Utilisateur:Marell le fou/flotte elfe (Man O'War)

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Cette page décrit les navires et développe quelques conseils tactiques concernant la flotte elfe pour le jeu Man O' War.

Présentation[modifier | modifier le code]

La flotte elfe est renommée parmi les joueurs pour sa dangerosité et ses spécialisation efficaces. Les débutants seront friands des navires élégants et appâtés par les avantages qui sautent aux yeux à lecture des règles spéciales.

Pourtant, la flotte elfe est une flotte beaucoup plus difficile à manier qu'il n'y parait. Même les vieux routards auront parfois du mal à arracher la victoire avec elle, tant la situation peut se retourner violemment et voir les fameux atouts elfes devenir inutilisables, les laissant avec peu de cartes en main pour espérer l'emporter.

Les règles spéciales[modifier | modifier le code]

La flotte elfe se plie aux règles spéciales suivantes.

Déplacement : Les elfes sont les maîtres incontestés de l'art de la voile. Ils ont la possibilité de se déplacer deux fois de 15cm au cours du même tour. Cependant, ces mouvements doivent être divisés en deux phases et l'une d'elles seulement peut avoir lieu après la phase de tir. Un navire elfe peut donc : - Se déplacer, tirer, puis se re-déplacer. - Se déplacer deux fois puis tirer. - Tirer et se déplacer une seule fois. Un navire de la flotte ne peut pas tirer et se déplacer deux fois.

Gabarit de virement de bord : L'Épervier, le vaisseau de ligne de la flotte elfe, dispose d'un gabarit de virement de bord autorisant les virages à 90°.

Balistes Serres d'aigle : Les navires elfes tirent jusqu'à 30 cm, mais ne disposent pas de modificateurs de sauvegarde. De plus, elles ne peuvent pas être utilisées pour défendre le navire lors des abordages.

Lames Dragons : Les Lames Dragons équipent les Vaisseaux Dragons des elfes. Elles permettent d'éperonner sans se soucier de la distance parcourue avant contact. L'éperonnage ne compte pas comme une attaque, mais simplement comme une partie du déplacement. Les lames infligent 1D6 dommages sous la flottaison à un navire qui échoue à son jet de sauvegarde. Elles permettent également de naviguer entre les débris. Si le navire est coulé, le vaisseau dragon peut attaquer d'autres navires avec cette arme en continuant simplement son mouvement. Si le navire résiste, le mouvement du Vaisseau Dragon est par contre interrompu.

Les Danseurs de Guerre : Ils peuvent être assignés à n'importe quel navire elfe, et permettent à l'équipage de relancer le dé pendant les abordages. En cas de relance, le résultat du second jet obligatoirement doit être appliqué.

Avantages[modifier | modifier le code]

Les navires elfes sont dotés du meilleur mouvement du jeu, toutes flottes comprises. Ils permettent notamment d'attaquer, puis de se mettre à l'abri.

Les armes à distances elfes ont une longue portée, nettement au delà des autres races.

Les abordages des danseurs de guerre sont très efficaces, surtout combinés avec les Lames Dragons.

Les Éperviers possèdent deux tirs vers l'avant.

Désavantages[modifier | modifier le code]

Les navires elfes ont tendance à faire moins de dégâts que les autres flottes, du fait des Serres d'Aigles présentes en quantité relativement modeste.

Les dégâts à courte distance des Serres d'Aigles sont moins importants que ceux des canons.

Les Éperviers sont fragiles avec leur unique équipage et point sous la ligne de flottaison, ainsi que leurs quatre localisations. Leur sauvegarde est de plus faible.

Les Vaisseaux Aigles sont peu puissants pour leur coût.

Les navires[modifier | modifier le code]

Voici un point rapide concernant les différents navires de la flotte elfe.

Les bâtiments[modifier | modifier le code]

Le Vaisseau Dragon[modifier | modifier le code]

Il s'agit du plus grand bâtiment de la flotte elfe et, avec ses 200 points, les seconds plus chers navires du jeu. Il est un des atouts de la flotte vaut mieux en prendre autant que possible.

Il possède quatre points sous la ligne de flottaison et des sauvegardes honorables. Avec ses deux balistes vers l'avant et son unique bordée, il fait preuve d'une franche faiblesse en matière de tir pour un navire de ce tonnage. Son arme la plus redoutable, et la seule vraiment efficace, réside dans ses lames dragons placées à l'avant du navire. Les 5 pions d'équipage le rendent efficaces en matière d'abordages, contrebalançant l'inutilité de ses balistes en défense.

Le Vaisseau Aigle[modifier | modifier le code]

Principale faiblesse de la liste des elfes, le Vaisseau Aigle n'est à peu près efficace que sur le papier et a de la peine à justifier ses 150 points. Il ne parvient que très rarement à utiliser ses armes au mieux de leur capacité et, souvent, les amiraux en prennent le strict minimum.

Doté d'un équipage plutôt mince, de trois points sous la ligne de flottaison et de sauvegardes plutôt moyennes, le Vaisseau Aigle est surtout peu efficace en tir. Ses trois points de bordée nécessitent une stratégie de déplacement à l'opposé de celles qui permettent aux elfes d'espérer la victoire. Trop souvent, seulement la moitié des balistes parviennent à tirer à chaque tour.

