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L'empathie artificielle décrit le fait que des robots et interfaces soient développés de telle sorte qu'ils aient ou développent certains aspects de l'empathie humaine. Les premières tentatives sont effectuées aux États-Unis dans les années 1990 par Rosalind Picard.
L'empathie artificielle décrit le fait que des robots et interfaces soient développés de telle sorte qu'ils aient ou développent certains aspects de l'empathie humaine. Les tentatives de mettre au point de tels robots remontent aux années 1990. Ces systèmes posent de nombreux challenges technologiques. Ils posent également des questions éthiques et philosophiques.


== Histoire ==
== Histoire ==
Chez l'humain, l'[[empathie]] est la capacité de partager les émotions d'une autre personne, et de comprendre le point de vue de l'autre personne<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=|prénom1=Michael W.|nom1=Eysenck|titre=Psychology, a student handbook|passage=585|lieu=Hove, UK|éditeur=Psychology Press|année=2000|date=|pages totales=979|isbn=0-86377-474-1|lire en ligne=}}</ref>. Les tentatives de faire comprendre et réagir des systèmes d'intelligence artificielle à leur environnement relèvent des domaines de la [[cognitique]]. Les tentatives de mesurer objectivement des émotions chez l'humain prennent leurs racines dans des débuts de la [[psychologie expérimentale]] du {{S-|XIX}}.
Chez l'humain, l'[[empathie]] est la capacité de partager les émotions d'une autre personne, et de comprendre le point de vue de l'autre personne<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=|prénom1=Michael W.|nom1=Eysenck|titre=Psychology, a student handbook|passage=585|lieu=Hove, UK|éditeur=Psychology Press|année=2000|date=|pages totales=979|isbn=0-86377-474-1|lire en ligne=}}</ref>. Les tentatives de faire comprendre et réagir des systèmes d'intelligence artificielle à leur environnement relèvent des domaines de la [[cognitique]]. Les tentatives de mesurer objectivement des émotions chez l'humain prennent leurs racines dans des débuts de la [[psychologie expérimentale]] du {{S-|XIX}}<ref>{{Article|langue=en|prénom1=Jianhua|nom1=Tao|prénom2=Tieniu|nom2=Tan|titre=Affective Computing: A Review|périodique=Affective Computing and Intelligent Interaction|série=Lecture Notes in Computer Science|éditeur=Springer, Berlin, Heidelberg|date=2005-10-22|isbn=10.1007/11573548_125|doi=10.1007/11573548_125|lire en ligne=https://link.springer.com/chapter/10.1007/11573548_125|consulté le=2017-11-20|pages=981–995}}</ref>.

=== ''Affective computing'' et premier robot social ===
Les début de l'informatique affective datent des années 1990. En 1995, [[Rosalind Picard]], chercheur informaticienne du ''Massachusetts Institut of Technology'', publie un article qui pose les fondements de cette nouvelle discipline<ref>{{Ouvrage|prénom1=R. W.|nom1=Picard|titre=Affective Computing|date=1995|lire en ligne=http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.153.8488|consulté le=2017-11-20}}</ref>. Elle met au point le premier robot social capable de traiter certaines informations sociales et affectives : [[Kismet (robot)|Kismet]].


=== Interfaces empathiques et géolocalisation vectorielle comportementale ===
=== Interfaces empathiques et géolocalisation vectorielle comportementale ===
Le terme '''interface empathique''' a été imaginé et utilisé par [[Dominique Wolton]] en 2007 dans ''L'œil laser'' (Édition Descartes & cie). Une interface empathique (ou interface sensori-comportementale) décrit une [[interface utilisateur]] capable de mesurer des éléments du comportement et/ou des sensations de l'utilisateur et de permettre une [[interactivité]] forte avec l'environnement, en [[Système temps réel|temps réel]] et/ou en temps différé, indépendamment d'une intervention manuelle sur un dispositif ou un terminal quelconque. Cette interactivité comportementale, en temps réel et/ou différé, peut être virtuelle comme la recherche, l'agrégation, la séquençage et la diffusion de contenu sur des [[bases de données]] [[système embarqué|embarquées]] ou connectées, ou réelle comme la commande de dispositifs informatiques ou non.
Le terme '''interface empathique''' a été imaginé et utilisé par [[Dominique Wolton]] en 2007 dans ''L'œil laser''. Une interface empathique (ou interface sensori-comportementale) décrit une [[interface utilisateur]] capable de mesurer des éléments du comportement et/ou des sensations de l'utilisateur et de permettre une [[interactivité]] forte avec l'environnement, en [[Système temps réel|temps réel]] et/ou en temps différé, indépendamment d'une intervention manuelle sur un dispositif ou un terminal quelconque. Cette interactivité comportementale, en temps réel et/ou différé, peut être virtuelle comme la recherche, l'agrégation, la séquençage et la diffusion de contenu sur des [[bases de données]] [[système embarqué|embarquées]] ou connectées, ou réelle comme la commande de dispositifs informatiques ou non.{{Référence nécessaire|date=20 novembre 2017}}


=== Système GLVC ===
=== Système GLVC ===
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Percipio est reconnu {{vague}} par la commission européenne pour les nouvelles technologies (''European Commission for ITC inclusion'') et par le centre d'études et de recherche en informatique du [[Conservatoire national des arts et métiers]] (CNAM){{Référence nécessaire|date=19 novembre 2017}}
Percipio est reconnu {{vague}} par la commission européenne pour les nouvelles technologies (''European Commission for ITC inclusion'') et par le centre d'études et de recherche en informatique du [[Conservatoire national des arts et métiers]] (CNAM){{Référence nécessaire|date=19 novembre 2017}}
Il a été choisi par le [[parc du Mercantour]] dans le cadre de son programme d'accessibilité<ref>[http://techtoc.tv/event/491/innovation/l-internet-des-objets/web-augmente Un article intitulé « Vers un web "augmenté" ? » sur le site techtoc.tv]</ref>.
Il a été choisi par le [[parc du Mercantour]] dans le cadre de son programme d'accessibilité<ref>[http://techtoc.tv/event/491/innovation/l-internet-des-objets/web-augmente Un article intitulé « Vers un web "augmenté" ? » sur le site techtoc.tv]</ref>.

