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Champions League of legends
[modifier | modifier le code]Aatrox
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Puits de sang(passif)
[modifier | modifier le code]Quand vous utilisez une compétence qui coûte des PV, Aatrox stocke les dégâts qu'il s'inflige dans le Puits de sang. Quand il subit une blessure fatale, Aatrox extrait le sang du puits et le transforme en PV sur une brève période. En outre, Aatrox gagne 1% de vitesse d'attaque tous les 2% de sang dans le puits. Délai de récupération : 225 / 200 / 175 / 150 secondes.Bonus de vitesse d'attaque par 2% : 0.6 / 0.7 / 0.8 / 0.9 / 1 / 1.1% pour un maximum de 30 / 35 / 40 / 45 / 50 / 55%.
Vol obscur (A)
[modifier | modifier le code](Active) : Aatrox s'envole et s'abat à l'endroit ciblé, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis proches et projetant en l'air les cibles au centre de l'impact pendant 1 seconde. Coût : 10% de santé. Portée augmentée : 650. Délai de récupération : 16 / 15 / 14 / 13 / 12 secondes. Dégâts : 70 / 115 / 160 / 205 / 250
Choc vital (Z)
[modifier | modifier le code](Choc vital) : toutes les trois attaques, Aatrox récupère des PV, augmentés de 200% s'il a moins de la moitié de ses PV. (Sanguinaire) : toutes les trois attaques, Aatrox inflige des dégâts physiques supplémentaires et perd des PV. Coût : Aucun (Choc Vital) / 15 / 23,75 / 32,5 / 41,25 / 50 (+25%) PV (Sanguinaire). Portée : Auto-attaque. Délai de récupération : 0.5 seconde (activation/désactivation). Bonus Choc vital : 20 / 25 / 30 / 35 / 40(+25%). Bonus Sanguinaire : 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+100%)
Lames du tourment (E)
[modifier | modifier le code](Active) : Aatrox libère la puissance de sa lame, infligeant des dégâts magiques à tous les ennemis touchés et les ralentissant de 40% pendant un certain temps. Coût : 5% de sa santé. Portée : 1000. Délai de récupération : 12 / 11 / 10 / 9 / 8 secondes. Dégâts : 75 / 110 / 145 / 180 / 215(+60%)(+60%). Durée du ralentissement : 1,75 / 2 / 2,25 / 2,5 / 2,75 secondes
Massacre (R)
[modifier | modifier le code](Active) : Aatrox aspire le sang de ses ennemis, infligeant des dégâts magiques à tous les champions ennemis autour de lui. En outre, il augmente sa vitesse d'attaque et sa portée d'attaque de 175 pendant 12 secondes. La compétence remplit également 20% du Puits de sang max pour chaque ennemi touché. Coût : Aucun. Portée : 550. Délai de récupération : 100 / 85 / 70 secondes. Dégâts : 200 / 300 / 400(+100%).Bonus de vitesse d'attaque : 40 / 50 / 60%
Ahri
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Vol essentiel (passif)
[modifier | modifier le code](passive) : Octroie une charge de Vol essentiel à chaque fois qu'un sort touche un ennemi (max : 3 charges par sort). Avec 9 charges, le prochain sort d'Ahri la soigne en touchant un ennemi. Soin reçu: 3 / 5 / 9 / 18 par ennemi touché Délai de récupération : 12 secondes
Orbe d'ilusion (A)
[modifier | modifier le code](Active) : Inflige des dégâts magiques à l'aller, puis des dégâts bruts au retour. Ahri gagne un bonus en vitesse de déplacement qui diminue progressivement quand son orbe n'est pas entre ses mains. Coût : 65 / 70 / 75 / 80 / 85 points de manaPortée : 880 Délai de récupération : 7 secondes Dégâts à l'aller: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+35%) Dégâts au retour: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+35%) Bonus de vitesse de déplacement temporaire: 215 à 80
Lucioles (Z)
[modifier | modifier le code](Active) : Libère trois lucioles qui s'agrippent aux ennemis proches (les champions en priorité), leur infligeant des dégâts magiques. Les ennemis touchés par de multiples Lucioles subissent 30% de dégâts de chaque Luciole supplémentaire après la première. Coût : 50 points de mana. Portée : 550. Délai de récupération : 9 / 8 / 7 / 6 / 5 secondes. Dégâts par luciole : 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+40%)
Charme (E)
[modifier | modifier le code](Active) : Envoie un baiser qui inflige des dégâts magiques et charme un ennemi, le faisant marcher docilement vers Ahri pendant un certain temps. Coût : 85 points de mana. Portée : 975. Délai de récupération : 12 secondes. Dégâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+50%). Durée du charme : 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2
Assaut spirituel (R)
[modifier | modifier le code](Active) : Fonce vers l'avant et tire 3 traits spirituels sur les ennemis proches (les champions en priorité), infligeant des dégâts magiques. Peut être lancé jusqu'à 3 fois en 10 secondes avant d'entrer en phase de récupération. Coût : 100 points de mana. Portée : 450. Délai de récupération : 110 / 95 / 80 secondes. Dégâts : 70 / 110 / 150 (+30%) par dash
Akali
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Maîtrises jumelle (passif)
[modifier | modifier le code]Maîtrise de la puissance : les attaques de base d'Akali infligent 6% de dégâts magiques supplémentaires, plus 1% tous les 6 pts de puissance. Maîtrise de la force : Akali gagne un effet Sort vampirique de 6%, plus 1% tous les 6 pts de dégâts d'attaque supplémentaires.
Marque d’assassin (A)
[modifier | modifier le code](Active) : Akali lance son kama et inflige des dégâts magiques et marque sa cible pendant 6 secondes. Si elle utilise une attaque de mêlée contre une cible marquée, la marque est activée, inflige des dégâts magiques et restaure une partie de son énergie. Coût : 60 points d'énergie. Portée : 600. Délai de récupération : 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 secondes. Dégâts du kama : 35 / 55 / 75 / 95 / 115 (+40%). Dégâts si marque activée : 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+50%). Energie récupérée : 20 / 25 / 30 / 35 / 40
Linceul nébuleux (Z)
[modifier | modifier le code](Active) : Akali lève un voile de fumée pendant 8 secondes. Dans la zone, Akali est invisible et gagne de la vitesse de déplacement (ce bonus se dissipe en 1 seconde). Si elle attaque ou utilise des compétences, elle est temporairement révélée. Les ennemis dans la fumée sont ralentis.Coût : 80 / 75 / 70 / 65 / 60 points d'énergie. Portée : 700. Délai de récupération : 20 secondes. Bonus de vitesse de déplacement : 20 / 40 / 60 / 80 / 100%. Ralentissement : 14 / 18 / 22 / 26 / 30%
Taille incurvée (E)
[modifier | modifier le code](Active) : Akali balance ses kamas, infligeant des dégâts physiques aux ennemis proches. Coût : 60 / 55 / 50 / 45 / 40 points d'énergie. Portée : 325. Délai de récupération : 5 / 4 / 3 / 2 / 1 secondes. Dégâts : 30 / 55 / 80 / 105 / 1300 (+40%)(+60%)
Danse des ombres (R)
[modifier | modifier le code](Active) : Akali traverse les ombres pour frapper rapidement sa cible, infligeant des dégâts magiques. Akali stocke une charge d'Essence des ombres en tuant des champions et en faisant des assistances, ou toutes les X secondes (3 maximum). Coût : 1 charge d'Essence. Portée : 700. Délai de récupération : 2 / 1,5 / 1 secondes. Récupération charge d'Essence : 30 / 22,5 / 15 secondes. Dégâts : 100 / 175 / 250 (+50%) par dash
Alistar
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Piétinement (passif)
[modifier | modifier le code]Quand Alistar utilise un skill, il bénéficie de Piétinement pour traverser les unités proches pendant 3 secondes et leur infliger 6 + (1 x niveau) (+10% de votre puissance) points de dégâts magiques.
Atomisation (A)
[modifier | modifier le code]Alistar frappe le sol pour infliger des dégâts magiques à tous les ennemis proches en les projetant dans les airs et les étourdissant pendant 1,5 secondesCoût: 65 / 70 / 75 / 80 / 85 pts de mana. Délai de Récupération: 17 / 16 / 15 / 14 / 13 secondes. Dégâts Magiques: 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+50% de votre puissance)
Coup de tête (Z)
[modifier | modifier le code]Alistar fonce sur un ennemi en lui infligeant des dégâts magiques et le repousse en l'étourdissant.Coût: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 pts de mana. Délai de Récupération: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 secondes. Dégâts Magiques: 55 / 110 / 165 / 220 / 275 (+70% de votre puissance)
Cri triomphant (E)
[modifier | modifier le code](Active): Alistar pousse un cri de guerre qui lui rend des PV et la moitié de l'effet à toutes les unités alliées proches. Le temps de récupération est réduit de 2 secondes pour chaque unité ennemie tuée à proximité. Coût: 40 / 50 / 60 / 70 / 80 pts de mana. Soins à Alistar: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+20% de votre puissance). Soins aux Alliés: 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+10% de votre puissance)
Volonté de fer (R)
[modifier | modifier le code](Active): Alistar lâche un puissant rugissement lui conférant un bonus aux dégâts d'attaque, annulant tous les effets de contrôle de foule en cours et réduisant les dégâts physiques et magiques subis pendant 7 secondes. Délai de Récupération: 120 / 100 / 80 secondes. Bonus aux Dégâts: 60 / 75 / 90. Réduction des Dégâts Subis: 50 / 60 / 70
Amumu
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Doigt de malédiction (passif)
[modifier | modifier le code]Les attaques d'Amumu réduisent la résistance magique de la cible de 15 / 20 / 25 pendant 3 secondes
Jet de bandelette (A)
[modifier | modifier le code]Amumu lance une bandelette à l'endroit visé. Si elle touche un ennemi, Amumu se projette sur sa cible, l'étourdit et lui inflige des dégâts magiques. Portée: 1100. Coût: 80 / 90 / 100 / 110 / 120 pts de mana. Délai de Récupération: 16 / 14 / 12 / 10 / 8 secondes. Dégâts Magiques: 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+70% de votre puissance)
Désespoir (Z)
[modifier | modifier le code](Active): Les ennemis proches subissent des dégâts magiques plus un pourcentage de leurs PV max chaque seconde.Coût: 8 pts de mana par seconde. Délai de Récupération: 1 seconde. Portée: 300. Dégâts Magiques de Base: 8 / 12 / 16 / 20 / 24. PV Max Convertis en Dégâts: 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 (+0.01% par pt de puissance)% de la vie maximum.
