Citadelles

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Citadelles
jeu de société
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édition en langue anglaise
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Auteur Bruno Faidutti
Illustrateurs Julien Delval
Florence Magnin
Jean-Louis Mourier
Jesper Eising
Éditeur Millennium
Date de 1re édition 2000
Format petite boîte
Mécanisme construction
Thème médiéval
Joueur(s) 2 à 7
Âge à partir de 14 ans
Durée annoncée environ 60 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Citadelles est un jeu de société créé en 2000 par Bruno Faidutti. Il est édité d'abord par Multisim puis par Millennium. Il est illustré par Florence Magnin, entre autres.

De deux à huit joueurs pour environ une heure (3 à 7 joueurs pour la première édition).

Selon la classification de Boutin, il s'agit d'un jeu mixte à information incomplète (04).

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

Chaque joueur est à la tête d’une ville. Pour remporter la partie, il faut construire la ville la plus belle possible c’est-à-dire avec les plus beaux quartiers. Le jeu s’arrête quand un joueur a construit 8 quartiers différents.

Le jeu se compose de cartes « quartier » coûtant de 1 à 6 pièces d’or réparties en cinq familles (quartier noble, marchand, militaire, religieux ou merveille) et de 8 cartes « personnage » possédant chacune un pouvoir spécial.

Le tour de jeu se déroule de manière originale par rapport aux autres jeux. Le premier joueur choisit secrètement une carte personnage et passe les autres au joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. L’intérêt est que personne ne connaît exactement le personnage des autres. Ce système est inspiré par le jeu Verräter (Adlung Spiele) de Marcel-André Casasola Merkle.

Citadelles

Ensuite, les joueurs jouent les personnages dans l’ordre suivant :

  1. Assassin
  2. Voleur
  3. Magicien
  4. Roi
  5. Évêque
  6. Marchand
  7. Architecte
  8. Condottiere

À tout moment pendant son tour, un joueur peut utiliser le pouvoir spécial de son personnage. Il doit prendre deux pièces d'or ou piocher une carte au choix parmi deux. Enfin, il peut construire un quartier et un seul (sauf l'architecte) dans sa ville en posant une carte de sa main et en dépensant le nombre de pièce correspondant au coût de la carte quartier ; on ne peut pas avoir deux quartiers identiques (sauf si une carte nous y autorise).

Le jeu se termine lorsqu'un joueur a construit huit quartiers ; il n'est pas possible au condottiere de détruire ce huitième quartier. La victoire se fait au nombre de points :

  • un point par valeur de quartier en pièce d'or ;
  • bonus de points si un joueur a au moins un quartier de chaque couleur, et pour ceux ayant huit quartiers ;
  • certaines cartes « merveilles » donnent des points supplémentaires.

Personnages[modifier | modifier le code]

Ordre Personnage Fonction Famille Couleur
1 Assassin L'assassin peut assassiner un autre personnage ; le joueur ayant le personnage assassiné ne joue pas ce tour-là.
2 Voleur Le voleur peut choisir de voler un personnage, sauf l'assassin ; lorsque le joueur dévoile son personnage, il donne ses pièces d'or au voleur. Ceci se fait avant la perception par le joueur de ses pièces d'or du tour.
3 Magicien Il peut échanger toute sa main (ses cartes quartier) contre la main d'un autre joueur ou échanger autant de cartes qu'il le veut de sa main avec la pioche.
4 Roi Le roi est le premier à choisir son personnage à partir du tour suivant. Chaque quartier « noble » lui rapporte une pièce d'or. Noble Jaune
5 Évêque Les quartiers de l'évêque ne peuvent pas être détruits par le condottière. Les quartiers « religieux » lui rapportent une pièce d'or. Il ne peut pas être attaqué par le Condottière. Religieux Bleu
6 Marchand Le marchand perçoit d'office une pièce d'or, en plus de sa perception du tour. Chaque quartier « commerçant » lui rapporte une pièce d'or. Marchand Vert
7 Architecte L'architecte pioche d'office deux cartes, et il peut construire jusqu'à trois quartiers par tour.
8 Condottière Le condottière peut détruire un quartier (éventuellement un des siens) en dépensant le coût de construction moins une pièce d'or. Il peut détruire « gratuitement » un quartier coûtant une pièce d'or. Il ne peut détruire un quartier d'une Citadelle déjà terminée (huit cartes posées devant le joueur). Chaque quartier « militaire » lui rapporte une pièce d'or. Militaire Rouge

Choix des personnages[modifier | modifier le code]

C'est le joueur qui avait le roi au tour précédent qui choisit en premier, puis il fait tourner le jeu. Le dernier a toujours le choix entre deux cartes, donc même l'avant-dernier ne sait pas quel personnage il aura.

