Art numérique

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L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960.

Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art audiovisuel », « l’art génératif », ou encore « l’art interactif » viennent compléter les désignations techniques du Net-art, de la photographie numérique ou de l'art robotique.

Soulignant la nécessité de construire un dialogue entre les médias traditionnels (peinture, sculpture, dessin) et les nouveaux médias, qui se sont tournés le dos abusivement, Hervé Fischer a proposé d'explorer ce que pourraient être les « beaux-arts numériques ».

Expositions et événements consacrés aux arts numériques[modifier | modifier le code]

De nombreux festivals, expositions et événements présentent les arts numériques, tels que le festival Ars Electronica à Linz (Autriche), Deaf à Rotterdam, transmediale à Berlin, ISEA (International Symposium of Electronic Arts) ainsi que le festival EXIT à la Maison des Arts de Créteil qui existe depuis 1994.

Les compétitions internationales d'animation par ordinateur telles que Imagina à Monte Carlo et Images du futur (Montréal) organisé par la Cité des arts et des nouvelles technologies de Montréal de 1986 à 1997, la biennale de l'NTT InterCommunication Center à Tokyo, l'Art Show du Siggraph aux États-Unis.

À partir des années 2000, les manifestations se multiplient, le plus souvent en relation avec les musiques électroniques : le Festival Elektra, Mutek… et, plus récemment en France, le Cube Festival à Issy-les-Moulineaux, les festivals Gamerz et Seconde Nature à Aix-en-Provence, les Empreintes numériques à Toulouse, les Bains Numériques à Enghien-les-Bains, le festival Electrochoc à Bourgoin-Jallieu, ou encore Désert Numérique à Saint-Nazaire-le-Désert (liste non-exhaustive).

À la suite des grands centres internationaux comme le ZKM de Karlsruhe, l'Ars Electronica Center de Linz ou V2 à Rotterdam, la Gaîté lyrique qui ouvre à Paris en 2011 est un lieu entièrement consacré aux arts numériques et aux musiques actuelles.

Du numérique aux environnements virtuels et augmentés[modifier | modifier le code]

« Le terme d’environnement, rappelle Valérie Morignat, est entré dans le champ des arts au cours des années 1960, en pleine période du décloisonnement des catégories artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà un milieu englobant et participatif au sein duquel l’expérience perceptive et critique du spectateur est vivement convoquée. »

Le spectateur est invité à s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les environnements interactifs, « truffés de capteurs invisibles qui interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur, la sensorialité humaine est immergée dans un monde où elle est sollicitée, interprétée, pour finalement devenir une matrice créative qui informe et régénère l'espace environnant. »

Avant l'arrivée massive des techniques numériques, des environnements interactifs ont pu être créés par des moyens exclusivement analogiques, comme en 1955 avec la Tour Lumière Cybernétique de Nicolas Schöffer qui interagissent avec leur environnement, ou en 1980 avec l'installation musicale et visuelle interactive Sonopticon des artistes français Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory.

Au début des années 1980, Marc le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy[1] ou Jean-Louis Boissier[2], à l'appui du développement d'un « art des interfaces » ont démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par les processus de la création numérique (capteurs de mouvement, capture de mouvement, data-gloves, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de l’interface, il est important « d’insister sur l’importance de la dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de monde. »

Les environnements de réalité virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA), constituent aujourd'hui des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme Jeffrey Shaw, Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun, Char Davies et Sophie Lavaud se sont efforcés de montrer qu'au-delà des enjeux technologiques et spectaculaires, un nouveau potentiel d'écriture s'offrait à l'artiste pour créer des situations complexes, conceptuelles, oniriques ou engagées.

Quelques artistes et leurs œuvres[modifier | modifier le code]