== Principes de fonctionnement ==
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== Questions éthiques et philosophiques ==
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== Galerie de photos ==
== Galerie de photos ==

Version du 20 novembre 2017 à 11:48

L'empathie artificielle décrit le fait que des robots et interfaces soient développés de telle sorte qu'ils aient ou développent certains aspects de l'empathie humaine. Les tentatives de mettre au point de tels robots remontent aux années 1990. Ces systèmes posent de nombreux challenges technologiques. Ils posent également des questions éthiques et philosophiques.

Histoire

Chez l'humain, l'empathie est la capacité de partager les émotions d'une autre personne, et de comprendre le point de vue de l'autre personne[1]. Les tentatives de faire comprendre et réagir des systèmes d'intelligence artificielle à leur environnement relèvent des domaines de la cognitique. Les tentatives de mesurer objectivement des émotions chez l'humain prennent leurs racines dans des débuts de la psychologie expérimentale du XIXe siècle[2].

Affective computing et premier robot social

Les début de l'informatique affective datent des années 1990. En 1995, Rosalind Picard, chercheur informaticienne du Massachusetts Institut of Technology, publie un article qui pose les fondements de cette nouvelle discipline[3]. Elle met au point le premier robot social capable de traiter certaines informations sociales et affectives : Kismet.

Interfaces empathiques et géolocalisation vectorielle comportementale

Le terme interface empathique a été imaginé et utilisé par Dominique Wolton en 2007 dans L'œil laser. Une interface empathique (ou interface sensori-comportementale) décrit une interface utilisateur capable de mesurer des éléments du comportement et/ou des sensations de l'utilisateur et de permettre une interactivité forte avec l'environnement, en temps réel et/ou en temps différé, indépendamment d'une intervention manuelle sur un dispositif ou un terminal quelconque. Cette interactivité comportementale, en temps réel et/ou différé, peut être virtuelle comme la recherche, l'agrégation, la séquençage et la diffusion de contenu sur des bases de données embarquées ou connectées, ou réelle comme la commande de dispositifs informatiques ou non.[réf. nécessaire]

Système GLVC

La première tentative de Wolton de créer une interface empathique repose sur un système de géolocalisation vectorielle comportementale ou GLVC. En mesurant des éléments du comportement, un tel système permet d'agir sur l'environnement de manière intuitive sans nécessiter de manipulation d'un dispositif quelconque de la part de l'utilisateur. C'est un système capable, dans le cadre de limite technologique, de détecter et de mesurer de manière exploitable ce que ressent l'utilisateur et d'inférer sur d'autres dispositifs. [réf. nécessaire]

Percipio est une application de type audio guide. Posée sur la tête, le dispositif mesure l'intérêt porté par l'utilisateur pour ce qu'il regarde en tenant compte des intérêts manifestés sur le parcours déjà réalisé (intérêt dynamique)[évasif]. Le système, sur une base de données embarquée ou connectée, recherche et agrège les contenus, les indications de parcours, les thématiques et les séquence. Ce système peut interagir avec des dispositifs variés, connectés ou non[évasif]. Des panneaux d'informations urbains par exemple : le système détecte l'intérêt pour un panneau en particulier et est en mesure d'en vérifier le contenu, d'agréger, de séquencer et de transférer les informations. Il peut être utilisé comme un système de mesure du comportement visuel ou autre en mobilité et d'information pour un grand nombre d'usages : assistance aux handicapés, professionnels, éducatif, médical, media métrie.[réf. nécessaire] Percipio est reconnu [évasif] par la commission européenne pour les nouvelles technologies (European Commission for ITC inclusion) et par le centre d'études et de recherche en informatique du Conservatoire national des arts et métiers (CNAM)[réf. nécessaire] Il a été choisi par le parc du Mercantour dans le cadre de son programme d'accessibilité[4].

Principes de fonctionnement

Questions éthiques et philosophiques

Galerie de photos

Fichier:Percipio3D.jpg Fichier:PercipioCedric3.jpg Fichier:Percipio.jpg Fichier:PercipioEnghien2007.jpg

Référence

  1. (en) Michael W. Eysenck, Psychology, a student handbook, Hove, UK, Psychology Press, , 979 p. (ISBN 0-86377-474-1), p. 585
  2. (en) Jianhua Tao et Tieniu Tan, « Affective Computing: A Review », Affective Computing and Intelligent Interaction, Springer, Berlin, Heidelberg, lecture Notes in Computer Science,‎ , p. 981–995 (ISBN 10.1007/11573548_125[à vérifier : ISBN invalide], DOI 10.1007/11573548_125, lire en ligne, consulté le )
  3. R. W. Picard, Affective Computing, (lire en ligne)
  4. Un article intitulé « Vers un web "augmenté" ? » sur le site techtoc.tv

Voir aussi

Articles connexes