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Utilisateur:Bertuli/Brouillon

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Molecular Informatics-Morphogenic Substance de Seiko Mikami

Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking est une installation interactive conçue par l’artiste Seiko Mikami, et présentée pour la première fois à Tokyo en 1996. Cette œuvre repose sur une lecture bio-informatique de la perception du participant. L’artiste a élaboré une situation dans laquelle une réalité virtuelle prend forme ; le regard du participant y détermine l’espace virtuel créé. Après sa première présentation, cette installation interactive a été reproduite et modifiée quatre fois entre 1996 et 1999. Molecular Informatics - Morphogenic Substance via eye tracking est illustre du dessein artistique de Seiko Mikami et représentative du développement de l’art numérique à la fin des années 1990.

Une interface oeil-machine[modifier | modifier le code]

Dans un entretien de 2004, la journaliste Hiroko Myokam demande à Seiko Mikami: « Votre travail s’appuie sur l’idée que « l’interface existe en nous ». Quelle est selon vous la relation entre l’installation et le participant ? »[1].

Numérisation de la vue[modifier | modifier le code]

Dans sa réponse, l’artiste avance que l’interactivité peut être « un dialogue immédiat entre un individu et sa propre perception »[2]. Dans Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking, ce dialogue est généré par une interface humain-machine. Le participant porte un casque de réalité virtuelle, équipé d’un dispositif d’oculométrie. Le mouvement oculaire du participant est enregistré par des capteurs à l’intérieur du casque, et est transformé en informations computationnelles. Ces informations sont programmées pour correspondre à des images virtuelles qui sont projetées dans l’espace numérique que regarde le participant portant le casque. Ainsi, Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking repose sur un dialogue instantané d’informations codées entre la vue du participant et le dispositif technique, tel que conçu par l’artiste. Dans cette installation interactive, la vue est donc intégrée à une interface. Pour son œuvre World, Membrane and the Dismembered Body présentée en 1997, Seiko Mikami envisage cette fois une interface humain-machine reposant sur la captation de sons générés à l’intérieur du corps du participant. Le dispositif de Molecular Informatics-Morphogenic Substancevia eye tracking contraste donc avec World, Membrane and the Dismembered Body en ne se concentrant exclusivement que sur le sens de la vue. L'artiste transpose une réalité physique occulocentrée (la perception visuelle et le mouvement oculaire) en une réalité virtuelle. Dans l’hyperréalisme de la simulation, Jean Beaudrillard aborde cette relation réflective entre le regard et la réalité observée et déclare : «Finies les vieilles illusions de relief, de perspective et de profondeur (spatiales et psychologiques) liées à la perception de l’objet: c’est l’optique toute entière, scopique devenue opérationnel à la surface des choses, c’est le regard devenu code moléculaire de l’objet.[3]».

Un art bio-informatique[modifier | modifier le code]

Cette référence au code moléculaire de la perception telle qu’énoncée par Jean Breaudrillard fait écho avec l’esthétique moléculaire multicolore de l’œuvre de Mikami. Effectivement, la réalité virtuelle simulée par les capteurs du casque se présente comme une formation moléculaire en continue. L’image-matricielle générée par l’enregistrement du mouvement oculaire du participant apparaît sous forme de chaîne moléculaire[4]. Ce choix de l’artiste n’est pas anodin ; comme l’expliquent Liliana Fruck et Peter Weibel dans Molecular Aesthetics, l’art numérique permet de surpasser les limites du visible[2]. L’imagerie scientifique est associée à une réalité visuelle auquel l’œil humain n’aurait accès que par la médiation de l’appareillage technologique. L’esthétique moléculaire de Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking confirme et déploie la dimension scientifique de l’œuvre, qui complète cette captation du mouvement oculaire du participant. Il s’agit donc d’un projet appartenant au champ de la bio-informatique. Cette expérience interactive met en valeur le fonctionnement de la vue, normalement intrinsèque à la perception. Dans cette interface, le dispositif technologique communique non seulement avec la data numérisée d’un individu, mais avec son organisme vivant. Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking combine donc l’exploration scientifique et la création artistique. La création scientifique est une pratique hybride qui émerge grâce aux avancées technologiques de la fin du 20ème siècle, et donne naissance au Bio-Art. Des artistes tels que Eduardo Kac et Marta de Mezenes transforment les propriétés de plantes et d’animaux en informations codées dans le but d’altérer ces sujets. À l’instar de Seiko Mikami, ils conduisent une expérimentation artistique programmée à partir de l’interface organisme vivant-machine. La représentation biologique du sujet, cette traduction moléculaire de la vision du participant, s’apparente également à la philosophie post-humaniste, popularisée dans la seconde moitié des années 1990 par des penseurs tels que Pierre Sloterdijk [5]. Dans la mouvance de l’art contemporain Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking contribue à rompre le clivage entre la science et l’art. De plus, élaboré à partir du fonctionnement de l’œil, le projet de Seiko Mikami transgresse également la stratification entre l’informatique et la matière organique. 