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  • En 1980, Catherine Ikam crée au Musée National d’Art Moderne du Centre Georges-Pompidou un parcours [3] sur le thème de l’identité, itinéraire à travers les accidents de la représentation de soi ; avec "Fragments d’un Archétype" et "Identité III", elle introduit la fragmentation dans les installations vidéo (Nam june Paik "Video Cryptography" ,1980)[4].
  • En 1986, Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory réalisent le « Pavillon Chromatique[5] » ou damier musical interactif pour les kiosques à musiques de Paris. La régie numérique pilotée par un ordinateur Apple II était logée dans le sous-sol du kiosque et la caméra vidéo qui permettait l'interactivité se trouvait suspendue, ainsi que les haut-parleurs, au-dessus de l'espace, au centre du kiosque. La présence, les mouvements et les positions du public sur le damier produisaient la musique en temps réel.
  • En 1987 Stéphan Barron réalise Orient Express : dans l’Orient Express, de Paris à Budapest, il prend toutes les heures précises une photographie (avec un polaroid). À Budapest les 25 polaroids de l’aller sont numérisés sur ordinateur et renvoyés par modem à Paris. Le même « processus » est réalisé de Budapest à Paris et les 25 polaroids digitalisés du retour sont renvoyés de Paris à Budapest[6].
  • En 1990 Jeffrey Shaw avec Legible City fut avec Matt Mullican, Five into One, un des tout premiers à utiliser la réalité virtuelle à des fins artistiques. Les univers de Jeffrey Shaw, à mi-chemin entre architectures virtuelles et art conceptuel, Golden Calf, n'hésitent pas à jouer de l'ambiguïté des deux espaces, physique et virtuel, en proposant par exemple la visite d'une ville à lire, pour Legible City où le visiteur se déplace dans une ville virtuelle dont les bâtiments sont des mots, les immeubles des lettres, et ceci à bicyclette. Le dispositif préfigurait des espaces de représentation où l'illusion ne serait pas uniquement une simple tentative d'imiter le réel, mais un discours construit à lire et à interpréter.
  • À partir de 1993 Christa Sommerer et Laurent Mignonneau ont développé des projets particulièrement représentatifs du potentiel symbolique de la transition entre espace physique et espace fictif notamment au travers d'œuvres comme Interactive Plant Growing, Transplant ou Intro Act qui intègrent selon les cas dans un même espace plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de mouvements, de lumière, de pression, etc.) programme de vie artificielle et synthèse temps réel. L'environnement, délimité par des écrans où naissent des images tridimensionnelles générées par les interactions du spectateur avec les interfaces, devient alors une matrice intelligence, reflétant les relations biologiques de l'organisme et du « milieu » qui s'enrichissent l'un l'autre. Comme se plaisent à le dire Christa Sommerer et Laurent Mignonneau eux-mêmes, le biotope virtuel qui se projette sur les écrans relativement aux mouvements des spectateurs ou de leurs interactions avec les plantes expriment « l’expression même des émotions du sujet au contact du virtuel. » Aujourd'hui, les designers du groupe Electronic Shadow développent des dispositifs utilisant la réalité augmentée, qui mettant en relation les spectateurs présents dans l'environnement interfacé et les internautes virtuellement connectés à l'espace d'exposition, Ex-Îles (2004).
  • En 1994, Char Davies, avec l'œuvre de réalité virtuelle "Osmose" a renforcé cette nouvelle intégration du spectateur et ses capacités d'exister au sein de la création et de l'activation de l'œuvre. Comme dans les œuvres de Sommerer et Mignonneau, dans Osmose, le corps du spectateur est indispensable à la découverte de l'œuvre. Portant une combinaison de capteurs et un visiocasque stéréoscopique, le spectateur navigue à l'intérieur d'un monde virtuel dans lequel il évolue au rythme de sa respiration.
World Skin, Maurice Benayoun, 1997, installation interactive de réalité virtuelle.
  • En 1992, Maurice Benayoun artiste, théoricien, qui vient de l'art vidéo et de l'animation en images de synthèse Les Quarxs, propose la création d'un Après Musée Explorable, une collection d'art contemporain en réalité virtuelle. Il réalise à partir de 1994 des installations faisant appel à la réalité virtuelle, immersive ou non : dans la série d'installations intitulées les Grandes Questions, Dieu est-il plat ? (1994)[7], qualifié par Jean-Paul Fargier dans le quotidien Le Monde de « premier jeu vidéo métaphysique », Le Diable est-il courbe ?[8] fait appel à un programme génératif où un être artificiel se manifeste par un comportement autonome, parodie des systèmes de séduction employés par les médias. Après Philippe Quéau, il inaugure en 1995 la première installation de « télé-virtualité » intercontinentale, connectant le Centre Pompidou et le Musée d'art contemporain de Montréal : Le Tunnel sous l'Atlantique qui permet, dans un espace génératif temps réel, de se rencontrer en creusant dans la mémoire collective des deux pays. La musique interactive spatialisée, l'analyse comportementale, le profilage dynamique, la gestion dynamique de la base de données tri-dimensionnelle et informationnelle, l'insertion de la vidéo temps réel dans la réalité virtuelle partagée font de cette installation de 1995 un objet expérimental atypique. L'utilisation d'agents intelligents dans des espaces tridimensionnels dynamiques immersifs devient une signature que Maurice Benayoun développe avec une pièce importante World Skin, un safari photo au pays de la guerre (Golden Nica de l'Art interactif Ars Electronica 1998). En cultivant la notion de « situation » qui prend son sens avec les environnements immersifs, les œuvres dépassent le stade de la démonstration technologique, ainsi que la thématique même des mutations technologiques, pour introduire de véritables questionnements sur les sujets sociétaux, philosophiques ou éthiques. Il développe le concept d'« Open Art », voire d'« Open Media Art », qu'il définit comme une ouverture des pratiques artistiques favorisée par l'émergence des technologies de l'information, mais qui ne se limiterait pas à leur mise en œuvre. Comme une conséquence de son exploration des environnements virtuels, Maurice Benayoun définit le champ de ce qu'il appelle la Fusion Critique, où la fiction se mêle à la réalité non pour en augmenter l'illusion et la fantaisie, mais pour la rendre plus lisible. L'artiste ne retournerait pas, du fait des technologies, à une simple problématique de représentation du monde, mais à une forme d'engagement dans la société.
  • En 1994, Sophie Lavaud réalise dans les ateliers d'art 3000 (devenus depuis le CUBE à Issy-Les-Moulineaux) une œuvre interactive en réalité virtuelle, Centre Lumière Bleue, qui fonctionne avec des capteurs selon les mouvements et déplacements des publics. En collaboration avec l'artiste Fred Forest, elle crée le Technomariage en 1999, qui constitue en première mondiale un événement utilisant Internet et un programme de réalité virtuelle.