Colère (E)
[modifier | modifier le code](Passive): Amumu subit des dégâts réduits quand on l'attaque physiquement. (Active): Amumu inflige des dégâts magiques aux unités proches. Le temps de récupération est réduit de 0.5 secondes à chaque fois qu'Amumu est attaqué.
Coût: 35 pts de mana. Portée: 350. Réduction de Dégâts Physique: 2 / 4 / 6 / 8 / 10. Délai de Récupération: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 secondes. Dégâts Magiques: 75 / 100 / 125 / 150 / 175 (+50% de votre puissance).
Malédiction D'Amumu (R)
[modifier | modifier le code]Amumu emprisonne les ennemis proches dans des bandelettes en leur infligeant des dégâts magiques et en les immobilisant, les empêchant d'attaquer et de se déplacer pendant 2 secondes.Rayon de la Zone: 550. Coût: 100 / 150 / 200 pts de mana. Délai de Récupération: 150 / 130 / 110 secondes. Dégâts Magiques: 150 / 250 / 350 (+80% de votre puissance)
Anivia
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Renaissance (passif)
[modifier | modifier le code](Passive): Quand Anivia meurt, elle passe sous forme d'oeuf. Dans cette forme sa résistance magique et son armure sont modifiés à -40 / -25 / -10 / +5 / +20. Si l'oeuf survit 6 secondes, elle renaît avec le même pourcentage de PV restants à son oeuf. L'oeuf mettra alors 4 minutes à ce recharger.
Lance de galce (A)
[modifier | modifier le code](Active): Anivia propulse une sphère de givre qui se déplace vers l'endroit ciblé, gelant les cibles et infligeant des dégâts magiques. Leur vitesse de déplacement est également réduite de 20%. Une fois que la sphère parvient sur la zone ciblé, ou si Anivia active de nouveau le sort, elle explose, infligeant des dégâts magiques dans une petite zone et étourdissant les unités ennemies pendant 1 seconde. Portée du Projectile: 1075. Rayon de la Zone d'Explosion: 150
Cristallisation (Z)
[modifier | modifier le code](Active): Anivia invoque un mur de glace impénétrable, bloquant le passage. Le mur dure 5 secondes avant de fondre. Délai de Récupération: 25 secondes. Portée: 1000
Gelure (E)
[modifier | modifier le code](Active): Anivia lance une rafale de vent glacé sur sa cible, infligeant des dégâts magiques. Si la cible est gelée, elle subit le double des dégâts. Délai de Récupération: 5 secondes. Portée: 650
Tempête glacial (R)
[modifier | modifier le code](Active): Anivia invoque une pluie de glace et de grêle qui inflige des dégâts magiques par seconde, et gèle les unités ennemies dans la zone, réduisant leur vitesse d'attaque et de déplacement de 20% pendant 1 seconde. Coût Initial: 75 pts de mana. Délai de Récupération: 6 secondes. Portée de la zone : 625. Portée max d'Anivia par rapport à la zone : 1000. Rayon de la Zone: 300
Annie
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Pyromanie (passif)
[modifier | modifier le code](Passive) : Après avoir lancé 4 sorts, la prochaine compétence offensive d'Annie étourdira sa cible pendant un court instant. Durée du stun : 1,25 / 1,5 / 1,75 secondes
Désintégration (A)
[modifier | modifier le code](Active) : Inflige des dégâts magiques. Si Désintégration tue la cible, le coût en mana vous est rendu et le délai de récupération est réduit de moitié. Coût : 60 / 65 / 70 / 75 / 80 points de mana. Portée : 625. Délai de récupération : 4 secondes. Dégâts : 80 / 115 / 150 / 185 / 220(+80%).
Incinération (Z)
[modifier | modifier le code]Projette un cône (à 50°) de flammes qui inflige des dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone. Coût : 70 / 80 / 90 / 100 / 110 points de mana. Portée : 625. Délai de récupération : 8 secondes. Dégâts : 70 / 115 / 160 / 205 / 250(+85%.
Bouclier en Fusion (E)
[modifier | modifier le code](Active) : Augmente l'armure et la résistance magique pendant 5 secondes. Inflige des dégâts magiques aux ennemis qui frappent Annie avec des attaques de base. Coût : 20 points de mana. Portée : Soi-même. Délai de récupération : 10 secondes. Dégâts : 20 / 30 / 40 / 50 / 60(+20%). Bonus armure/résistance magique : 10 / 20 /30 / 40 / 50.
Invocation: Tibbers (R)
[modifier | modifier le code](Active) : Annie insuffle la vie à son ours Tibbers et inflige des dégâts aux unités dans la zone d'effet. Tibbers peut attaquer et brûle les ennemis proches de lui. Tibbers apparaît dans une explosion de feu, infligeant des dégâts magiques aux ennemis dans la zone ciblée. Pendant les 45 prochaines secondes, Tibbers poursuit les ennemis et inflige des dégâts magiques chaque seconde aux ennemis proches. Tibbers peut être contrôlé en maintenant la touche Alt et en cliquant avec le bouton droit de la souris, ou en réactivant cette compétence. Coût : 100 points de mana. Portée : 600. Délai de récupération : 120 / 100 / 80 secondes. Dégâts à l'invocation : 175 / 300 / 425(+80%). Dégâts sur la durée aux ennemis à proximité : 20/30/40 par seconde. Rayon d'action à l'invocation : 290. Rayon d'action par la suite : 200.
Ashe
[modifier | modifier le code]sorts
[modifier | modifier le code]Tir Givrant (Passif)
[modifier | modifier le code]Les sorts et les attaques de base ralentissent les cibles pendant 2 secondes. Les attaques de base infligent toujours un coup critique aux cibles ralenties par Tir givrant (donc des dégâts supplémentaires), mais Ashe ne peut pas infliger de coups critiques normaux.
Concentration du ranger (A)
[modifier | modifier le code]Ashe génère des effets Concentration quand elle attaque. Une fois le maximum d'effets Concentration atteint (4 effets), Ashe peut lancer Concentration du ranger pour consommer tous les effets, ce qui augmente temporairement sa vitesse d'attaque et transforme son attaque de base en une puissante volée de flèches pendant la durée du sort.Coût : 50 points de mana. Délai de récupération : Aucun. Bonus de vitesse d'attaque : 20 / 25 / 30 / 35 / 40%. Bonus de dégâts d'attaque avec 5 effets de Concentration : 115 / 120 / 125 / 130 / 135%
Salve (Z)
[modifier | modifier le code]Ashe tire 7 flèches en cône et inflige plus de dégâts. Le niveau actuel de Tir givrant s'applique et la compétence inflige maintenant automatiquement des coups critiques aux champions. Coût : 50 points de mana. Portée : 1200. Délai de récupération : 12 / 10 / 8 / 6 / 4 secondes. Dégâts par flèche : 20 / 35 / 50 / 65 / 80(+100%). Flèches tirées : 9
Rapace (E)
[modifier | modifier le code](Active) : Révèle le terrain qu'il survole jusqu'à la zone cible. Octroie la vision de la zone pendant 5 secondes. Stocke maintenant jusqu'à 2 charges à partir du rang 2. Coût : Pas de coût. Portée : Globale. Délai de récupération : 60 / 55 / 50 / 45 / 40 secondes. Champ de vision pendant le déplacement: 1000
Flèche de Cristal Enchantée (R)
[modifier | modifier le code]Tire une flèche de cristal en ligne droite qui étourdit un champion ennemi et lui inflige des dégâts magiques. Plus la distance parcourue par la flèche est grande, plus l'étourdissement est long, jusqu'à un maximum de 3,5 secondes. Les ennemis proches subissent la moitié des dégâts infligés et sont ralentis de la valeur de Tir givrant pendant 3 secondes. Coût : 100 points de mana. Portée : Globale. Délai de récupération : 100 / 90 / 80 secondes. Dégâts : 250 / 425 / 600
Aurelion Sol
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Centre de l’Univers (Passif)
[modifier | modifier le code]Trois étoiles orbitent constamment autour d'Aurelion Sol, infligeant des dégâts magiques et des effets de sort aux ennemis qu'elles touchent.