À moins de sept joueurs, au moins une carte au hasard est écartée face cachée avant le premier choix, sans que personne sache de quelle carte il s'agit. Selon le nombre de joueurs, une carte, choisie au hasard, peut être écartée face visible.

Seconde édition[modifier | modifier le code]

En 2003, une nouvelle édition du jeu, "La Cité Sombre", a vu le jour. Elle inclut l'ensemble des cartes et des règles de la première édition, et ajoute les éléments suivants :

  • 10 nouveaux personnages : huit personnages alternatifs pouvant remplacer les personnages originaux de façon à renouveler le jeu, et deux personnages numéro 9 permettant de jouer à 8 joueurs.
  • De nouvelles règles pour le jeu à 2 et 3 joueurs, proposant de jouer deux personnages par joueur
  • 3 nouveaux quartiers violets (merveilles) :

Le Trésor Impérial : à la fin de la partie, le joueur marque 1 point de victoire pour chaque pièce d'or en sa possession.

La Fontaine aux Souhaits : en fin de partie, la Fontaine, outre les 5 points de victoire correspondant à son coût, rapporte 1 point de victoire supplémentaire par autre bâtiment violet en la possession du joueur.

La Carrière : le joueur peut bâtir un bâtiment de même nom que l'un de ses bâtiment déjà en jeu. Il ne perd pas les bâtiments ainsi construits si la carrière est détruite.


Troisième édition[modifier | modifier le code]

En 2010, une nouvelle édition du jeu est commercialisée. Cette édition contient 11 nouveaux quartiers en plus des cartes et nouvelles règles proposées par la deuxième édition "La Cité Sombre" .

Les nouvelles cartes violettes (merveilles) sont les suivantes :

Salle des cartes : à la fin de la partie, le joueur marque 1 point de victoire supplémentaire pour chaque carte dans sa main.

Hôpital : si le joueur est assassiné, il prend quand même deux pièces d'or, ou une carte parmi deux, au début de son tour, mais celui-ci s'arrête ensuite.

Hospice : si le joueur n'a aucune pièce d'or à la fin de son tour, il en reçoit une de la banque.

Phare : lorsque le phare est posé dans la cité d'un joueur, le joueur prend la pioche de carte quartiers, choisis une carte qu'il ajoute à sa main et mélange à nouveau la pioche.

Parc : si le joueur n'a aucune carte en main à la fin de son tour, il pioche deux cartes.

Poudrière : durant son tour, le joueur peut détruire la poudrière et détruire également une carte quartier de son choix dans la cité d'un autre joueur.

Salle de bal : si le joueur à la couronne, tous les autres joueurs doivent l'appeler "Majesté" et lui dire "Merci votre Majesté" lorsqu'ils sont appelés. Un joueur qui oublie de le faire perd son tour.

Fabrique : le coût que le joueur doit payer pour poser d'autres quartiers violets dans sa cité est réduit de 1.

Musée : au tour du joueur, celui-ci peut placer une carte quartier de sa main, face cachée, sous le musée. A la fin de la partie, le joueur marque 1 point supplémentaire pour carte sous le musée. Si le musée est détruit, les cartes qui étaient en dessous sont défaussées. Ces cartes ne sont pas prises en compte pour déterminer le coût de destruction du musée par le condottiere.

Beffroi : lorsque le joueur pose le beffroi dans sa cité, il peut décider de réduire la durée de la partie, qui se joueur en sept quartiers et non huit. Si le joueur pose le beffroi et décide que la partie se terminera à la fin du tour où un joueur a sept quartiers, et que le beffroi est par la suite détruit, les conditions de victoire redeviennent normales.