De l'art des interfaces à la fiction interactive[modifier | modifier le code]

L'interactivité et la générativité, boucle rétroactive au centre de laquelle se trouve le sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création numérique. Ils apparaissent très clairement dans des œuvres où les interfaces jouent un rôle déterminant comme dans Musique de Corps des artistes français Jean-Robert Sédano et Solveig de Ory ou Very Nervous System de l'artiste canadien David Rokeby, mais aussi dans des œuvres qui ouvrent vers le cinéma digital et la fiction interactive comme celles de Toni Dove (Artificial changelings), de Luc Courchesne (Landscape One), ou encore celles de l'artiste et architecte Jeffrey Shaw (Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

Le système de projection AVIE (Advanced Visualisation and Interaction Environment) développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. « Configurés en même que temps que l'histoire racontée » (Paul Ricœur), les personnages de fiction se rapprochent alors singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'œuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle considérable. Ainsi Grégory Chatonsky a créé en 2005 pour Arte Sur Terre, une fiction interactive et générative se fondant sur un tel système et sur une base de données de 800 000 documents.

L'intégration de la vie artificielle et de l'intelligence artificielle dans les œuvres numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives nouvelles. Au théâtre, requalifié « scène des interfaces », son usage permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'interaction avec des personnages virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence artificielle (Jean Lambert-Wild, Orgia).

Nouveau medium : matériel, logiciel et implications esthétiques[modifier | modifier le code]

Indépendamment de chaque projet artistique, l'art numérique s'appuie sur l'état de la technique de son temps, il est donc dépendant du matériel (hardware en anglais) et des logiciels (software). Avant les années 1990, époque où cohabitaient de multiples systèmes d'exploitation, la plupart des artistes numériques réalisaient eux-mêmes les logiciels nécessaires à leurs œuvres comme Erkki Kurenniemi, Piotr Kowalski, Jean-Robert Sedano ou David Rokeby puis Laurent Mignoneau.

D'autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet. L'arrivée de logiciels, destinés à la création numérique, a simplifié la tâche des artistes, en créant parfois des stéréotypes stylistiques, notamment Director en 1986, pour la création de Cd-Rom ou Max (compagnie Cycling 74) en 1990 de Miller Puckette, dont une adaptation libre nommée Pure Data verra le jour en 1995, pour la création sonore et vidéo interactive en temps réel.