Stellogenèse (A)
[modifier | modifier le code]Aurelion Sol tire dans une direction le noyau d'une étoile nouveau-née qui explose, blessant et étourdissant tous les ennemis proches, à la réactivation ou en atteignant la portée max de ses étoiles en orbite. Aurelion Sol peut se déplacer aux côtés de la Stellogenèse et, en restant proche du noyau, il le fait croître pour que l'explosion blesse et étourdisse des ennemis dans une plus grande zone.
Expansion céleste (Z)
[modifier | modifier le code]Aurelion Sol repousse ses étoiles jusqu'à sa bordure extérieure, augmentant grandement leur puissance. Expansion céleste coûte du mana à l'activation, puis draine du mana toutes les secondes pendant la durée d'activité de la compétence. Quand Aurelion Sol désactive cette compétence ou est à court de mana, il rapproche ses étoiles.
Comète légendaire (E)
[modifier | modifier le code](Passive) Aurelion Sol augmente peu à peu sa vitesse de déplacement quand il va constamment dans la même direction, puis il perd de la vitesse en cas de virage serré. Une partie de cette vitesse est stockée sous forme d'effets Vitesse de libération, lesquels sont perdus entièrement quand un ennemi lui inflige des dégâts.
(Active) Quand Aurelion Sol atteint le nombre max d'effets Vitesse de libération, il peut activer Comète légendaire pour rentrer ses étoiles en orbite et s'envoler, ce qui lui permet de survoler le terrain sur une longue distance. Il ne peut pas changer de trajectoire en vol et les dégâts subis ramènent Aurelion Sol à terre, rétablissant par la même occasion ses étoiles en orbite.
Cri de lumière (R)
[modifier | modifier le code]Aurelion Sol tire dans une direction une longue vague de feu stellaire qui blesse et ralentit tous les ennemis touchés. Les ennemis proches pris dans l'explosion sont également repoussés jusqu'à la bordure extérieure d'Aurelion Sol.
Azir
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Héritage de Shurima(passif)
[modifier | modifier le code]Azir peut invoquer le Disque solaire depuis les ruines des tourelles ennemies ou alliées.
Sables conquérants (A)
[modifier | modifier le code]Azir envoie tous les soldats de sable vers une zone. Les soldats infligent des dégâts magiques à toutes les cibles qu'ils traversent et appliquent un ralentissement cumulable pendant 1 seconde. Les ennemis ne subissent plus de dégâts supplémentaires quand ils sont frappés par plus d'un soldat. Azir envoie tous les soldats de sable vers une position ciblée. Les soldats de sable infligent 75/105/135/165/195 (+50% de la puissance) pts de dégâts magiques à tous les ennemis qu'ils traversent et appliquent un ralentissement cumulable de 25% pendant 1 sec. Coût : 70 pts de mana. Portée: 875
Dresse-toi ! (Z)
[modifier | modifier le code]Azir invoque un soldat de sable qui attaque les cibles proches à sa place. Ses attaques infligent des dégâts magiques aux ennemis sur une même ligne. Azir invoque un soldat de sable pendant 9 sec. Quand Azir attaque un ennemi à portée du soldat, le soldat attaque à la place d'Azir, infligeant 0 (+60% de la puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis sur une ligne. Si plusieurs soldats frappent la même cible, chaque soldat suivant le premier inflige 25% de dégâts. Les soldats attaquent même si Azir lui-même n'est pas à portée d'attaque de base. Azir peut stocker jusqu'à 3 soldats de sable simultanément. Trop s'éloigner des soldats les désactive. Les soldats de sable expirent deux fois plus vite quand ils sont à proximité d'une tourelle ennemie.Azir peut sacrifier un soldat pour endommager une tourelle ennemie en invoquant ce soldat sur la tourelle. Cela inflige 0 (+60% de la puissance) pts de dégâts magiques à la tourelle. Confère désormais passivement de la vitesse d'attaque (20 /30 / 40 / 50 / 60%). Coût : 40 pts de mana. Portée: 450
Sables mouvants (E)
[modifier | modifier le code]Azir fonce vers un de ses soldats de sable, blessant les ennemis touchés et les projetant en l'air (le premier champion ennemi touché n'est plus projeté en l'air.). S'il touche un champion ennemi, il obtient un bouclier. Azir fonce vers un de ses soldats de sable, infligeant aux ennemis touchés 60/90/120/150/180 (+40% de la puissance) pts de dégâts magiques et les projetant en l'air pendant 0.5 sec. Si Azir touche un champion ennemi, il s'arrête et obtient un bouclier qui dure 4 sec et absorbe 80/120/160/200/240 (+0) pts de dégâts. Coût : 60 pts de mana. Portée: 250
Partition impériale (R)
[modifier | modifier le code]Azir invoque un mur de soldats qui chargent vers l'avant, repoussant et blessant les ennemis. Azir invoque un mur de soldats dotés de boucliers qui chargent vers l'avant, repoussant les ennemis et infligeant 150/225/300 (+60% de la puissance) pts de dégâts magiques. Les soldats conservent leur formation en mur pendant 5/6/7 sec.Les ennemis seront arrêtés par Partition impériale même s'ils tentent de charger à travers le mur, mais Azir et ses alliés peuvent passer librement et obtiennent un bonus de 20% en vitesse de déplacement pendant 1 seconde quand ils traversent le mur.Partition impériale n'interagit pas avec les sorts ou avec les attaques de base d'Azir. Coût : 100 pts de mana. Portée: 250
Bard
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Instinct du Voyageur (passif)
[modifier | modifier le code]- Carillons antiques : La présence de Bard fait apparaître des carillons dans les Champs de justice. Ramasser un carillon octroie à Bard un bref bonus en vitesse de déplacement, en expérience et en mana.
- Meeps La présence de Bard attire à ses côtés de petits esprits appelés Meeps. Quand Bard attaque, un Meep se jette sur la cible, infligeant des dégâts supplémentaires avant de retourner dans le monde des esprits. Au fur et à mesure que Bard ramasse des carillons, les Meeps qui le suivent deviennent plus nombreux et plus forts. Les Meeps touchent désormais aussi les unités se trouvant dans un rayon de 150 unités autour de la cible principale lorsque Bard débloque son effet de zone conique (en plus des dégâts du cône). Dégâts Meeps : 30 / 55 / 80 / 110 / 140 / 175 / 210 / 245 / 280 / 315 / 345 / 375 / 400 / 425 / 445 / 465(+30%)
Lien Cosmique (A)
[modifier | modifier le code]Bard projette de l'énergie spirituelle en ligne droite, infligeant des dégâts magique et ralentissant de 60% le premier ennemi touché. Quand le Lien cosmique a touché un ennemi, le projectile d'énergie continue sa route et cherche des cibles secondaires. S'il touche un mur, il étourdit la cible initiale ; s'il touche un deuxième ennemi, il étourdit les deux cibles. Coût : 60 points de mana. Portée : 925. Délai de récupération : 11 / 10 / 9 / 8 / 7 secondes. Dégâts : 80 / 125 / 170 / 215 / 260(+50%). Durée du ralentissement ou étourdissement : 1 / 1,2 / 1,4 / 1,6 / 1,8
Don du Gardien (Z)
[modifier | modifier le code]Bard fait apparaître un kit de soin qui gagne en puissance pendant 10 secondes. Les champions alliés qui passent sur ce kit regagnent des PV et reçoivent un bonus de 50% en vitesse de déplacement durant 1,5 secondes. Les ennemis peuvent le détruire en marchant dessus. Bard peut placer un maximum de 3 kits de soin à la fois.Coût : 90 points de mana. Portée : 1000. Délai de récupération : 12 secondes. Soin minimum : 30 / 60 / 90 / 120 / 150(+30%). Soin maximum : 70 / 110 / 150 / 190 / 230(+60%)
Route Magique (E)
[modifier | modifier le code]Bard fait apparaître un portail sur le mur ciblé. Ce portail ouvre un tunnel menant de l'autre côté du mur, permettant aux champions alliés et ennemis d'emprunter ce passage à sens unique. Les champions alliés le traversant obtiennent un bonus en vitesse de déplacement. Toute personne traversant Route Magique est toujours sensible aux dégâts et aux contrôle de foule. Les clones tels que ceux de Yorick, Mordekaiser ou Shaco ne peuvent traverser le portail. Les alliés empruntant Route Magique permettent à Bard d'obtenir des assitances. Coût : 30 points de mana. Portée : 900. Délai de récupération : 18 / 17 / 16 / 15 / 14 secondes. Bonus de vitesse pour les alliés : 10 / 20 / 30 / 40 / 50%
Destin Tempéré (R)
[modifier | modifier le code]Après un court délai, Bard met en stase toutes les unités (alliées et ennemies, y compris les champions, les sbires, les monstres et les tourelles) dans la zone ciblée durant 2,5 secondes. Les unités en stase sont immunisées contre tous les dégâts et ne peuvent se mouvoir jusqu'à la dissipation de l'effet. Coût : 100 points de mana. Portée : 3400. Délai de récupération : 130 / 115 / 90 secondes
Blizcrank
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Barrière de Mana (Passif)
[modifier | modifier le code]La Barrière de mana de Blitzcrank s'active lorsqu'il descend à 20% de ses PV maximum. Un bouclier doté de 50% de son mana actuel se produit et dure 10 secondes. La Barrière de Mana se recharge toute les minutes.