Les vaisseaux de ligne[modifier | modifier le code]

Les Éperviers[modifier | modifier le code]

Les éperviers sont une bonne unité de trois navires pour un coût correct de 150 points. Ils serviront pendant toute la bataille pour harceler l'ennemi avant de s'enfuir, rendus très difficilement rattrapables par leur agilité.

Ils sont équipés de deux balistes tirant vers l'avant, ce qui est une puissance de feu appréciable. Leur gabarit spécial de déplacement leur permet de tirer le meilleur de la règle spéciale de déplacement des elfes. Cela contrebalance leur grande faiblesse au corps à corps et leur relative vulnérabilité aux tirs ennemis, avec leur quatre localisations et leur unique point sous la ligne de flottaison.

Les unités aériennes[modifier | modifier le code]

Les unités aériennes sont d'une efficacité variables dans Man O'War. Celles des Elfes sont plutôt intéressante et, comme toujours avec cette race, plutôt spécialisées.

Les Grands Aigles[modifier | modifier le code]

Les Grands Aigles sont à l'image des Éperviers : rapides et puissants, mais fragiles. Ils sont spécialisés dans la lutte contre les autres créatures aériennes, où ils font merveille. Ils n'ont pas d'autre utilité mais remplissent très bien cette tâche.

Les Maîtres Dragons[modifier | modifier le code]

A la fois bons au corps à corps contre un équipage, et capable d'endommager un navire, les Grands Aigles sont une unité destinée au combat contre la flotte adverse, et sont d'une efficacité appréciable. Ils sont un peu lent, mais ne coutent pas trop cher. Sans doutes une des meilleures unités aériennes du jeu.

Tactiques[modifier | modifier le code]

Basez votre stratégie sur vos atouts

La flotte elfe est honorablement puissante mais très spécialisée. C'est une chose qu'il faut prendre en compte et dont il faudra se souvenir avant tout. Ceci doit dicter vos choix de liste et de stratégie, car la victoire vous échappera probablement si vous l'utilisez comme une flotte quelconque.

La maitrise du double déplacement et de l'utilisation des gabarits de virement de bords est vitale pour espérer gagner. Il s'agit des deux atouts majeurs de la flotte sur lesquels il est sage de baser votre stratégie.

Bien sur, dans le cadre d'un scénario spécial basé sur le mouvement, vous serrez quasi impossible à arrêter. Mais dans un scénario d'affrontement classique, il sera bien plus dur de vous imposer. Surtout si l'adversaire à une flotte spécialement adaptée à la vôtre (certaines races font ça très bien).


Attachez-vous le vent et l'espace

Comme par exemple la flotte bretonienne, vous êtes définitivement lié au vent. Il vous faut vous assurer qu'il sera avec vous autant que possible. L'ajout à votre flotte d'un élémentaire d'eau est une bonne option, en plus de la magie. Si l'adversaire se débrouille pour manipuler les vents, vous vous retrouverez vite avec un vent debout pour tous vos navires ou presque, et l'amiral ennemi aura un tour gratuit pour vous rattraper.

Les îles seront une épine dans votre pied pendant toute la durée de la bataille. Les elfes sont sans doutes les seuls marins qui ne tirent aucun profit à rapprocher leurs navires, bien au contraire. Alors prenez le large, dispersez-vous. Vous devez être aussi manœuvrables que possibles. Tenez-vous éloignés des côtes et relâchez vos formations.


Forcez l'adversaire à jouer votre jeu

La tactique habituelle des elfes est de faire durer le jeu en harcelant la flotte adverse depuis l'extérieur pour tenter de rompre ses rangs ordonnés. Votre flotte aura donc tendance à être dispersée, éparpillée autour de l'adversaire. Contraignez-le à diviser ses forces en prenant le large et en vous mettant hors de sa portée constamment. Votre stratégie et la sienne vont surement se heurter. Il faudra que l'un des deux amiraux soit contraint à jouer le jeu de l'autre, et il faut que ce soit votre adversaire qui soit forcé à oublier ses beaux plans de bataille. Pas vous.

Alors fuyez en permanence, n'ayez pas peur de faire durer la bataille. Repoussez aux tours suivants une éventuelle possibilité d'infliger des dégâts si cela vous oblige à prêter le flan. Votre flotte est fragile et votre magie puissante. Si la bataille dure et s'éternise, toute en feintes et en refus de combattre, c'est vous, pas votre adversaire, qui en tirerez avantage grâce à vos deux meilleures armes : votre sorcier et vos tirs à longue portée.

La flotte elfe est fragile. Il faut vous y faire. Une tactique défensive est vouée à l'échec. Tout pousse la flotte elfe à attaquer. Longue portée, mouvement rapide, atouts en abordage... Soyez un agresseur patient mais résolu. Frappez en prenant votre temps, mais faites mal. Il vous faut utiliser vos armes aussi souvent que possible. Du fait des navires un peu éparpillés, vous aurez sans doutes du mal à concentrer vos tirs sur une seule cible, surtout si elle est placée au centre de la flotte ennemie. Satisfaites-vous de placer des tirs sur les navires à portée à chaque tour. Peu importe la cible. C'est la régularité qui doit payer à la fin.