La dataveillance[modifier | modifier le code]

Enfin, cette informatisation de la vue est également propre à un dispositif de surveillance. D’une part, l’appareillage technologique tel que conçu par Mikami enregistre les données personnelles d’un individu. De manière similaire à la navigation sur le World Wide Web, progressivement démocratisée à partir de 1993, la relation entre l’humain et la machine repose sur l’intermédiaire du regard [6]. Cette navigation visuelle est enregistrée par les capteurs, et programmée par la machine. Dans Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking, le mouvement oculaire du participant est en captivité. Il est soumis à de la « dataveillance »[4]. Son activité oculaire produit la formation virtuelle de molécules ; toutefois, elle n’est pas agente parce qu'elle est modélisée par l’appareillage numérique. Ce dispositif présente le caractère passif de la vue conjugué aux limites du regard intentionnel[7]. Ce projet de Mikami se rapproche de sa dernière œuvre, « Desires of code », dans laquelle les mouvements du participant sont détectés par des capteurs et instantanément suivis par des caméras de surveillances amovibles . L’artiste incorpore donc la notion de surveillance à l’expérimentation bio-informatique. Selon Michel Foucault, « notre société n’est pas celle du spectacle, mais de la surveillance ; sous la surface des images, on investit le corps en profondeur.[8] ». Cette réflexion peut être appliquée à Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking. En effet, outre l’expérience tridimensionnelle du participant portant le casque, une autre partie de l’installation est consacrée à la diffusion de cette expérience virtuelle sur un écran. La lecture de cette conversation entre un individu et sa propre perception par une personne extérieure à ce dialogue est comparable au lurking, associé aux dynamiques du regard sur le Web dès ses débuts. Ainsi, dans cette situation, l’observation du participant est programmée pour être simultanément observée. Cette mise en abime de l’immersion partagée souligne que le spectacle de la perception visuelle fait avant tout l’objet d’une surveillance.

Une oeuvre interactive en mouvement[modifier | modifier le code]

Une expérience informatique et virtuelle[modifier | modifier le code]

Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking repose sur son caractère intéractif.  Ainsi, la réalisation de cette œuvre ne se limite pas à l’écriture du programme informatique et la fabrication de l’appareillage technique (les casques, l’écran, la configuration de l’espace de l’installation) ; elle ne prend forme que lorsque les participants prennent part à l’installation. L’opération computationnelle qui génère l’immersion virtuelle est programmée pour accueillir les données du participant. Ces données forment une variable, qui composent avec une valeur, équivalente dans cette opération computationnelle à la production virtuelle fixe de chaînes moléculaires[4]. L’expérience subjective du participant est particulière. En effet, l’immersion du participant telle que conçue pour Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking se distingue cette œuvre d'autres projets de réalité virtuelle car cette interface mouvement oculaire-machine produit des images à travers un processus à la fois exogène et endogène. De plus, une audience qui assiste à la projection de l’immersion virtuelle dont le participant fait l’expérience est nécessaire afin que ce dispositif de surveillance fonctionne pleinement. Ainsi, l’artiste orchestre une mise en scène dans laquelle l’intéractivité est plurielle. L’installation engage différents acteurs qui actionnent une situation. Ce caractère situationnel accorde une dimension unique à l’œuvre. La valeur neutre de l’apparence du lieu, dans l’obscurité et ne présentant aucun signe culturel, optimise la variabilité qu’apporte le regard subjectif du participant à cette expérience virtuelle [1]. L’interaction visuelle, reposant sur une interface œil-machine, est significativement présente dans l’art numérique des années 1990. Le Net-Art est un exemple marquant de ce procédé. Dans Form Art par exemple, l’artiste Alexei Shulgin programme un formulaire en ligne, uniquement esthétique et fictif, que les internautes sont invités à compléter. De même, avant que ce projet bio-informatique de Seiko Mikami ne devienne substantiellement virtuel, l’artiste avait élaboré une installation en ligne, Molecular Clinics. Cette œuvre se présentait sous la forme d’un environnement virtuel interactif, téléchargeable sur un site web, dont l’utilisateur ou l'utilisatrice pouvait explorer l’esthétique moléculaire par le maniement de zooms et d’un système de tri des molécules infectées par des virus factices ; les manipulations des internautes sur cet environnement étaient visibles simultanément par tous les participants [9]