Grappin Propulsé (A)
[modifier | modifier le code]Blitzcrank lance sa main droite. Si elle touche une unité ennemie, celle-ci est étourdie et subit des dégâts magiques en étant ramenée vers Blitzcrank. Coût: 100 pts de mana. Portée: 925. Délai de Récupération: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 secondes. Dégâts Magiques: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+100% de votre puissance).
Surcharge (Z)
[modifier | modifier le code]Blitzcrank se charge pour améliorer sa vitesse de déplacement et sa vitesse d'attaque pendant 8 secondes. À la fin de Surcharge, Blitzcrank est ralenti de 30% pendant 1,5 seconde. Coût: 75 pts de mana. Délai de Récupération: 15 secondes. Bonus de Vit. de Déplacement: 70 / 75 / 80 / 85 / 90 % diminue rapidement en 5 secondes. Bonus de Vit. d'Attaque: 30 / 38 / 46 / 54 / 62 %
Poing d'Acier (E)
[modifier | modifier le code]Blitzcrank charge son point pour que sa prochaine attaque inflige deux fois ses dégâts d'attaque sous forme de dégâts physiques et projette sa cible dans les airs. Coût: 25 pts de mana. Délai de Récupération: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 secondes
Champ de Stase (R)
[modifier | modifier le code](Passive): Blitzcrank lance des arc d'éclairs qui touchent un ennemi aléatoire et lui infligent des dégâts magiques toutes les 2.5 secondes. (Active): Inflige des dégâts magiques et réduit au silence les unités ennemies proches pendant 0.5 secondes. L'effet passif est désactivé lors de la période de récupération. Coût: 100 pts de mana. Délai de Récupération: 30 secondes. Portée de l'Effet Passif: 450. Rayon le la Zone de l'Effet Actif: 600Dégâts Magiques (Passive): 100 / 200 / 300 (+20% de votre puissance). Dégâts Magiques (Active): 250 / 375 / 500 (+100% de votre puissance)
Brand
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Flammes (Passif)
[modifier | modifier le code]Les compétences de Brand enflamment ses cibles, leur infligeant des dégâts magiques équivalents à 8% de leurs PV max en 4 secondes. Durée: 4 secondes
Brûlure (A)
[modifier | modifier le code]Brand lance une boule de feu devant lui, infligeant des dégâts magiques. Flammes : si la cible est en flammes, Brûlure l'étourdit pendant 2 secondes. Coût : 50 mana. Portée : 1050. Délai de récupération :8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 secondes. Dégâts : 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+65%)
Colonne de Flammes (Z)
[modifier | modifier le code]Au bout de quelques instants, Brand crée une colonne de flammes dans la zone ciblée, infligeant des dégâts magiques aux unités ennemies qui s'y trouvent. Flammes : Colonne de flammes inflige 25% de dégâts supplémentaires aux unités en flammes. Coût : 70 / /80 / 90 / 100 / 110 points de mana. Portée : 900. Délai de récupération : 10. Dégâts : 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+60%)
Conflagration (E)
[modifier | modifier le code]Brand provoque une puissante explosion sur sa cible, infligeant des dégâts magiques. Flammes : si la cible est en flammes, Conflagration frappe aussi les ennemis proches. Coût : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 points de mana. Portée : 625. Délai de récupération : 12 / 11 / 10 / 9 / 8 secondes. Dégâts : 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+55%)
Pyrolyse (R)
[modifier | modifier le code]Brand libère un torrent de flammes, infligeant des dégâts magiques à chaque rebond (5 rebonds maximum). Flammes : si une cible est en flammes, le prochain rebond de Pyrolyse visera les champions en priorité. Coût : 100 points de mana. Portée : 750. Délai de récupération : 105 / 90 / 75 secondes. Dégâts magiques : 150 / 250 / 350 (+50%)
Braum
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Coups Etourdissants (passif)
[modifier | modifier le code]Braum applique l'effet Coups étourdissants avec ses attaques de base et sa Morsure de l'hiver (A), une fois le premier effet infligé ses alliés pourront aussi mettre l'effet grâce à leurs attaques de base. Arrivé au quatrième effet, la cible sera stun et subira des dégâts magiques supplémentaires. Il y a néanmoins un cooldown de 5 secondes une fois le stun infligé, mais durant ce cooldown, Braum infligera des dégâts magiques supplémentaires sur chaque attaque de base.
Morsure de L'hiver (A)
[modifier | modifier le code]Braum envoie des projectiles provenant de son bouclier qui partiront en ligne droite et qui ralentiront le premier ennemi touché qui reprendra sa vitesse de déplacement normale en 2 secondes. Ce sort infligera aussi un effet de Coups étourdissants.Ralentissement: 70%. Délai de récupération: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 sec. Coût: 55 / 60 / 65 / 70 / 75 pts de mana. Dégâts Magiques: 70 / 115 / 160 / 205 / 260
Bouclier Humain (Z)
[modifier | modifier le code]Braum dash sur un allié proche pour le protéger, se place entre son coéquipier et l'ennemi et fait gagner la cible un bonus d'armure et de résistance magique basés sur sa résistance totale durant 3 secondes. Ce sort fonctionne aussi sur les sbires mais attention, ça ne marche pas sur les wards.Délai de récupération: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 secondes. Coût: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 pts de mana. Armure procurée: 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25. Résistance magique procurée: 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25
Incassable (E)
[modifier | modifier le code]Braum lève son bouclier et bloquera la prochaine attaque qui ira sur celui-ci. Les attaques après la première attaque verront leurs dégâts réduits et ce durant tout le temps ou le sort est activé. Mais en plus de cela, les projectiles seront bloqués et détruits par le shield. Ce sort donnera aussi à Braum un bonus de vitesse de déplacement durant tout le laps de temps ou il est activé.Bonus de vitesse de déplacement: 10%. Délai de récupération: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 secondes. Coût: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 pts de mana. Durée du bouclier: 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75 / 4 secondes. Réduction des dégâts: 30 / 32.5 / 35 / 37.5 / 40%
Fissure Glaciale (R)
[modifier | modifier le code]Braum donne un coup au sol avec son bouclier ce qui engendrera une fissure au sol qui projetera en l'air tous les adversaires touchés et laissera une zone qui ralentira tous les ennemis passant ou restant dans celle-ci dans les 4 secondes pendant 1.5 sec.Coût: 100 mana. Portée : 1250Délai de récupération: 140 / 120 / 100 secondes.Dégâts Magiques: 150 / 250 / 350. Ralentissement: 40/50/60%.
Caitlyn
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Tir Dans La Tête (passif)
[modifier | modifier le code]Les dégâts de Tir dans la tête sont augmentés de 50% de ses chances de coup critique.
Pacificateur de piltover (A)
[modifier | modifier le code]Caitlyn fait monter son fusil en puissance pendant 1 seconde pour effectuer un tir perforant qui inflige des dégâts physiques. Après avoir touché une première cible, il y a un affaiblissement des dégâts de 33%.Coût: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 pts de mana. Délai de Récupération: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 secondes. Dégâts : 30/70/110/150/190.
Piège-Yordle (Z)
[modifier | modifier le code]Caitlyn peut poser jusqu'à 5 Pièges-Yordle qui se déclenchent au passage des champions. Quand il est déclenché, le piège dévoile le champion pendant 9 secondes, l'immobilise et lui inflige des dégâts magiques en 1.5 secondes. Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles piégées jusqu'à 1300 unités de distance.Délai de d'amorçage : 45/32,5/20/12,5/10 secondes. Pièges actifs max : 3/3/4/4/5.
Filet de calibre 90 (E)
[modifier | modifier le code]Caitlyn lance un filet qui ralentit sa cible de 50%, inflige des dégâts magiques et repousse Caitlyn en arrière. Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles prises dans son filet jusqu'à 1300 unités de distance.Coût: 75 pts de mana. Largeur du projectile : 70.Portée: 1000. Distance du Repoussement: 400. Délai de Récupération: 18 / 16 / 14 / 12 / 10 secondes. Dégâts Magiques: 70 / 110 / 150 / 190 / 230. Durée du Ralentissement: 1 seconde
Tir Chirurgical (R)
[modifier | modifier le code]Caitlyn prend 1 seconde pour réaliser le tir parfait, infligeant des dégâts physiques à un très grande portée. Les champions ennemis peuvent intercepter la balle pour protéger leur allié.Délai de Récupération: 90 / 75 / 60 secondes. Portée: 2000 / 2500 / 3000. Dégâts Physiques: 250 / 475 / 700.