Salle du trône : chaque fois que la couronne passe d'un joueur à un autre, le joueur qui possède la salle du trône reçoit une pièce d'or.

Nouveaux personnages[modifier | modifier le code]

Avec la seconde édition, il est possible de remplacer un ou plusieurs personnages de base par un personnage alternatif portant le même numéro. La plupart des pouvoirs des personnages alternatifs ont un fonctionnement voisin de celui du personnage de base de même numéro : les personnages offensifs restent offensifs, les personnages riches sont remplacés par d'autres personnages riches, le remplaçant du roi manipule la Couronne, etc.

Ordre Personnage Fonction
1 Sorcière Immédiatement après avoir pris deux pièces ou une carte, la sorcière ensorcèle un autre personnage puis s'arrête de jouer. Au tour du personnage ensorcelé, celui-ci prend deux pièces ou une carte, puis son tour est terminé et le tour de la sorcière reprend, avec les pouvoirs du personnage ensorcelé. La sorcière bénéficie de toues les pouvoirs du personnage ensorcelé (y compris les pièces d'or supplémentaires du marchand, etc. ou les deux cartes de l'architecte). La sorcière peut ensuite construire normalement dans sa cité.

Si le personnage ensorcelé est le roi, ce-dernier conserve la couronne. Si personne n'a choisi le personnage ensorcelé la sorcière ne termine jamais son tour. Le voleur ne peut voler ni la sorcière ni le personnage ensorcelé.

2 Bailli À la fin du tour de chaque joueur qui a construit un quartier, celui-ci doit, s'il le peut, donner une pièce d'or au bailli.
3 Sorcier Le sorcier regarde la main d'un joueur et y choisit une carte quartier. Il peut la mettre dans sa main ou bien la poser immédiatement dans sa cité en payant normalement son coût, mais cela ne compte pas comme le quartier à bâtir pendant son tour normal. Il est donc possible de construire en tout deux quartiers (un de sa main, et un de celui de la main d'un autre joueur). Il est possible de bâtir un quartier de même nom qu'un quartier déjà présent dans sa propre cité.
4 Empereur L'empereur prend la couronne et la donne à un joueur de son choix, autre que lui-même et que son précédent propriétaire. S'il le peut, ce joueur doit ensuite donner une pièce d'or à l'empereur. Comme le roi, l'empereur gagne une pièce d'or ou une carte pour chaque quartier noble dans sa cité.
5 Abbé Le joueur le plus riche doit donner une pièce d'or à l'abbé. Si l'abbé est le joueur le plus riche ou qu'il y a plusieurs joueurs les plus riches, l'abbé ne reçoit rien. Comme l'évêque, l'abbé gagne une pièce d'or pour chaque quartier religieux dans sa cité.
6 Alchimiste Après avoir bâti un quartier, l'alchimiste récupère immédiatement tout l'or qu'il a dépensé pour cette construction.
7 Navigateur Après voir pris une carte ou deux pièces d'or, le navigateur prend quatre pièces ou pioche quatre cartes. Son tour s'arrête ensuite immédiatement, il ne peut pas construire de quartier.
8 Diplomate Le diplomate reçoit une pièce d'or par quartier militaire. Le diplomate peut échanger un quartier au choix de sa cité avec un quartier de la cité d'un autre joueur. S'il prend un quartier plus cher que celui qu'il donne, il doit payer à son ancien propriétaire la différence de coût. Le diplomate ne peut pas prendre le quartier Donjon, ni un quartier de l'évêque. Il est conseillé de ne pas jouer avec la carte Cimetière si le diplomate est en jeu.
9 Reine La reine gagne 3 pièces d'or si elle est assise à côté du roi. Il est conseillé de ne pas l'utiliser à moins de 5 joueurs. La reine reçoit les 3 pièces d'or même si le roi a été assassiné.
9 Artiste L'artiste peut embellir un ou deux quartiers de sa cité en plaçant sur chacun d'entre eux une pièce d'or. Le coût de construction du quartier, et le prix à payer pour le détruire pour le Condottière sont augmentés de 1. Il ne peut y avoir plus d'une pièce d'or sur un quartier.

Cirque[modifier | modifier le code]

Dans la nouvelle édition allemande il y a 15 nouvelles cartes, appelées « cartes action » qui sont dédiées au thème « cirque ».