Depuis, nombre d'autres logiciels ont été développés par des artistes ou structures afin de traiter en temps réel des flux sonores, graphiques, vidéos, etc., tous modifiables par des programmations de « patchs ». En 2001 apparait Processing, un langage de programmation destiné à la création plastique et graphique interactive.

Conservation des arts numériques[modifier | modifier le code]

Les arts numériques utilisent les technologies et logiciels de leur temps, et le renouvellement incessant des produits ainsi que l'obsolescence programmée des matériels peuvent rendre difficile, voire impossible la maintenance des œuvres. Jacques Drillon précise, dans son article « Le numérique m'a tuer »[9] (sic), que :

« Depuis que l'IRCAM existe (1974), presque mille œuvres y ont été élaborées : pièces entièrement électroacoustiques, ou comportant une partie instrumentale et une partie électronique. Sur ces mille œuvres, seules soixante sont encore jouables : les logiciels dans lesquels on les a conçus n'existent plus, les machines non plus… »
The More The Better - Nam June Paik

La réflexion se développe activement sur les problématiques de conservation liées aux nouveaux médias qui sont moins fiables par leur durée de vie et par leurs normes de décodage que les supports matériels traditionnels. La définition de l'œuvre, de ses limites et de son autonomie par rapport aux technologies n'en finit plus d'accompagner les mutations d'une pratique qui n'est probablement pas réductible au numérique. La première génération de l'image fabriquée point par point avec de l'électronique était celle des « défaillances » voulues de synchronisation des appareils. Une problématique peut être posée sur la question de la dénaturation de l'oeuvre : est-il possible de remplacer un tube cathodique d'une installation de Nam June Paik sans changer la nature de l'œuvre. Une machine moins coûteuse, plus rapide, plus compacte, équipée d'un système d'exploitation différent, dénature-t-elle réellement l'œuvre originale, par exemple avec un écran plasma qui n'aurait que le sens de la reproduction documentaire ?

Les multiples restaurations récentes d’œuvres numériques, telles que certaines pièces de réalité virtuelle de Maurice Benayoun datant des années 1990[10], prouvent cependant que leur conservation pose des problèmes certes d'un autre ordre mais souvent beaucoup moins complexes que la restauration des fresques de la Renaissance ou du requin de Damien Hirst[11].

Techniques[modifier | modifier le code]

Bibliographie[modifier | modifier le code]