Cassiopeia
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Cadence Mortelle (Passif)
[modifier | modifier le code]Cassiopeia obtient des effets Aspect du serpent sur la durée (1 stack toutes les 6 secondes) et quand elle empoisonne des champions ennemis (1 stack par seconde). 100 stacks : 5% AP supplémentaire et votre Z soigne désormais de 6 / 8 / 10 / 12 / 14 / 16(+6%). 250 stacks : 10% AP supplémentaire et 25% de bonus de réduction des délais. 500 stacks : 30% AP supplémentaire
Bombe Nocive (A)
[modifier | modifier le code]Cassiopeia projette du poison dans une zone après un court délai. Les ennemis dans la zone sont empoisonnés, ce qui leur inflige des magiques en 3 secondes. Si Bombe nocive touche un champion ennemi, la vitesse de déplacement de Cassiopeia augmente de 20% pendant 3 secondes. Coût : 40 / 50 / 60 / 70 / 80 points de mana. Portée : 850. Délai de récupération : 4 secondes. Dégâts : 75 / 115 / 155 / 195 / 235
Miasmes (Z)
[modifier | modifier le code]Cassiopeia génère un nuage de poison qui s'étend en 7 secondes. Les ennemis dans le nuage sont empoisonnés pendant 2 secondes, ce qui leur inflige des dégâts magiques chaque seconde et les ralentit. Le nuage réapplique continuellement son poison aux ennemis qui s'y trouvent.Coût : 40 / 50 / 60 / 70 / 80 points de mana. Portée : 850. Délai de récupération : 14 / 13 / 12 / 11 / 10 secondes. Dégâts : 90 / 135 / 180 / 225 / 270. Ralentissement : 25 / 30 / 35 / 40 / 45%.
Morsure Fatale (E)
[modifier | modifier le code]Cassiopeia inflige des dégâts magiques à sa cible. Si Morsure fatale tue la cible, Cassiopeia récupère le coût en mana du sort et 3% de son mana max. Si la cible est empoisonnée, le délai de récupération de Morsure fatale est réduit à 0,5 sec. Frapper un ennemi avec Morsure fatale augmente de 20% les dégâts d'empoisonnement que Cassiopeia inflige à la cible pendant 5 sec. Cet effet est cumulable deux fois.Coût : 50 / 60 / 70 / 80 / 90 points de mana. Portée : 700. Délai de récupération : 5 secondes. Valeur du bouclier : 55 / 80 / 105 / 130 / 155.
Regard de la Méduse (R)
[modifier | modifier le code]Cassiopeia inflige des dégâts magiques à tous les ennemis devant elle. Les ennemis qui lui font face sont étourdis pendant 2 secondes, ceux qui lui tournent le dos sont ralentis de 60%.Coût : 100 points de mana. Portée : 825. Délai de récupération : 120 / 110 / 100 secondes. Dégâts : 150 / 250 / 350 .
Cho'gath
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Carnivore (Passif)
[modifier | modifier le code]Lorsque Cho'Gath tue une unité à l'auto attaque ou bien avec un sort, il récupère 32 + (2 x son niveau) PV et 3.25 + (0.25 x son niveau) pts de mana.
Rupture (A)
[modifier | modifier le code]Cho'Gath provoque une éruption sur la zone ciblée. Après 0,5 seconde, les ennemis sont projetés dans les airs pendant 1 seconde, subissent des dégâts magiques et voient leur vitesse de déplacement ralentie de 60% pendant 3 secondes.Coût: 90 pts de mana. Délai de Récupération: 9 secondes. Portée: 950. Rayon de la Zone: 175.Dégâts Magiques: 80 / 135 / 190 / 245 / 305.
Cri Sauvage (Z)
[modifier | modifier le code]Cho'Gath crie en cône devant lui, réduisant au silence les cibles touchées et infligeant des dégâts magiques.Délai de Récupération: 13 secondes.Portée: 300.Coût: 70 / 80 / 90 / 100 / 110 pts de mana. Dégâts Magiques: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+70% de votre puissance). Durée du Silence: 1,5 / 1,75 / 2 / 2.25 / 2,5 secondes
Piques Vorpale (E)
[modifier | modifier le code]Les attaques basiques de Cho'Gath projettent des piques en face de lui qui infligent des dégâts magiques.Aucun Coût. Portée: 500. Dégâts Magiques: 20 / 35 / 50 / 65 / 80.
Festin (R)
[modifier | modifier le code]Ce sort inflige des dégâts bruts à un champion ou bien 1000 dégats bruts à un monstre. Si la cible du sort est tuée, Cho'Gath grandit et ses PV max augmentent. Cet effet est cumulable jusqu'à 6 fois. Si Cho'Gath meurt, il perd la moitié des charges.Coût: 100 pts de mana. Délai de Récupération: 60 secondes. Portée: 175. Délai d'incantation: 0.25 secondeDégâts Bruts aux Champion: 300 / 475 / 650 (+70% de votre puissance). PV par Effet: 90 / 120 / 150. PV Max: 540 / 720 / 900. Bonus de Portée d'Attaque: 3.8 / 6.1 / 8.3 par effet
Corki
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Munitions Hextech (Passif)
[modifier | modifier le code]Les attaques de base de Corki infligent 110% de dégâts, répartis de manière égale en dégâts magiques (55%) et en dégâts physiques (55%). Après 8 minutes de jeu, Corki peut rentrer à la base pour récupérer le Paquet, obtenant ainsi un énorme bonus en vitesse de déplacement en dehors des combats (150% dans la base, 40% hors de la base) et la possibilité de lancer Livraison spéciale pendant 60 secondes (Le paquet possédant un cooldown de 5 minutes après utilisation).
Bombe au Phosphoe (A)
[modifier | modifier le code]Corki fait exploser une bombe dans la zone ciblée, infligeant des dégâts aux ennemis présents dans la zone. De plus, l'impact dévoile la zone en donnant la vision, et les champions adverses touchés sont révèlés pendant 6 secondes. La Bombe au Phosphore ne révèle en revanche pas les unités camouflées. Délai de Récupération: 8 secondes. Portée: 825. Dégâts : 70 / 155/ 160 / 205 /250 (+50% de l'AD bonus) (+50% de la puissance)
Valkyrie (Z)
[modifier | modifier le code]Corki vole jusqu'à la position ciblée, infligeant des dégâts magiques par seconde aux ennemis qui se trouvent dans son sillage. LE PAQUET - Livraison spéciale : va plus loin et largue des bombes qui repoussent les ennemis sur le côté en laissant une traînée incendiaire pendant 5 secondes. Les ennemis étant dans la traînée sont ralentis de 90% et brûlent et subissent des dégâts magiques équivalents à 30-100 aux niveaux 1-18 Coût: 100 pts de mana. Portée: 600. Délai de Récupération: 26 / 23 / 20 / 17 / 14 secondes. Dégats Magiques par Seconde: 60 / 90 / 120 / 150 / 180.
Gatling (E)
[modifier | modifier le code]La gatling de Corki tire sur toutes les cibles devant lui pendant 4 secondes, infligeant des dégâts physiques et réduisant l'armure et la résistance magique des adversaires à chaque demi seconde. La compétence inflige la moitié de ses dégâts sous la forme de dégâts magiques. Délai de Récupération: 16 secondes. Portée: 600. Coût: 50 pts de mana. Dégâts Physiques par Seconde: 20 / 32 / 44 / 56 / 68. Réduction d'Armure/RM par Seconde: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
Barrage de Projectiles (R)
[modifier | modifier le code]Corki projette un missile dans la direction ciblée, celui-ci explose au premier impact avec un ennemi, infligeant des dégâts magiques dans la zone d'effet. Corki peut utiliser cette compétence seulement s'il possède au moins un missile en stock. Il peut les enchainer quand il en a plusieurs en réserve. Corki stocke 1 missile toutes les 12 secondes et peut en avoir jusqu'à 7. Un missile sur 4 est une Grosse Bertha, celle-ci infligera 50% de dégâts supplémentaires et dans une zone d'effet plus grande. Délai de Récupération: 12 / 11 / 10 secondes. Portée: 1225. Rayon de la Zone (Normal): 150. Rayon de la Zone (Grosse Bertha): 300. Coût: 30 / 35 / 40 pts de mana. Dégâts : 100 / 130 / 160 (+20/50/80% de vos dégâts d'attaques supplémentaires).
Darius
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Plaie Béante (Passif)
[modifier | modifier le code]A chaque fois que Darius inflige des dégâts aussi bien avec son attaque standard qu'avec ses sorts, il fait saigner sa cible en infligeant 9 * niveau de Darius (+30% de vos dégâts d'attaque bonus) pts de dégâts magiques par seconde sur une durée totale de 5 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. Quand un ennemi porte le maximum d'effets Plaie Béante ou est tué à l'aide de Guillotine noxienne, Darius obtient Force de Noxus, augmentant grandement ses dégâts (40 à 200 bonus de dégâts en fonction de son niveau).
Décimacion (A)
[modifier | modifier le code](Active): Darius fait tournoyer sa hache, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis proches autour de lui. Les champions situés au périmètre de la zone d'effet sont frappés directement par la hache, et subissent alors 50% de dégâts supplémentaires.Darius récupère 12% de ses PV manquants pour chaque ennemi touché par la lame de Décimation, jusqu'à un maximum de 36%. Les ennemis touchés par la hampe de Décimation ne reçoivent pas un effet de Plaie Béante.Coût: 30 / 35 / 40 / 45 / 50 pts de mana. Portée: 425. Rayon de la Lame: 270 Délai de Récupération: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 secondes. Dégâts Physiques: 20 / 35 / 50 / 65 / 80 (+50 / 55 / 60 / 65 / 70% de vos dégâts d'attaque bonus). Dégâts améliorés: 40 / 70 / 100 / 130 / 160.
