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Utilisateur:LucienVerges/Brouillon

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Le Lamendier est une version non-officielle du jeu de Air Hockey. Il utilise les mêmes règles de base mais le jargon, le but du jeu et de la partie sont quelque peu différentes. C'est un jeu qui se joue à deux joueurs, et qui à été inventé en 2013 par Steven Berthelot.

Le premier championnat officiel à lieu depuis Aout 2014 et s'appelle le tournoi du Lamendor.


Jargon[modifier | modifier le code]

Le poussoir, ou maillet, se nomme le bourrin. Le palet s'appelle une rondelle. Le plateau de jeu se nomme quant à lui le lamendier. Le point ou le but s'appelle une fente. Le jack-time est l'équivalent du temps-mort au basket.

Règles[modifier | modifier le code]

DEBUT DU JEU : Les deux joueurs doivent impérativement prononcé la phrase : « Tu veux que je te mettes à l’amende ? Bourrin, Rondelle, Fente » et s’adonner à ce jeu pour décider de la possession de la rondelle.

Le bourrin gagne contre la rondelle. La rondelle gagne contre la fente. La fente gagne contre le bourrin.


1. Le premier joueur à accumuler dix (10) points gagne la partie.

2. Lorsque la rondelle entre entièrement à l'intérieur de la fente d'un joueur, l'adversaire du joueur reçoit un point, que l’on appelle une fente.

3. La fente ne peut être complètement validée uniquement si le bruit électronique du lamendier l’accompagne. Si le bruit est inexistant sur une fente, l’adversaire se doit de réinsérer la rondelle dans la fente jusqu’à temps que le bip soit effectué.

4. L’adversaire du joueur qui vient de marquer reçoit la rondelle après une fente.

5. Un joueur peut remettre la rondelle sur la table pour servir seulement après qu'elle ai conclu sa fente, ou qu’elle soit sortie de la table.

6. Un joueur ne peut jouer qu’avec un seul bourrin en même temps.

7. La rondelle peut être frappé avec n'importe quelle partie du bourrin.

8. La rondelle ne peut pas être recouverte par le bourrin. Cela ne peut être fait qu’à une seule condition : si la rondelle ne touche pas entièrement le plateau du lamendier. Cette violation constitue une faute.

9. Une seule rondelle peut être en jeu en même temps.

10. Un joueur a sept (7) secondes pour exécuter un coup qui doit traverser la ligne médiane. Les sept (7) secondes commence dès que la rondelle pénètre et reste du côté de son équipe de la ligne médiane. La violation de cette règle est une faute.

11. Lorsque la rondelle est en contact avec une partie de la ligne médiane, les deux joueurs peuvent frapper la rondelle. Ils ne peuvent cependant pas dépasser la ligne médiane sous risque de faute technique.

12. Un joueur peut se tenir n'importe où autour de la table sur son côté de la ligne médiane. Il ne peut pas dépassé cette ligne.

13. Si une partie de la main d'un joueur, d'un bras, le corps ou les vêtements touche la rondelle intentionnellement, cela constitue une faute.

14. Chaque joueur peut prendre un jack time par match. Le délai d'attente ne peut être pas plus de 30 secondes.

15. Un joueur ne peut exercer son jack time que lorsque la rondelle est dans son camp.

16. Un joueur doit faire une indication claire de jack time, et donc mentionner une envie claire de jacquer de telle sorte à ce que l'arbitre et son adversaire comprennent son intention.

17. Quand un joueur prend une fente, il aura dix secondes pour enlever la rondelle du petit et le placer dans le jeu. Cette règle est suspendue pendant le cours d'un jack-time.

18. La pénalité pour une faute est la perte de la rondelle.

19. La faute technique est sifflée si un joueur fait 3 fautes. Faute technique: La pénalité pour une faute technique est un coup franc tiré par le joueur innocent au but sans protection du joueur coupable. Le joueur coupable peut cependant posé son bourrin sur la ligne imaginaire du rond rouge d’engagement. Après un coup franc, le jeu commence immédiatement lorsque la rondelle soit fente, rebondit sur le but, etc..

1 faute technique : Carton jaune

2 fautes techniques : Carton rouge

20. Un retard de remise en jeu ou de jack-time constitue une faute.

21. Quand un joueur perd le contrôle total de son bourrin tandis que la rondelle est en jeu, le joueur commet une faute.

22. Les deux joueurs doivent jouer avec une main dans le dos. Si un joueur remarque que son adversaire n’a pas la main dans le dos, cela constitue une faute. Il faut que le joueur ou l’arbitre le prononce à haute voix.

23. Si l'arbitre décide que la force excessive a été utilisée par le joueur pour frapper la rondelle hors de la table, le joueur commet une faute.

24. Si une faute est commise alors que la rondelle est sur la route d’une fente et qu’elle rentre dans la fente, la faute est oubliée et la fente est comptée.

25. Si un joueur fait sortir la rondelle du lamendier, il doit la rendre à son adversaire.

26. Quand un joueur commet une faute, celui-ci doit l’indiquer sur son compteur de fautes.


Tournoi du Lamendor[modifier | modifier le code]

Le tournoi du Lamendor, qui prends effet sur un seul et unique lamendier, se tient dans la ville de Rennes depuis Septembre 2014. 14 compétiteurs venus de toute la Bretagne n'ont qu'un seul but : gagner la rondelle d'or, et devenir le premier Lamendor de l'histoire.


Le tournoi se compose en trois temps :


- Une phase de championnat, de septembre à Décembre, ou les 14 joueurs se rencontrent tous.

- Une phase de play-off, avec les 8 premiers joueurs du championnat. Les matchs de play-off se jouent en 3 manches.

- Une finale, avec les deux derniers joueurs en lice, qui se joue en 5 manches.

Les compétiteurs[modifier | modifier le code]

- Berthelot, Steven, 1m75, droitier. Signe particulier : nationalité espagnole

- Bonnici, Julien, 1m80, droitier. Signe particulier : lanceur de cookies.

- Boutigny, Pierre, 1m85, droitier. Signe particulier : Tout pour la puissance, rien pour la tactique.

- Buard, Antoine, 1m81, droitier. Signe particulier : Style années 80

- Etourneau, Florian, 1m80, droitier. Signe particulier : cache un deuxième bourrin dans sa tête.

- Frabolot, Julien, 1m78, droitier. Signe particulier : L'experience

- Gautier, Rémi, 1m76, droitie. Signe particulier : double personnalité.

- Gitzinger, Louison, 1m82, gaucher. Signe particulier : journaliste spécialisé.

- Lozac'hmeur, Gael, 1m83, droitier. Signe particulier : peux louper des coups.

- Martinez, Quentin, 1m82, droitier. Signe particulier : La chose.

- Ollo, Fredéric, 1m75, droitier. Signe particulier : arbitre de talent

- Quemeneur, Kevin, 1m80, droitier. Signe particulier : AST

- Verges, Lucien, 1m76, droitier. Signe particulier : prends toute la largeur du lamendier.

- Verges, Thomas, 1m80, ambidextre. Signe particulier : roux.

Références[modifier | modifier le code]

http://www.airhockey.com/usaarules.asp

https://fr.wikipedia.org/wiki/Air_Hockey