  • (fr) Jean-Robert Sédano, L'art interactif en jeu , Un livre interactif avec QR codes et anaglyphes, (février 2016), Éditions Ludicart, (ISBN 978-2-9555803-0-1)
  • Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, éd. Mamco 2004, rééd. Presses du réel, 2009 (ISBN 978-2840662778)
  • Linda Candy, Ernest Edmonds, Explorations in Art and Technology. Springer Verlag, 2002, 304 pp.
  • Linda Candy, Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. Fourth International CAiiA-STAR Research Conference[12], 2-4th August, Perth: CD ROM, 2002
  • Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L'art numérique - Comment la technologie vient au monde de l'art, Flammarion, 2009
  • Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies, Art vidéo, Art numérique, Paris, Larousse, 2003-2011.
  • Florence de Mèredieu, Histoire matérielle et immatérielle de l'art moderne et contemporain, Paris, Larousse, 2004.
  • Dominique Moulon, Tim Murray, Jean-Baptiste Barrière, Jean-Pierre Balpe, Derrick de Kerckhove, Oliver Grau, (2011) Open Art, Maurice Benayoun, Nouvelles éditions Scala, 2011, (ISBN 978-235-988046-5)
  • Dominique Moulon, Art Contemporain, Nouveaux Médias, Paris, Nouvelles éditions Scala, 2011 (ISBN 978-2359880380)
  • Christine Buci-Glucksmann, La Folie du voir. Une esthétique du virtuel, Galilée, 2002
  • Christine Buci-Glucksmann, « L’art à l’époque virtuel », in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris, L’Harmattan, 2004 (ISBN 2738482627)
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto, Audio-visual interfaces in digital art[13]. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Singapore, p. 331–336, 2004 (ISBN 1-58113-882-2)
  • Ernest Edmonds, Sandra Pauletto. Audiovisual Discourse in Digital Art[14], SIGGRAPH International Conference on Computer Graphics and interactive techniques, Los Angeles, 2004 (ISBN 1-58113-896-2)
  • Hervé Fischer : L'Avenir de l'art, vlb, Montréal, 2010
  • Hervé Fischer: Digital Shock, McGill and Queen's University Press, Canada, 2006
  • Fred Forest, Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet, L'Harmattan, 1998 (ISBN 2-7384-7223-0) (notice BnF no FRBNF37004692)
  • Fred Forest, Art et Internet, Éditions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi, 2008 (ISBN 978-2-7022-0864-9)
  • Charlie Gere, Digital Culture, Reaktion, 2002 (ISBN 978-1861891433)
  • Oliver Grau Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT-Press, Cambridge/Mass, 2003 (ISBN 978-0-262-57223-1)
  • Oliver Grau. (Ed.) MediaArtHistories. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press/Leonardo Books, 2007 (ISBN 0-262-07279-3).
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  • Patrick Louguet, Fabien Maheu (coordonné par), Cinéma(s) et nouvelles technologies : continuités et ruptures créatives[16], L'Harmattan, Paris, 2011
  • Christiane Paul, Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson, 2003 (ISBN 0-500-20367-9)
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  • Frank Popper, From Technological to Virtual Art[18], MIT Press/Leonardo Books, 2007
  • Jeffrey Shaw et Peter Weibel, Future Cinema, MIT Press, 2003
  • Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009. (ISBN 9780714847825)
  • Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In : Viller & Wyeth (Eds.) Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology[19]. 26-28 November 2003, Brisbane, Australia: Information Environments Program, University of Queensland
  • Bruce Wands. Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson, 2006 (ISBN 0-500-23817-0)
  • Cynthia Goodman, Digital Visions, Harry N. Abrams, 1987
  • Joline Blais and Jon Ippolito, At the Edge of Art, Thames & Hudson Ltd, 2006
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  • Alan Liu, The Laws of Cool, Chicago Press
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  • Dominic McIver Lopes. A Philosophy of Computer Art. London: Routledge, 2009
  • Steve Wilson, Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (MIT Press/Leonardo Books) (ISBN 0-262-23209-X)
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  • Alan Kirby, Digimodernism. New York: Continuum, 2009
  • ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnogie), Hardware, Software, Artware, Confluence of Art and Technologie, Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992-1997, Édition Cantz Verlag, Ostfildern, 1997, 199 pages. (en) (de)
  • Anne-Cécile Worms, Arts numériques : tendances, artistes, lieux et festivals[20] M21 Éditions, 2008 (ISBN 2-916260-33-1)
  • Debora Ferrari, Luca Traini, Neoludica, Skira, Milano, 2011
  • Debora Ferrari, Luca Traini, Assassin's Creed Art (R)Evolution, Skira, Milano, 2012

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Pierre Lévy, Qu'est-ce que le virtuel ?, La Découverte Poche / Essais, , 160 p. (ISBN 9782707128355, lire en ligne)
  2. Jean-Louis Boissier, La relation comme forme – L’interactivité en art, Les presses du réel, , 336 p. (ISBN 978-2-84066-277-8, lire en ligne)
  3. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo", Paris, Musée National d'Art Moderne, Centre Georges Pompidou, , 36 p., Nam June Paik "Vidéocryptographie"
  4. Pierre Restany, Catherine Ikam, Paris, Maeght, , 156 p., Nam June Paik "Vidéocryptographie"
  5. Vidéo INA Pavillon Chromatique :http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  6. (fr) « Exposition 2010 à Dresde Exposition Internationale OSTRALE », sur www.technoromanticism.com
  7. « Dieu est-il plat ? », sur benayoun.com, (consulté le 1er décembre 2016)
  8. « Le diable est-il courbe ? », sur www.benayoum.com, (consulté le 1er décembre 2016)
  9. Jacques Drillon, « Le numérique m'a tuer », Le Nouvel observateur,‎
  10. Christophe Leclercq, « Préservation des arts et médias variables, World Skin revisited » in Arcadi, la Revue, no 8, juillet 2008.
  11. « Les Dents de la mer version formol », (consulté le 5 septembre 2016)
  12. research.it.uts.edu.au.
  13. Citation.
  14. Citation.
  15. Sur artnet.com.
  16. Sur books.google.fr.
  17. Sur leonardo.info.
  18. Sur leonardo.info.
  19. Sur creativityandcognition.com.
  20. Sur m21editions.com.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Autres catégories de l'art numérique[modifier | modifier le code]