Estropiation (Z)
[modifier | modifier le code]La prochaine attaque de base de Darius inflige des dégâts physique supplémentaires (40%) et réduit également la vitesse de déplacement (90%) pendant 1 seconde. Si Estropiaison tue sa cible, le coût en mana est rendu totalement et le délai de récupération diminue de 50%.Délai de Récupération: 9 / 8 / 7 / 6 / 5 secondes. Coût: 30 points de mana. Portée: 200.
Crampon (E)
[modifier | modifier le code](Passive): Offre à Darius un pourcentage de pénétration d'armure. (Active): Darius lance sa hache et attire vers lui toutes les cibles ennemis qui se trouve dans le cône d'effet. Confère désormais une vision de courte durée sur la zone autour de la cible que vous attrapez en plus d'appliquer un ralentissement de 90% pendant à 1 secondes sur tous les ennemis ainsi ramenés vers vous.Coût: 45 points de mana. Portée: 550.Pénétration d'Armure: 5 / 10 / 15 / 20 / 25 %. Délai de Récupération: 24 / 21 / 18 / 15 / 12 secondes
Guillotine Noxienne (R)
[modifier | modifier le code](Active): Darius se jète sur le champion ennemi ciblé et lui assène un coup très puissant, infligéant des dégâts bruts. Pour chaque effet de Plaie Béante sur la cible, Guillotine Noxienne inflige 20% de dégâts supplémentaires. Si Guillotine Noxienne tue la cible, vous avez une fenêtre de 20 secondes pour ré-utiliser la compétence, et ainsi de suite. Au rang 3 (uniquement), le délai de récupération de Guillotine noxienne est totalement réinitialisé.Coût: 100 / 100 / 0 pts de mana. Portée: 460. Délai de Récupération: 120 / 100 / 80 secondes. Dégâts Bruts: 100 / 200 / 300. Dégâts Bruts Maximum: 200 /400 / 600.
Diana
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Lame Sélène(Passif)
[modifier | modifier le code]Augmente la vitesse d'attaque. Tous les trois coups, frappe les ennemis proches et leur inflige des dégâts magiques supplémentaires.Bonus dégâts : 20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 105 / 120 / 135 / 155 / 175 / 200 / 225 / 250 (15 + 5 / 10 / 15 / 20 / 25 à chaque niveau)(+80%). Temps maximum avant le reset : 3,5 secondes. Bonus de vitesse d'attaque : 20%
Croissant Lunaire (A)
[modifier | modifier le code]Libère une vague incurvée d'énergie lunaire, infligeant des dégâts magiques. Inflige Clair de lune aux ennemis touchés, les révélant pendant 3 secondes s'ils ne sont pas camouflés.Coût : 55 points de mana. Portée : 830. Délai de récupération : 10 / 9 / 8 / 7 / 6 secondes. Dégâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200
Corps Célestes (Z)
[modifier | modifier le code]Crée trois sphères qui explosent au contact des ennemis et infligent des dégâts magiques. Dure 5 secondes. Octroie aussi un bouclier temporaire qui absorbe des dégâts. Si les trois sphères explosent, la valeur du bouclier augmente.Coût : 60 / 70 / 80 / 90 / 100 points de mana. Portée : 200. Délai de récupération : 10 secondes. Dégâts par sphère : 22 / 34 / 46 / 58 / 70(+20%). Bouclier de base : 40 / 55 / 70 / 85 / 100(+30%). Bouclier augmenté : 40 / 55 / 70 / 85 / 100
Attraction Lunaire (E)
[modifier | modifier le code]Révèle et attire tous les ennemis proches, puis les ralentit pendant 2 secondes. Coût : 70 points de mana. Portée : 450. Délai de récupération : 26 / 24 / 22 / 20 / 18 secondes. Ralentissement : 35 / 40 / 45 / 50 / 55%
Rush Lunaire (R)
[modifier | modifier le code]Devient l'incarnation de la lune vengeresse et charge un ennemi, infligeant des dégâts magiques. Rush lunaire n'a pas de délai de récupération s'il permet de charger un ennemi affecté par Clair de lune. Tous les autres ennemis perdent l'effet Clair de lune, même s'ils n'ont pas été la cible de Rush lunaire.Coût : 50 / 65 / 80 points de mana. Portée : 825. Délai de récupération : 25 / 20 / 15 secondes. Dégâts : 100 / 160 / 220
Dr.Mundo
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Poussée d'adrénaline (Passif)
[modifier | modifier le code]Le Dr. Mundo régénère 0.3% de ses PV max chaque seconde.
Couperet souillé (A)
[modifier | modifier le code]Mundo lance son couperet, infligeant des dégâts magiques équivalents à un pourcentage des PV actuels de sa cible et la ralentissant de 40% pendant 2 secondes. Néanmoins les dégâts ont un cap minimum qui est différent entre les champions et les monstres. La moitié du coût en PV est rendue à Dr.Mundo si le couperet touche une cible (rend désormais 100% du coût en PV si le couperet tue la cible).Délai de Récupération: 4 secondes. Portée: 975
Agonie de flammes (Z)
[modifier | modifier le code]Mundo inflige des dégâts magiques chaque seconde aux ennemis proches de lui et réduit la durée de toute les entraves sur lui. Délai de Récupération: 4 secondes. Rayon de la Zone: 325
Masochisme (E)
[modifier | modifier le code]Les dégâts d'attaque de Mundo augmentent pendant 5 secondes. En fonction du pourcentage de PV qui lui manque, il gagne aussi d'autres dégâts d'attaque supplémentaires. Délai de Récupération: 7 secondes.
Sadisme (R)
[modifier | modifier le code]Mundo sacrifie une partie de ses PV pour récupérer un grand pourcentage de ses PV max en 12 secondes. Sa vitesse de déplacement augmente pour la même durée.Délai de Récupération: 100 / 85 / 75 secondes.
Draven
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]League of Draven (Passif)
[modifier | modifier le code]Draven obtient l'Adoration de ses fans quand il rattrape une Hache tournoyante, quand il tue un sbire ou un monstre et quand il détruit une tourelle. Quand il tue des champions ennemis, Draven gagne des PO supplémentaires en fonction de l'Adoration cumulée. À partir de 150 effets cumulés, l'équipe de Draven est avertie tous les 100 effets cumulés (150, 250, 350, etc.). L'équipe de Draven est avertie à chaque fois qu'il encaisse au moins 150 effets cumulés en tuant un ennemi. Draven obtient 2 effets Adoration supplémentaires s'il tue 6 sbires d'affilée sans faire tomber de Hache tournoyante.Bonus PO : 50 + (2 * charges accumulées).
Hache Tournoyante (A)
[modifier | modifier le code]La prochaine attaque de Draven infligera des dégâts physiques supplémentaires. Le bonus est égal à un pourcentage de ses dégâts d'attaque totaux. Cette hache ricochera sur la cible et sera propulsée dans les airs. Si Draven l'attrape, il prépare automatiquement une autre Hache tournoyante.Draven peut avoir deux Haches tournoyantes simultanément. Coût : 45 points de mana. Portée : portée d'auto-attaque (550). Délai de récupération : 12 / 11 / 10 / 9 / 8 secondes. Bonus de Dégâts : 45 / 55 / 65 / 75 / 85%. Durée du buff : 6 secondes.
Pulsion Sanguinaire (Z)
[modifier | modifier le code]Draven gagne de la vitesse de déplacement pendant 1,5 secondes et de la vitesse d'attaque pendant 3 secondes. Le bonus en vitesse de déplacement diminue rapidement sur la durée. Attraper une Hache tournoyante met fin au délai de récupération de Pulsion sanguinaire.Coût : 40 points de mana. Portée : soi-même. Délai de récupération : 12 secondes. Bonus de vitesse de déplacement : 40 / 45 / 50 / 55 / 60%. Bonus de vitesse d'attaque : 20 / 25 / 30 / 35 / 40%.
Division (E)
[modifier | modifier le code]Draven lance ses haches, infligeant des dégâts physiques aux cibles touchées et les repoussant sur le côté. Les cibles touchées sont ralenties pendant 2 secondes. Coût : 70 points de mana.Portée : 1050. Délai de récupération : 18 / 17 / 16 / 15 / 14 secondes. Dégâts : 70 / 105 / 140 / 175 / 210(+50%). Ralentissement : 20 / 25 / 30 / 35 / 40%.
Volée Mortelle (R)
[modifier | modifier le code]Draven lance deux énormes haches pour infliger des dégâts physiques aux unités touchées.Volée mortelle fait lentement demi-tour et revient vers Draven après avoir frappé un champion ennemi. Draven peut aussi activer cette compétence quand les haches sont en vol pour les faire revenir plus tôt. La compétence inflige 8% de dégâts en moins après chaque unité touchée (minimum 40%) et est réinitialisée quand les haches font demi-tour. Coût : 120 points de mana. Portée : globale. Délai de récupération : 110 / 100 / 90 secondes. Dégâts : 175/275/375(+110% de dégâts supplémentaires).