Un projet en constante évolution[modifier | modifier le code]

Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking se défini donc avant tout par son idée : une installation interactive dans laquelle des molécules virtuelles sont altérées par la perception visuelle du participant. Outre le passage à la réalité virtuelle, le projet de l’artiste a été modifiés à quatre reprises. Cette révision est avant tout formelle ; l’installation est développée afin de maximiser le dispositif de surveillance et l’exploration bio-informatique. Ainsi, sa version initiale datant de 1996, ne comporte qu’un casque de réalité virtuelle –et ne permet qu’à un participant de naviguer dans cette enceinte de chaînes moléculaires. La même année, Mikami présente une seconde version de Molecular Informatics-Morphogenic Substance. Un second casque est introduit à l’installation ; l’interactivité numérique est compartimentée : deux expériences oculomotrices peuvent se rencontrer dans leurs explorations virtuelles respectives. En 1998, l’artiste est invitée à présenter l’œuvre à deux reprises en France, cette occasion lui permet de la modifier une nouvelle fois. Par l’incorporation d’un système sonore de type sonar, Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking devient une œuvre multimédia ; l’impression de surveillance du dispositif est ainsi renforcée : un son est associé au mouvement oculaire, et est entendu à la fois par les participants en immersion, et par les visiteurs observant ces explorations moléculaires sur les écrans. Dans sa version finale, le projet moléculaire de Mikami garde cet équipement sonore et dispose en plus d’un système informatique davantage développé, qui augmente la rapidité de la production des molécules et interfère avec le parcours virtuel du participant en y insérant arbitrairement ses mouvements passés. Dans sa conversation avec Hiroko Myokam, Seiko Mikami explique sa façon

de concevoir son travail : «La version initiale n’est pas sans imperfection et idéale, mais elle détermine un cadre de de travail. […] Je pense que le fait de pratiquer des mises à jour est un moyen de rapprocher l’œuvre de l’image finie que j’ai en tête.[1]» L’œuvre de Mikami est donc avant tout un projet ; à l’opposé du modernisme artistique, cette caractérisation s’apparente à une pratique postmoderne et contemporaine de l’art, dans laquelle l’idée détermine l’œuvre – sa valeur ne repose pas dans son immuabilité originelle [10] [11]. Cette location de l’essence de l’œuvre dans son idée est confirmée par le choix de l’artiste de changer le nom du projet à plusieurs reprises : Molecular Clinics, Molecular Informatics, puis Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking, et enfin Eye-Tracking Informatics[12].

Du laboratoire au musée[modifier | modifier le code]

Enfin, la progression de la présentation de l’œuvre entre 1995 et 2011 va de pair avec son développement technique. En effet, Molecular Informatics-Morphogenic Substance via Eye Tracking est sortie de la plateforme du Web pour être déployée dans un espace muséal et muni d’un système virtuel et audiovisuel d’envergure. Initialement financé par CANON Artlab, un projet de l’entreprise Canon, la troisième version de l’œuvre est quant à elle réalisée avec la Fondation Juan Miro, et exposée lors de l’exposition Singular Electrics en 1999 [13]. Cette transition du financement du projet démontre, d’une part, l’intérêt des compagnies commerciales pour la créativité artistique afin d’innover dans la recherche, et d’autre part, d’une évolution des institutions artistiques et culturelles, qui intègrent depuis une vingtaine d’années l’art numérique à leur collection[14].Par-delà ces différentes versions et dénominations, Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking est le projet le plus exposé de la carrière de l’artiste.  L’œuvre a voyagé dans un compte total de six festivals : DEAF96, V2_ en 1996, DEAF98, Via98 à Maubeuge, EXIT à 1998 également et en 2002 au festival Transmediale de Berlin. D’autre part, le projet de Mikami fut présenté en 2000 au Musée des Beaux-Arts de Nantes, au centre Juan Miró de Barcelone, puis à l’Intercommunication Center de Tokyo (ICC) et au Centre des arts et médias de Yamagucchi (YCMA) à partir de décembre 2011. Ainsi, à plus grande échelle, l’adoption institutionnelle de Molecular Informatics-Morphogenic Substance via eye tracking exemplifie un affranchissement de l’art dit « traditionnel » dans le monde de l’art, d’une transformation des espaces d’expositions de style « cube blanc », d'une internalisation de l'art, et d’une institutionnalisation des créations numériques[14].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c (en) Bianchini, Samuel,, Verhagen, Erik,, Delbard, Nathalie. et Dryansky, Larisa., Practicable : from participation to interaction in contemporary art (ISBN 9780262034753, OCLC 945549955, lire en ligne) :

    « " You produce work based around the core premise that the interface exists within us. » What are your thoughts on the relationship between installation and the participant ? ".


