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Prophecy (jeu de rôle)

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Prophecy est un jeu de rôle médiéval fantastique édité pour la première fois par Halloween Concept en 2000, dans lequel Dragons et humains vivent ensemble. Les joueurs incarnent des humains, liés par un destin commun symbolisé par une "étoile". Cette étoile détermine leurs buts sur le monde de Kor et leur donne divers pouvoirs à utiliser en synergie avec le reste de leur groupe.

Collectif d'auteurs

Prophecy a été réalisé par un collectif d'auteurs dirigé par Julien Blondel sur une idée originale de Guillaume Gille-Naves. Ont également participé à l'écriture du jeu : Philippe Tessier (plus particulièrement pour la genèse du monde et les textes d'ambiance), Timbre Poste (sur l'ensemble de l'œuvre, Kalimsshar et l'équilibre du système de jeu), Benoit Attinost (le système de magie), Goffrey Picard (Les scénarios). L'ensemble des auteurs ont participé aux discussions qui ont jeté les bases du monde. Julien Blondel a coordonné le travail de chacun, son intégration dans le jeu et la ligne éditoriale des suppléments.

Les illustrateurs ont également contribué par leur création à développer l'univers par des dessins de recherche qui ont servi d'inspiration aux auteurs. On trouve des illustrations d'Aleksi Briclot (Couverture + couleur intérieur), Nicolas Malfin, Thierry Masson (les Dragons), Igor Polouchine, Benoit Lamouche, Yarat (pour les villes), Patrick Fréon, Fahr et Robin Recht.

La seconde édition de Prophecy, diffusée de 2002 à 2006, est une édition corrigée, dirigée par Thomas Féron.

Histoire

Prophecy dispose d'un monde - mythologie, histoire, géographie... - original (Kor), plutôt que basé sur une œuvre littéraire ou cinématographique existante.

Genèse

L'être primordial donna naissance à 9 Grands Dragons gardiens d'un élément du monde : pierre, feu, eau, magie, etc. Ensemble, ils insufflèrent la vie à l'homme. Ils lui apprirent tout. L’Humanité était alors éternelle. Elle découvrit la puissance des Dragons et la partagea. Le monde vivait en totale harmonie avec les Grands Dragons, ces petits êtres étaient surprenants : ils apprenaient vite avec une créativité remarquable. Mais plus tard, des querelles opposèrent les Dragons. Des guerres éclatèrent et la paix fut rompue. Face à ces êtres, les humains tombèrent. L'Humanité faillit disparaître.

Les Grands Dragons réalisèrent leurs erreurs et mirent fin à leurs disputes. Ils décidèrent alors de laisser vivre leurs enfants seuls, sans les mêler à leurs querelles. Les Hommes prirent un nouveau départ et sans lien avec leurs créateurs, ils devinrent faibles, et mortels.

Ils commencèrent à reconstruire le monde qu'ils avaient perdu. Ils créèrent des outils pour remplacer leurs pouvoirs perdus, ils se battaient pour survivre. Mais face à cette situation difficile, certains hommes se rappelèrent les Dragons et partirent à leur recherche. Une fois retrouvés, ils leur vouèrent des cultes.

Face à une telle détermination, les Grands Dragons furent troublés et récompensèrent les plus fidèles. Et petit à petit, les Dragons reprirent leur place dans la société humaine. Et le monde retomba dans la guerre...

À nouveau l'Humanité vit sa fin arriver, mais les guerres s’arrêtèrent une nouvelle fois.

Plus affaiblie encore par ces nouvelles confrontations, les hommes se mirent à reconstruire. Les hommes pardonnèrent aux Grands Dragons mais une poignée refusèrent cette autorité et fuirent dans les régions reculées où les dragons ne viendraient pas troubler leur existence. Les Dragons étaient inquiets devant ces Tendances qu'ils ne comprennent guère : leurs fils les reniaient, les remplaçaient et parfois même s'opposaient à eux.

Aux travers des Castes, les joueurs vont pouvoir choisir la voie de leur personnage : Erudit, Artisans, Combattants, Mages, Protecteurs, Prodiges, Commerçants ou Voyageurs. Leurs Tendances et leurs découvertes vont ensuite être confrontées aux jugements des Grands Dragons. Ce monde est en plein bouleversement : l’indépendance Humaniste s’oppose à la dévotion Draconique vouée à ces êtres supérieurs et les complots insidieux du neuvième Grand Dragon s’organisent au milieu de la Prophétie stellaire.