Ekko
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Rézonance (Passif)
[modifier | modifier le code]Les sorts infligeant des dégâts et les attaques d'Ekko appliquent un effet Résonance sur ses ennemis. Toutes les trois attaques sur la même cible, le passif d'Ekko se déclenche, infligeant des dégâts supplémentaires et ralentissant l'ennemi. Ekko ne peut pas réactiver RéZonance pendant quelques secondes sur la même cible. Si Ekko déclenche son passif sur un champion ennemi, Ekko gagne également un important bonus en vitesse de déplacement. Bonus dégâts : 10 + (10 x Niveau d'Ekko)(+80%). Ralentissement : 30 / 40 / 50 / 60%. Durée du ralentissement : 2 / 2,5 / 3 secondes. Vitesse de déplacement : 40 / 50 / 60 / 80%.
Rétrobang (A)
[modifier | modifier le code]Ekko lance un appareil dans la direction ciblée, blessant tous les ennemis sur la trajectoire. Quand le projectile atteint sa portée maximale ou touche un champion ennemi, il se dilate et crée un champ qui ralentit toutes les unités neutres ou ennemies. Après un temps, l'appareil se contracte et revient vers Ekko, infligeant des dégâts supplémentaires à tous les ennemis sur sa route. Coût : 50 / 60 / 70 / 80 / 90 points de mana. Portée : 1075. Délai de récupération : 9 / 8,5 / 8 / 7,5 / 7 secondes. Dégâts à l'aller : 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+10%). Dégâts au retour : 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+60%). Ralentissement : 32 / 39 / 46 / 53 / 60%
Convergence parrallèle (Z)
[modifier | modifier le code](Passive) : les attaques de base d'Ekko infligent des dégâts supplémentaires aux cibles dont les PV sont bas.
(Active) : Ekko ouvre une faille temporelle, faisant intervenir un double de lui-même venant d'une réalité alternative qui lance un appareil vers l'endroit ciblé. Après un temps, l'appareil s'ouvre en une large zone de ralentissement de 40%. Si Ekko entre dans la sphère, elle explose, lui fournissant un bouclier pendant 2 secondes tout en étourdissant tous les ennemis pris à l'intérieur pour 2,25 secondes. Coût : 50 / 55 / 60 / 65 / 70 points de mana. Portée : 1600 . délai de récupération : 22 / 20 / 18 / 16 / 14 secondes. Dégâts du passif : attaques de base font 5%(+1,81%). Bouclier : 80 / 100 / 120 / 140 / 160(+150%). Vision : 2 secondes après le lancement
Rush déphasé (E)
[modifier | modifier le code]Ekko fonce vers la zone ciblée sur une distance prédéterminée. À la fin de la charge initiale, la prochaine attaque de base d'Ekko a une portée très supérieure et elle le téléporte près de sa cible, infligeant des dégâts et appliquant des effets à l'impact et des effets magiques. Coût : 40 / 50 / 60 / 70 / 80 points de mana. Portée : 325. Délai de récupération : 13 / 11,5 / 10 / 8,5 / 7 secondes. Bonus de dégâts : 50 / 80 / 110 / 140 / 170(+20%). Portée améliorée pour la prochaine auto-attaque : 300 + 125.
Chronofracture (R)
[modifier | modifier le code](Passive) : Quand Chronofracture est disponible, un hologramme de Ekko montre où il était 4 secondes avant.
(Active) : Ekko rembobine le temps de 4 secondes, se rendant brièvement invulnérable et impossible à cibler avant de réapparaître là où il était quelques secondes plus tôt. Lorsqu'il réapparaît, Ekko retrouve une partie des PV qu'il a perdus pendant ces quelques secondes tout en infligeant des tonnes de dégâts aux ennemis proches. Coût : 100 points de mana. Portée : Globale. Délai de récupération : 110 / 90 / 70 secondes. Dégâts : 200 / 350 / 500(+130%). Soins : 100 / 150 / 200 (+20%(+1,11%) de PV perdus durant ses 4 secondes.). Rayon des dégâts : 375.
Elise
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Horde D'araignées
[modifier | modifier le code]Forme humaine: quand les sorts d'Elise touchent un ennemi, elle prépare une araignée. Forme arachnéenne: Elise invoque ses araignées pour attaquer les ennemis proches.
Neurotoxine/ Morsure Venimeuse (A)
[modifier | modifier le code]Forme humaine:Inflige des dégâts magiques équivalents à un montant de base plus 8% (+0,03% par pt de puissance) des PV actuels de la cible. Les dégâts supplémentaires sont limités contre les monstres.Délai de récupération: 6 secondes. Portée: 625. Coût: 80 / 85 / 90 / 95 /100 pts de mana. Dégâts Magiques: 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+4% par 100 AP). Dégâts Maximum (En fonction des PV) contre les monstres : 75 / 100 / 125 / 150 / 175. forme arachnéenne :Elise fonce sur une cible et lui inflige des dégâts magiques équivalents à 40 / 75 / 110 / 145 / 180 plus 8% (+0.03%) des PV manquants de la cible.
Araignée Explosive / Frénésie Symbiotique (Z)
[modifier | modifier le code]Forme humaine: Elise invoque une araignée gorgée de venin qui se rend dans la zone cible et explose, infligeant des dégâts magiques quand elle est proche d'un ennemi ou après 3 secondes.Délai de récupération: 12 secondes. Portée: 950. Coût: 60 / 70 / 80 / 90 / 100 pts de mana.Dégâts Magiques: 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+80% de votre puissance). forme arachnéenne :(Passive) : Augmente la vitesse d'attaque des araignées d'Elise de 5 / 10 / 15 / 20 / 25%. (Active) : Augmente la vitesse d'attaque d'Elise et des araignées de 60 / 80 / 100 / 120 / 140% pendant 3 secondes.
Cocon /Suspension (E)
[modifier | modifier le code]forme humaine : Elise tire une toile devant elle, étourdissant et révélant le premier ennemi touché. Délai de récupération: 14 / 13 / 12 / 11 / 10 secondes. Portée: 1075. Vitesse du projectile : 1600 Coût: 50 pts de mana. Durée du contrôle: 1,6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2 secondes. forme arachnéenne :(Active) - Sur un ennemi : Elise révèle les ennemis proches pendant qu'elle et ses araignées se suspendent dans les airs, devenant impossible à cibler. Après 1 seconde Elise et ses araignées se laissent tomber sur l'ennemi ciblé.(Active) - Sur le sol : Elise révèle les ennemis proches pendant qu'elle et ses araignées se suspendent dans les airs, devenant impossible à cibler pendant 2 secondes. Pendant ce temps, elle peut réactiver cette compétence pour se laisser tomber sur une unité ennemie. Si aucun ennemi n'est ciblé dans ces 2 secondes, Elise se laisse tomber à sa position d'origine. À l'atterrissage, augmente de 40/55/70/85/100% pendant 5 secondes les dégâts et les soins des attaques de base en forme arachnéenne.
Forme Arachnéenne (R)
[modifier | modifier le code](Active): Elise se transforme en une terrifiante araignée, obtenant des compétences arachnéennes. Lorsqu'elle est dans cette forme, Elise inflige des dégâts magiques supplémentaires par attaque, augmente sa vitesse de déplacement de 10, et elle gagne un bonus en armure et en résistance magique. Chaque attaque de base d'Elise en forme arachnéenne lui rend 4/6/8/10 (+0,15 puissance) PV.
Evelynn
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Marche des ombres (Passif)
[modifier | modifier le code]En dehors des combats, Evelynn se camoufle et ne peut être vue que par les champions ennemis proches ou la vision pure. Camouflée, elle régénère rapidement son mana. 2% par seconde de son mana manquant
Frappe haineuse (A)
[modifier | modifier le code]Evelynn tire une ligne de piques vers un ennemi proche, infligeant des dégâts magiques à tous les ennemis sur son passage. Frappe haineuse se dirige en priorité vers la cible qu'Evelynn attaque. Coût : 12 / 18 / 24 / 30 / 36. points de mana Portée : 500. Délai de récupération : 1,5 secondes. Dégâts : 40 / 50 / 60 / 70 / 80(+35 / 40 / 45 / 50 / 55%)(+50 / 55 / 60 / 65 / 70%).
Frénésie lugubre (Z)
[modifier | modifier le code](Passive) : chaque champion ennemi touché par un sort d'Evelynn augmente sa vitesse de déplacement pendant 3 secondes (cumulable 4 fois).
(Active) : Evelynn dissipe les ralentissements qui l'affectent et gagne de la vitesse de déplacement pendant 3 secondes. Tuer des champions ou effectuer des assistances mettent fin au délai de récupération de Frénésie lugubre. Coût : Aucun. Délai de récupération : 15 secondes. Passif : 4 / 8 / 12 / 16 / 20. Passif : 30 / 40 / 50 / 60 / 70%.
Ravage (E)
[modifier | modifier le code]Evelynn frappe sa cible 2 fois (peut appliquer des effets à l'impact), infligeant des dégâts physiques au total. Evelynn gagne ensuite de la vitesse d'attaque pendant 3 secondes. Coût : 50 / 55 / 60 / 65 / 70 points de mana. Portée : 225. Délai de récupération : 9 secondes. Dégâts : 70 / 110 / 150 / 190 / 230(+100%)(+100%). Bonus vitesse d'attaque : 60 / 75 / 90 / 105 / 120%.