Certaines cartes étant en plusieurs exemplaires dans le jeu, seules 7 cartes différentes sont en fait proposées. Ces cartes s'ajoutent à celles des bâtiments et vous pourrez les obtenir en piochant. On peut jouer un maximum d'une carte action par tour, les cartes jouées étant bien entendu ensuite défaussée. Les cartes actions possédées en fin de partie rapporteront 1 point de victoire chacune.

Les différentes possibilités sont les suivantes :

  • Voyante : Elle vous permet de faire la même capacité que celle du magicien.
  • Directeur : Vous pouvez construire jusqu'à deux bâtiments de plus ce tour-ci.
  • Rasputin : Vous permet d'ignorer un assassinat.
  • Acrobate : Si le roi n'a pas été joué ce tour-ci, vous prenez la couronne.
  • Distributeur d'argent : La carte est posée en jeu. Au lieu de piocher en début de tour, les joueurs peuvent mettre une pièce sur cette carte. Ils peuvent la défausser pour récupérer tout l'argent qu'il y a dessus.
  • Canon : Vous pouvez remplacer un de vos bâtiments en jeu par un autre de plus importante valeur, en payant la différence de valeur.
  • Tente : Vous pouvez construire la tente en tant que bâtiment. Elle ne peut être détruite et sera considérée de la couleur de votre choix. Elle ne rapporte cependant pas de points de victoire.

Tactiques[modifier | modifier le code]

C’est un jeu tactiquement très subtil, notamment en raison de la dualité joueur/personnage, avec un bon équilibre des forces et des faiblesses de chaque personnage.

L'architecte et le marchand sont des personnages permettant de construire rapidement, car ils permettent respectivement d'accumuler des quartiers dans sa main, et d'amasser de l'argent. De fait, ce sont aussi des proies de choix pour l'assassin ou le voleur.

Construire des quartiers de la même couleur permet d'amasser des pièces d'or à un tour en prenant le personnage adéquat. Mais il devient justement aisé pour les autres joueurs de deviner le personnage choisi, et donc d'attirer les convoitises du voleur si le joueur a des pièces d'or, ou de l'assassin si le joueur est proche de gagner.

Il est possible de choisir l’assassin ou le voleur pour ne pas se faire voler ou assassiner. Il est possible de choisir l'évêque ou le condottiere pour ne pas se faire détruire un quartier. Par contre, ces quatre personnages ne permettent pas de construire rapidement.

Choisir le magicien est utile pour se refaire une main en échangeant avec celle d'un autre, particulièrement utile lorsqu’on n'a plus qu'une seule carte, voire plus du tout. Le magicien est également efficace lorsqu'on a pu construire un laboratoire, qui permet d'échanger une carte contre une pièce d'or. Et comme expliqué ci-dessus, quand on n'a plus de carte, on prend celles d'un autre joueur…

La manière de jouer change selon le nombre de joueurs. À deux ou trois joueurs, avec les règles de la seconde édition, chaque joueur a deux personnages, la construction progresse très vite. De quatre à sept joueurs, chaque joueur n'a qu'un personnage ; mais plus le nombre de joueurs augmente, plus il y a de personnages en jeu à chaque tour, et moins il y a de personnages écartés aléatoirement ; il devient donc plus probable qu'un joueur ait choisi un personnage pouvant bloquer sa propre progression (voleur, assassin, condottiere).

Les quartiers « merveilles » (violets) sont les plus chers (typiquement six pièces d'or). Certains octroient des avantages, mais d'autres sont « inutiles ». Si la construction d'un tel quartier ralentit la croissance de la citadelle, un quartier qui coûte cher a peu de risques de se faire détruire par le condottiere, et il rapporte plus de points de victoire qu'un quartier peu onéreux. À l'inverse, un quartier coûtant une pièce d'or est facile à construire, mais il peut se faire détruire sans dépense par le condottiere.

Récompense[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

La troisième édition intègre l'extension La Cité Sombre et de nouvelles pièces d'or. Le jeu comprend maintenant 110 cartes et 30 nouvelles pièces d'or, pour le même prix que l'édition précédente.

Liens externes[modifier | modifier le code]