans l'idéal, une Caraque au cœur de votre flotte, restant protégée mais apte à tirer, et une autre envoyée au milieu de la flotte adverse est une technique redoutable.

Souvenez-vous que votre flotte est capable d'effectuer toutes les tâches correctement. Soyez donc à l'affut de toute opportunité et précipitez-vous dans la faille dès que vous en voyez une. Votre puissance de feu fera payer chèrement à votre adversaire toute ouverture dans sa ligne de front ou tout navire laissé un peu trop en retrait ou laissé vulnérable par de précédents impacts.


Pour résumer :

- Maitrisez le déplacement à la rame pour permettre à vos Poings de Fer et Vulcains de passer de la première ligne à l'arrière de votre flotte.
- Abordez avec votre Caraque autant que possible, surtout si vous avez pu lui ajouter une carte offrant un bonus à votre équipage.
- Maximisez l'efficacité de vos loups en vous appuyant sur eux quand il faut cibler un navire ennemi en particulier.
- Laissez votre adversaire oublier vos galères et utilisez-les en fin de partie pour achever les ennemis endommagés.
- Ne perdez pas complètement de vue le sens du vent à cause de vos caraques.

Les navires non officiels[modifier | modifier le code]

Ajoutez ici vos navires persos...

Notes et références[modifier | modifier le code]


Articles connexes[modifier | modifier le code]