Toucher de l'agonie (R)
[modifier | modifier le code]Evelynn empale tous les ennemis dans la zone ciblée, infligeant un pourcentage de leurs PV actuels sous forme de dégâts magiques et réduisant leur vitesse de déplacement pendant 2 secondes. Evelynn siphonne leur douleur et obtient un bouclier pour chaque champion ennemi touché. Dure jusqu'à 6 secondes. Coût : 100 points de mana. Portée : 650. Délai de récupération : 150 / 120 / 90 secondes. Dégâts : 15 / 20 / 25%(+1%) de la santé actuelle des ennemis. Ralentissement : 40 / 60 / 80%. Bouclier : 150 / 225 / 300 par champion touché.
Ezreal
[modifier | modifier le code]sorts
[modifier | modifier le code]Force Grandissante Passif
[modifier | modifier le code]Quand Ezreal touche sa cible avec une compétence, sa vitesse d'attaque augmente de 10% pendant 6 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois.
Tir Mystique (A)
[modifier | modifier le code]Ezreal tire un trait d'énergie, infligeant des dégâts physiques à la première unité ennemie touchée. Les délais de récupération d'Ezreal sont réduits de 1,5 seconde s'il touche une cible avec Tir Mystique.Coût: 28 / 31 / 34 / 37 / 40 pts de mana. Délai de Récupération: 6,5 / 6 / 5.5 / 5 / 4.5 secondes. Dégâts Physiques: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 (+100% de vos dégâts d'attaque) (+40% de votre puissance). Portée: 1000
Flux Essentiel (Z)
[modifier | modifier le code]Ezreal envoie une vague d'énergie qui inflige des dégâts magiques à tous les champions ennemis traversés et augmente la vitesse d'attaque des alliés touchés.Délai de Récupération: 9 secondes. Portée: 1000. Coût: 50 / 60 / 70 / 80 / 90 pts de mana. Dégâts Magiques: 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+80% de votre puissance). Changement de Vitesse d'Attaque: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 %.
Transfert Arcanique (E)
[modifier | modifier le code]Ezreal se téléporte sur une courte distance ciblée et tire une flèche autoguidée qui touche l'adversaire le plus proche, infligeant des dégâts magiques.Coût: 90 pts de mana. Portée de la Téléportation: 475. Portée du Projectile: 750. Délai de Récupération: 19 / 17,5 / 16 / 14,5 / 13 secondes. Dégâts Magiques: 75 / 125 / 175 / 225 / 275 (+75% de votre puissance)(+50% de vos dégâts)
Barrage Ténébrant (R)
[modifier | modifier le code]Ezreal charge pendant 1 seconde avant de tirer une vague de projectiles, infligeant des dégâts magiques à chaque unité qu'ils traversent. Les dégâts sont diminués de 8% à chaque unité traversée. Le pourcentage maximum est néanmoins limité à 30%.Coût: 100 pts de mana. Délai de Récupération: 80 secondes. Portée: Globale. Dégâts Magiques au Départ: 350 / 500 / 650 (+90% de votre puissance) (+100% de vos dégâts d'attaque). Dégâts Magiques au Minimum: 105 / 150 / 195 (+27% de votre puissance) (+30% de vos dégâts d'attaque).
Fiddlesticks
[modifier | modifier le code]sorts
[modifier | modifier le code]Effroi (Passif)
[modifier | modifier le code]Les sorts de Fiddlesticks réduisent la résistance magique de sa cible.
Terreur (A)
[modifier | modifier le code]Terrifie la cible qui s'enfuit aussi longtemps que dure l'effet. La terreur frappe l'unité ennemie visée, lui infligeant Effroi.Coût : 65 mana. Portée : 575. Délai de récupération : 15 / 14 / 13 / 12 / 11 secondes. Durée du fear : 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 / 2,25 secondes
DRAIN (Z)
[modifier | modifier le code]Fiddlesticks prend sa force vitale à un ennemi, infligeant à la cible des dégâts sur la durée tout en se soignant lui-même. Dure jusqu'à 5 secondes.Coût : 80 / 90 / 100 / 110 / 120 points de mana. Portée : 650. Délai de récupération : 10 / 9 / 8 / 7 / 6 secondes. Dégâts : 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+45%) par seconde
Vent Des Ténèbre (E)
[modifier | modifier le code]Une rafale de vent frappe une cible ennemie puis rebondit sur des unités ennemies proches, infligeant des dégâts et les réduisant au silence. Tire un projectile sur l'ennemi ciblé, lui infligeant des dégâts magiques et le réduisant au silence pendant 1,25 secondes avant de rebondir vers une nouvelle cible (inflige 150% des dégâts aux sbires et aux monstres). Le Vent des ténèbres peut rebondir jusqu'à 5 fois et frappe en priorité les ennemis qu'il n'a pas encore touché. Une même cible peut être frappée plusieurs fois, mais le silence n'est appliqué qu'une fois. Coût : 50 / 60 / 70 / 80 / 90 points de mana. Portée : 750. Délai de récupération : 15 / 14 / 13 / 12 / 11 secondes. Dégâts : 65 / 85 / 105 / 125 / 145 (+45%)
Rafale De Corbeaux (R)
[modifier | modifier le code]Une nuée de corbeaux meurtriers vole frénétiquement autour de Fiddlesticks pendant 5 secondes, infligeant des dégâts magiques chaque seconde à toutes les unités ennemies dans la zone d'effet. Ce sort doit être canalisé 1,5 secondes et téléporte Fiddlesticks à l'endroit visé. Coût : 100 points de mana. Portée : 800. Délai de récupération : 150 / 140 / 130 secondes. Dégâts magiques : 125 / 225 / 325 (+45%).
Fiora
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Danse de la duelliste(Passif)
[modifier | modifier le code]Fiora défie les champions ennemis proches de l'esquiver. Elle annonce la direction dans laquelle elle va essayer d'attaquer. Si elle remporte son propre défi, elle reçoit un petit bonus et annonce une nouvelle direction.
Fente
[modifier | modifier le code]Fiora se fend dans une direction et frappe un ennemi proche, infligeant des dégâts physiques et appliquant ses effets à l'impact. Si cette compétence touche un ennemi, son délai de récupération est réduit de 60%.Coût: 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pts de mana. Portée: 400. Délai de Récupération: 16 / 14 / 12 / 10 / 8 secondes. Dégâts Physiques: 65 / 75 / 85 / 95 / 105 (+55 / 70 / 85 / 100 / 115% de vos dégâts d'attaque bonus)
Riposte (Z)
[modifier | modifier le code]Fiora adopte une posture défensive, parant tous les dégâts et les contrôles de foule puissants pendant une fraction de seconde. Après avoir paré, Fiora attaque dans une direction ciblée, blessant et ralentissant brièvement le premier champion ennemi qu'elle touche. Si elle pare un contrôle de foule puissant, Riposte étourdit au lieu de ralentir.Coût: 50 pts de mana. Portée: 750. Délai de Récupération: 19 / 18 / 17 / 16 / 15 secondes. Dégâts Magiques: 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+100% de votre puissance)
Botte Secrète (E)
[modifier | modifier le code]Fiora augmente sa vitesse d'attaque pour ses deux prochaines attaques de base. La première ne peut pas infliger de coup critique mais ralentit la cible, la deuxième est forcément un coup critique.Coût: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 pts de mana. Délai de Récupération: 15 / 13 / 11 / 9 / 7 secondes. Bonus de Vitesse d'Attaque: 50%. Ralentissement: 40 / 45 / 50 / 55 / 60%
Défi Suprême (R)
[modifier | modifier le code]Fiora cible un champion ennemi, obtenant un bonus de vitesse et une parfaite connaissance de ses points faibles. À chaque fois qu'elle détruit un point faible, elle inflige des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max de l'ennemi. Si elle est capable de détruire les quatre points faibles ou si elle en détruit au moins un avant la mort de la cible, Fiora crée sous son ennemi une vaste et durable zone qui la soigne ainsi que les champions alliés.Coût: 100 pts de mana. Portée: 500 / 600 Délai de Récupération: 110 / 90 / 70 secondes. Soins par seconde: 80 / 110 / 130 (+60% de vos dégâts d'attaque). Bonus de vitesse de déplacement: 130 / 120 / 110 secondes
Fizz
[modifier | modifier le code]Sorts
[modifier | modifier le code]Combattant Agile (Passif)
[modifier | modifier le code]Fizz ignore les collisions avec les autre unités. Il subit 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14 dégâts physiques en moins lorsqu'il est la cible d'attaques de base.
Frappe de l'Oursin (A)
[modifier | modifier le code]Fizz charge sa cible, infligeant ses dégâts d'attaque normaux et des dégâts magiques supplémentaires. Cette compétence peut appliquer des effets à l'impact.
Galio
[modifier | modifier le code]sorts
[modifier | modifier le code]Peau Runique (Passif)
[modifier | modifier le code]50% de la résistance magique totale de Galio est converti en puissance bonus.
Frappe Résolue (A)
[modifier | modifier le code]Galio tire sur la cible infligeant des dégâts magiques aux ennemis qui se trouvent dans la zone du point d'impact, et qui réduit leur vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes. Délai de Récupération: 7 secondes. Portée: 940. Rayon de la Zone Cible: 175. Coût: 60 / 65 / 70 / 75 / 80 pts de mana. Dégâts Magiques: 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+60% de votre puissance). Ralentissement: 24 / 28 / 32 / 36 / 40 %