    "The premiere version, however, is not flawless and ideal, but determines an overall framework that can subsequently be gradually upgraded. […] I feel that upgraded versions are a means of bringing it closer to the image i have of its completed form."

    "Visual input creates a form: the theme - the process of seeing the state of seeing that is eternally linked with real time -remains unchanged. I have also changed the title to Eye-Tracking Informatics."

    "My work is therefore not really bound to any particular period" »

  2. a et b (en) Peter Weibel; Ljiljana Fruk, Molecular Aesthetics, Karlsruhe, Allemagne, Cambridge, MA, The MIT Press, , 480 p. (ISBN 978-0-262-01878-4), Pages 316 - 318
  3. Jean Baudrillard, «L’Hyperréalisme de la simulation», Paris, Hazan, , L’Art en théorie 1900-1990 : Une anthologie, pages 1142-1144
  4. a b et c Couchot, Edmond, 1932-, La technologie dans l'art : de la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, (ISBN 9782877111881, OCLC 300487413, lire en ligne) :

    « « La structure matricielle de l’image permet d’accéder directement à chacun de ses éléments et d’agir sur eux. Ses processus de fabrication rompent par conséquent avec tous ceux qui caractérisent les images traditionnelles », page 135. »

  5. Hansen, Mark B. N. (Mark Boris Nicola), 1965-, Bodies in code : interfaces with digital media, Routledge, (ISBN 9780415970167, OCLC 75195743, lire en ligne)
  6. Jean-Paul Fourmentraux, « « Les dispositifs du Net art. Entre configuration technique et cadrage social de l’interaction » », Techniques & cultures,‎ , pages 269-302 (lire en ligne)
  7. (en) « IN CONVERSATION WITH THE VIDA 15.0 JURY: SEIKO MIKAMI », sur vida.fundaciontelefonica.com, (consulté le ) : « « It is extremely difficult for humans to control their gaze. For instance, eye tracking technology is used for lie detectors. This proves how our gaze expresses our unconscious affects, and is uncontrollable by our intention. The eye-movement is affected by both our conscious and unconscious processes. What is at the core of this project is the gap between the controlled, voluntary process, and the uncontrolled passive process. » »
  8. Michel Foucault, Surveiller et punir, Paris, Gallimard, , Chapitre 3, pages 197 à 228
  9. (en + nl) « MOLECULAR CLINIC 1.0 », sur v2.nl (consulté le )
  10. Heinich, Nathalie, (1955- ...)., et Impr. Présence graphique), La sociologie à l'épreuve de l'art. Première partie, Aux lieux d'être éd, dl 2006 (ISBN 9782916063140, OCLC 492787562, lire en ligne)
  11. Nicolas Bourriaud, « La mutuelle des formes », Techno anatomie des cultures électroniques, Hors série- Art Press,‎ (lire en ligne)
  12. (en + ja) « Seiko Mikami », sur idd@tamabi, (consulté le )
  13. (en + es) « Cycle: "Singular Electrics" », sur www.fmirobcn.org (consulté le )
  14. a et b (en) Christiane Paul, Digital Art, London ; New York, N.Y., Thames & Hudson, , 215 p. (ISBN 0500203679), Pages 23 à 26

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • Edmond Couchot, La technologie dans l’art : de la photographie à la réalité virtuelle, Nîmes, France: J. Chambon, 1998, Pages 133 à 147.
  • Ljiljana Fruk et Peter Weibel, Molecular Aesthetics, Karlsruhe, Allemagne : ZKM/Center for Art and Media Karlsruhe, Cambridge, MA: The MIT Press, Pages 201 à 203, 2013.
  • Mark B.N. Hansen, Bodies in Code: Interface with Digital Media , New York: Routhledge, 2006.
  • Gang Hua et Matthew Turk, Vision-Based Interaction, Morgan & Claypool, 2013.
  • Christiane Paul, Digital Art, Thames & Hudson, 2003, Pages 23 à 26.
  • Oki Keisuke, « Virtual Reality: the art of Seiko Mikami », Lightworks, Issue 20-21, Pages 56-57, 1990.
  • Antonio Pealver, New Trends in Interaction, Virtual Reality and Modeling, Springer, 2013.
  • Erik Verhagen et Samuel Blanchini, en collaboration avec Nathalie Delbard et Larisa Dryansky, Practicable, Cambridge, MA: The MIT Press, Pages 667 à 675, 2016.

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]

Vidéo, Seiko Mikami présentant Molecular Informatics version 2.0, à DEAF96, 1996

Vidéo, Eye tracking informatics au YMCA de Tokyo, 2011, le projet tel que présenté dans sa dernière version.