Les dragons

  • Brorne est le premier fils de Moryagorn. Son élément est la pierre et, à l'image de cette dernière, Brorne est sage, patient et réfléchi. Ses paroles laconiques sont toujours écoutées car le Seigneur de la Pierre ne parle jamais pour ne rien dire.
  • Kroryn est le second fils de Moryagorn. Son élément est le feu. Kroryn est l'incarnation même de la fougue. Incontrôlable, il ne vit que pour la guerre et le combat.
  • Ozyr est la première fille de Moryagorn et son troisième enfant. Son élément est l'océan et elle est la gardienne de tout savoir. Jadis extrêmement sage et calme, Ozyr est devenue un être paranoïaque qui protège jalousement son territoire océanique.
  • Kezyr est le troisième fils et quatrième enfant de Moryagorn. Son élément est le métal. Kezyr est avant tout un créateur et un artisan légendaire capable de travailler le métal mieux que quiconque. Majestueux par le passé, Kezyr semble être rongé par une tragédie du passé et cherche aveuglément le pardon de son fils.
  • Heyra est la seconde fille et le cinquième enfant de Moryagorn. Son élément est la nature. Lorsque Heyra naquit, le monde fut recouvert d'une flore luxuriante. Heyra est donc naturellement bonne et s'avère extrêmement protectrice envers toute forme de vie.
  • Nenya est la troisième fille et sixième enfant de Moryagorn. Gardienne des rêves et des désirs, Nenya est l'essence de la Magie en Kor. Imprégnée de mystères et d'onirisme, Nenya est douce et règne sur l'Ether, monde où chaque rêve prend vie.
  • Khy est le fils de Kezyr et le septième Grand Dragon qui naquit. À sa naissance, Khy n'eut aucun élément sur lequel régner et s'est longtemps interrogé sur de nombreuses questions que ses pairs ne se posaient pas. Lorsque les humains furent créés, Khy devint le Grand Dragon des Cités, gardien de la race humaine. Il est pacifique bien que très énigmatique. Même les autres Grands Dragons ont du mal à cerner Khy.
  • Szyl est le fils de Nenya et le huitième Grand Dragon. Son élément est l'air et, à son image, il est libre et désinvolte. Haï par certains de ses pairs à cause de cette désinvolture, Szyl n'en tient pas compte et parcourt inlassablement les cieux, son royaume, à la recherche d'aventures palpitantes.
  • Kalimsshar est le dernier fils de Moryagorn et le neuvième Grand Dragon. Né des doutes et des cauchemars de son père, Kalimsshar est le seigneur de l'ombre . Loin d'être l'incarnation du mal, Kalimsshar revendique ce que tous ses pairs rejettent "car ils sont nécessaires pour l'équilibre du monde". Il semble perpétuellement en train de comploter et a été, depuis longtemps, rejeté par ses frères et sœurs. Aujourd'hui qualifié de Hérault de la Fatalité, Kalimsshar œuvre dans l'ombre afin d'arriver à un but que lui seul connaît.

Castes

Le système ne se base pas sur des archétypes de personnages mais sur des castes, représentant le métier de l'avatar, ses habituelles possessions et ses obligations. Pour chaque caste, il existe 5 statuts ; plus le statut est élevé plus le PJ est connu et a un pouvoir politico-social sur les PNJ et PJ.

Voici les castes :

