Agricola (jeu)

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Agricola
jeu de société
Agricola jeu.jpg
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Auteur Uwe Rosenberg
Illustrateur Klemens Franz
Éditeur Ystari Games
Date de 1re édition 2007
Autres éditeurs Lookout Games
Z-Man Games
Format boîte moyenne
Mécanismes construction
programmation
Thèmes médiéval
commerce
fruits & légumes
Joueur(s) 1 à 5
Âge à partir de 12 ans
Durée annoncée environ 30 minutes par personne
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Agricola est un jeu de société créé par Uwe Rosenberg en 2007, illustré par Klemens Franz et édité par Lookout Games en allemand, Ystari Games en français et Z-Man Games en anglais.

Pour 1 à 5 joueur(s), à partir de 12 ans. Le jeu dure environ 30 minutes par personne.

Principe général[modifier | modifier le code]

Le jeu a pour cadre l'Europe centrale des années 1670. Les joueurs vont devoir aménager leur chaumière, agrandir leur famille, élever des animaux, cultiver leurs champs... Le but est de survivre, en concurrence avec les autres joueurs. Gagnera le joueur qui se sera le mieux développé.

Les nombreuses cartes disponibles permettent de modifier légèrement les règles en faveur du joueur qui les pose. Elles participent grandement au renouvellement du jeu de partie en partie.

Agricola

Règle du jeu[modifier | modifier le code]

But du jeu[modifier | modifier le code]

Lors de chacun des 14 tours de jeu, les joueurs effectueront exactement une action par membre de leur famille. Les actions disponibles sont communes, et de plus en plus nombreuses au fur et à mesure de la progression du jeu. Les joueurs marqueront des points en fonction du nombre de champs, de pâturages, d'animaux...

Agricola : matériel de jeu

Matériel[modifier | modifier le code]

  • des plateaux
    • 5 plateaux « cour de ferme »
    • 3 plateaux d'actions
    • 1 plateau pour les aménagements majeurs
  • 360 cartes
  • des pions en bois
    • 5 marqueurs de personnes, 4 étables et 15 clôtures dans chacune des 5 couleurs des joueurs
    • des disques représentant le bois / argile / roseau / pierre / céréales / légumes
    • 21 moutons blancs
    • 18 sangliers noirs
    • 15 bœufs marrons
    • 1 marqueur de premier joueur
  • et aussi :
    • 57 tuiles à placer sur le plateau « cour de ferme »
    • 36 marqueurs jaunes de points de nourriture
    • 9 marqueurs de multiplication
    • 3 marqueurs réservation/invité
    • 1 bloc de score pour le décompte

Mise en place[modifier | modifier le code]

Chaque joueur dispose pour commencer la partie d'un plateau « cour de ferme », 2 tuiles de maison en bois et 2 marqueurs de personnes. Dans une partie en version complète, par opposition à une partie en version familiale, les joueurs récupèrent également 7 cartes d'aménagement mineur et 7 cartes de savoir-faire.

Les 3 plateaux d'action et la plateau des aménagements majeurs sont placés au centre de la table, à disposition de tous.

Déroulement[modifier | modifier le code]

Les joueurs peuvent faire une action par membre de leur famille, soit 2 en début de partie. Ils placent leur membre de la famille sur une case de l'un des plateaux d'action et effectuent l'action correspondante. Les actions conduisent les joueurs à récupérer des ressources, des animaux, à poser une carte, labourer un champs, le semer, agrandir leur maison ou leur famille, etc. Une famille plus grande permet de faire plus d'action mais nécessite aussi de prévoir plus de nourriture.

Fin de partie et vainqueur[modifier | modifier le code]

A la fin du quatorzième tour la partie se termine et les joueurs effectuent un décompte catégorie par catégorie. Plus le joueur est développé, plus il marquera de points. Inversement, si le joueur a totalement négligé une de ces catégories il marque 1 point négatif.

Récompenses[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]