Provoquez et exploitez la division

Les Éperviers suivront la tactiques du mouvement-tir-fuite à peu près à chaque tour. Normalement, vous devez être capables d'infliger des coups quasiement sans en prendre, surtout si l'ennemi rechigne à poursuivre vos navires. Ne vous lassez pas. Continuez à infliger ces dégâts relativement légers mais faciles. Souvenez-vous que de son coté, l'adversaire, lui, n'inflige rien ou presque. Vous êtes donc gagnant à l'échange. Invariablement, cette tactique amènera l'amiral ennemi à rompre sa formation et diviser sa flotte, sinon la disperser.

Outre les Éperviers qui harcèlent les navires ennemis à l'extérieur de sa formation pendant toute la bataille, les tactiques diffèrent concernant les vaisseaux Dragons. Certains les envoient dès le début de la bataille affronter le cœur de la flotte ennemie, comptant sur leur résistance correcte et sur le fait que les lames dragons leur permettront souvent de s'échapper d'une situation dangereuse.

Une tactique qui colle plus à celle des Éperviers est de laisser les Vaisseau Dragon en retrait. Quand que l'amiral ennemi aura commencé à diviser ses forces du fait de votre harcèlement par vos autre navires, il sera temps de les utiliser. La flotte ennemie se sépare souvent en deux. C'est à ce moment là que les Vaisseaux Dragons se ruent sur un des deux groupes de navires ennemis pour en faire des allumettes. Dans le cas ou l'ennemi disperserait totalement sa flotte, il est possible de simplement prendre un par un les navires.


Choisissez vos opposants

La meilleure chose à faire pour vos Éperviers est d'aller chercher des poux aux plus gros navires possibles, pour les entrainer dans une poursuite sans fin. Avec deux tirs sur l'avant, ils sont loin d'être inoffensifs. Leur tactique d'être toujours en mouvement donnera l'impression qu'il ne sont capables d'infliger qu'une piqure de moustique. Cette erreur sera manifeste en quelques tours, quand les navires ennemis commenceront à accumuler les dégâts en n'ayant pu rendre que quelques tirs seulement.

Au contraire, vos Vaisseaux Dragons feront merveille contre les navires de lignes, les fendant proprement en deux ou ne faisant qu'une bouchée de leurs équipages. Leur meilleure arme est de conjuguer l'attaque avec les Lames Dragons et d'enchainer sur un abordage avec Danseurs de Guerre. Ceux-ci coutent cher, mais sont diablement efficaces. Relativement souvent, un Vaisseau Dragon s'attaquant à une escadre de trois navires de lignes n'en fera qu'une bouchée en un ou deux tours.

Les Vaisseau Aigles sont utilisables de différentes façons. Il est tentant de les envoyer au milieu des navires ennemis, ou leurs triples bordées seront utilisées au mieux. Mais cela fait perdre l'avantage du tir à longue portée et fait apparaitre le cruel manque de malus de sauvegarde de vos balistes quand celle-ci devient courte. Pire, cela vous met en position de recevoir des tirs qui, eux, vous imposeront ce malus de -1. La relative faiblesse des Vaisseau Aigle apparaitra alors, à votre grand désarroi. Certains amiraux estiment néanmoins que ce navire n'est de toutes façons pas mieux employé que pour distraire l'ennemi en se sacrifiant pour permettre aux autres navires de planter les jalons de la victoire.

Ils seront surement utilisés au mieux contre les navires de lignes de votre ennemi. Ils pourront se glisser entre deux des trois navires de l'escadrille et utiliser leurs 6 tirs. L'équipage correct qu'ils embarquent pourra avoir raison de celui d'un des navires relativement facilement.

Garder les Vaisseau Aigles proches des Vaisseau Dragons et obliger l'ennemi à les prendre pour cibles quand vos navires amiraux s'enfuient peut aussi s'avérer être une bonne idée. Quoi qu'il en soit, faire perdre du temps à l'ennemi semble être la meilleure utilisation des Vaisseau Aigles. Ils sont là pour leurrer l'adversaire en l'obligeant à les prendre pour cible, délaissant vos fragiles Éperviers et vos puissants Vaisseaux Dragons.


Pour résumer :
- Prenez votre temps. Faites durer la partie.
- Harcelez l'ennemi avec vos Éperviers. Ils doivent tirer sans cesse et obliger les navires ennemis à se déplacer pour rompre leur formation.
- Ne jetez jamais vos Éperviers au cœur de la bataille.
- Utilisez vos LamesDragons en conjonction avec les Danseurs de Guerre.
- Souvenez-vous que vous perdez tous vos avantages lors d'un combat à courte portée.

Les navires non officiels[modifier | modifier le code]

Ajoutez ici vos navires persos...

Notes et références[modifier | modifier le code]


Articles connexes[modifier | modifier le code]