  • Artisans, Caste du Grand Dragon du Métal - Kezyr : tous ceux qui façonnent la matière peuvent la rejoindre. Très respectés car ils sont les seuls à créer. Leurs arts abordent souvent la magie et plus particulièrement la Sorcellerie. Leur caste est proche des sciences et des savoirs Interdits Humanistes.
  • Mages, Caste du Grand Dragon de la Magie - Nenya : les meilleurs utilisateurs de la magie des Dragons, ils cherchent à parfaire leurs connaissances et à se rapprocher au plus près du pouvoir des Dragons.
  • Prodiges, Caste du Grand Dragon de la Nature - Heyra : les prodiges sont des moines-prêtres Dragons, qui visent à étendre le pouvoir draconien en Kor. Ils sont neutres en toute occasion et un de leurs crédos et de ne jamais faire couler le sang par des armes (à cet effet ils se servent uniquement d'armes contondantes).
  • Combattants, Caste du Grand Dragon du Feu - Kroryn : l'une des caste les plus anciennes et prestigieuses. Déjà à l'époque des Guerres Fratricides le Grand Dragon des Volcans menait Hommes et Femmes au combat auxquels il transmettait sa fougue. L'art de la Guerre, du maniement des armes de l'enseignement pour se dresser contre les Hordes de Kalimsshar, les Assauts Humaniste ou faire face aux créatures féroces sont leurs raison de vivre.
  • Commerçants, Caste du Grand Dragon des Cités - Khy : les commerçants représentent une caste variée occupent de nombreuses places importantes au sein de la société draconienne. Ils maitrisent le sens des mots et une relation innée avec autrui. Constamment en train de bâtir de nouvelles routes commerciales, à la recherche de partenaires, ils s'investissent pour assurer la prospérité du royaume. C'est de Khy que leurs venus le secret des mots et de leurs pouvoir même si certains en ont parfois abusé.
  • Protecteurs, Caste du Grand Dragon de la Pierre - Brorne : les protecteurs constituent la force policière du monde de Kor, lourdement harnachés, toujours équipés de leur bouclier-dragon ils sont la première ligne de défense face aux assauts barbares, humanistes et fatalistes. Ils représentent l'application des lois draconiennes.
  • Voyageurs, Caste du Grand Dragon des Vents - Szyl : classe de libres aventuriers, les voyageurs errent dans le monde de Kor sans jamais se fixer. Ils ont tendance à préférer les grands espaces et à ne pas se mêler de politique. Ce sont de formidables archers, ils sont néanmoins peu respectés par les autres castes, à cause de leur indépendance et de l'utilisation d'armes non mues par la force brute (physique ou mentale).
  • Erudits, Caste du Grand Dragon des Océans - Ozyr : l'une des plus prestigieuses qui soient. Les sages de Kor sont considérés comme les gardiens des secrets, anciens et à venir. Leur soif de connaissance est sans limite il leur faut apprendre et trouver, soupçonner et démontrer, deviner et révéler. Mais les chemins de la connaissance mène toujours sur certaines conceptions que les Grands Dragons, et leurs fidèles sujets ne sont pas forcément enclins à partager ou dévoiler.

Il existe une version fataliste, affiliée à Kalimshar, de chacune des castes pré-citées, sauf la caste des prodiges, qui ne fut jamais corrompu le fatalisme, il est dit aussi que le plus grand but de Kalimshar est de réussir à corrompre un prodige.

Enfin, les sans-castes ou barbares sont jouables, mais avec difficulté, au vu de leur infériorité sociale.

Système de jeu

Le système de jeu est inspiré du système Interlock utilisé pour Cyberpunk 2020.

Les règles sont établies sur le principe de base suivant : 1 Attribut + 1 Compétence + 1D10. À cette somme est comparée un niveau de difficulté pour déterminer la réussite ou non de l'action entreprise. Le combat et la magie sont basés sur le même principe. Les caractéristiques et les compétences s'échelonnent de 1 à 10 à quelques rares exceptions près.

Tendances

Une des particularités de ce jeu concerne les Tendances (évaluation de l'interprétation du monde). Elles évolueront au fil des aventures modifiant ainsi leur perception des choses. L’Homme est un être complexe brûlant de trois feux intérieurs communément appelé Tendances :

- Draconique, fier, loyaux, pétri d’un code chevaleresque, proche des Dragons leurs tuteurs ;

- Humaniste, rebelle, indépendant, novateur et curieux voulant quitter l’influence Draconique;

- Fataliste, animé par l’appât du gain et de la puissance par tous les moyens;

Plus qu’un idéal personnel, les Tendances s’inscrivent dans le système de jeu avec de réelles implication dans le développement du personnage joué : du Roleplay réglementé.

Polyvalence des avatars

Ensuite, à la différence de beaucoup de jeux médiévaux-fantastiques, un Mage peut manier la hache sans craindre un bandit de petit chemin, tout comme un Combattant peut utiliser les énergies magiques qui baignent l’ensemble du monde. Le système de jeu permet de créer un personnage prônant la "polyvalence", sans pour une fois rimer avec incompétence...

Liens externes

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