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Les technologies sportives n'ont cessé de se développer et s'améliorer pour permettre aux athlètes d’offrir des performances toujours supérieures. Les jeux vidéo n'ont toutefois pas comme vocation première d'être des outils d'entrainement sportif, mais bien de divertissement. Son potentiel et surtout son utilisation très répandu à travers la génération Y, a permis aux jeux vidéo de se glisser parmi les nouvelles technologies utilisées par les athlètes pour s’entraîner[1]

Simulation de descente en ski

Histoire[modifier | modifier le code]

Les études concernant les jeux vidéo et leur potentiel effet positif remontent aussi loin que les années 80. Ils ont démontré par exemple que les joueurs de jeux vidéo avaient de meilleurs temps de réaction et une meilleure coordination main-œil que les non-joueurs[2]

L’utilisation des jeux vidéo pour entraîner des individus ou groupes remonte aux premiers jeux de simulations de combat. Le jeu Battlezone d’Atari sortie en 1980, attirera l’attention de l’U.S. Army Training and Doctrine Command (TRADOC). Une demande fut faite à Atari pour construire un simulateur d’entrainement à partir du jeu pour leur véhicule de combat d’infanterie. Le simulateur n’a cependant jamais été mis en application. C'est en 1996 avec l’adaptation du jeu de tir à la première personne, Doom II, pour la Marine Corps, que l'on vit un premier jeu vidéo être utilisé pour l'entrainement. Le jeu, connu sous le nom de Marine Doom, n'était toutefois pas sanctionné comme entrainement officiel, bien qu'il eut le support du Gén. Charles C. Krulak, le commandant des Marines Corps de l'époque.[3]. Il est difficile de déterminer les bénéfices que retiraient les militaires en s’entraînant à l'aide de ce jeu de par son statut non officiel. On peut néanmoins regarder d'autres études fait sur le transfert des habiletés acquises durant la pratique d'un jeu vidéo dans un contexte militaire. Par exemple, une étude mené sur des cadets d'une école des force aérienne et spatiale israélienne en 1994 a démontré que les ceux ayant joués à Space Fortress II avaient des performances significativement meilleures que les cadets du groupe contrôle lors des pratiques de vols[4].

C'est durant les années 1980-1990 que les jeux vidéos de sport présentant une simulation plus proche de la réalité fit leurs apparitions. C'est jeux ne sont tout d'abord vu que comme une source de divertissement et, contrairement aux jeux de simulation de combat et vol, ne seront pas considéré comme de possibles outils à vocation d'entrainement. C'est avec l'apparition de console de jeux plus axé vers un engagement physique de la part du joueur que le potentiel des jeux de sport à été réévalué. La sortie de la Wii en 2006, une console de jeu qui détecte les mouvements de l'utilisateur à l'aide de sa manette, a lancé le mouvement des jeux appelé exergame (mixe d'exercice et du mot anglais game qui signifie jeu). En effet, la nouvelle console de Nintendo encourage les joueurs à bouger, notamment avec des jeux tel que Wii Sports et Dance Dance Revolution. Ce nouveau type de console de jeux est vu comme une possible solution aux problèmes de santé, qui sont causés par l'inactivité prolongée qui accompagne l'utilisation de jeux vidéo [5].

Développement cognitif[modifier | modifier le code]

6 types de stratégies sont considérés comme déterminant dans l'amélioration des habiletés cognitives d'un athlète, dont 4 spécifiquement qui peuvent être améliorés à l'aide des jeux vidéo. Ceux-ci sont l'imagerie, l'établissement d'objectif, les routines précédant les performances, l'entrainement à la concentration. Les jeux vidéo peuvent aider dans l'atteinte de ses objectifs[6].

Imagerie[modifier | modifier le code]

Le processus de représentation mentale comme outil d'apprentissage et d'entrainement en est un qui a depuis longtemps fait ses preuves. Il prépare l'athlète à différentes situations qui pourrait survenir, et permet d'augmenter leur confiance lorsque les scénarios voulus se produisent ou que les scénarios indésirables sont évités. L'utilisation d'images mentales aide aussi dans la mise en effet des autres stratégies. Ça augmente la concentration, aide à établir un objectif clair et précis, et augmente la confiance[6]. L'entrainement par jeux vidéo offre un support visuel plus engageant pour l'athlète que la seule révision de vidéo ou de visualisation mentale. Le jeu vide permet d'expérimenter une simulation de situation que crée l'athlète par ses choix et offre une connexion directe entre ceux-ci et ce que l'athlète peut voir à l'écran. De plus, le jeu offre plus de scénario possible et donc plus de modèle mental à l'athlète, le préparant mieux aux situations imprévisibles qui pourraient survenir durant la pratique du sport.

Le processus d'imagerie qui permet à l'athlète de s'améliorer en jouant à des jeux vidéos est basé sur le principe de neurones miroir. Lorsqu'un individu voit ou entend une action se faire décrire, les neurones liés à cette action s'activent de la même façon que si l'individu était physiquement en train de performer l'action décrite ou vue. Cela permet le développement et la solidification des connexions dans le cortex prémoteur, la région du cerveau qui sert à la planification et organisation du mouvement. Une étude du Dr Daniel Glaser sur des experts de divers type de dance a démontré que la visualisation d'action de danse spécifique à leur champ d'expertise activait plus fortement le cortex prémoteur. Cette région n'était pas aussi sollicitée chez le groupe contrôle de non professionnel.

On peut en déduire que des athlètes pourraient pratiquer leur sport grâce à un jeu vidéo simulant ce dernier, car les neurones activés sont les mêmes que si l'activité était physiquement performée. De plus, la plupart des jeux de sport, tel Madden NFL, offre la possibilité aux joueurs de choisir leur avatar parmi les joueurs de la NFL. En grande majorité, les joueurs professionnels ont tendance à préférer prendre un avatar les représentant, renforçant donc encore plus les similarités entre les mouvements performés à l'écran par l'avatar, et les connaissances préexistantes du joueur de ces mêmes mouvements. Ces résultats peuvent être important pour des athlètes professionnels, qui doivent toujours être conscient du risque de blessure lors de pratique. Le jeux vidéo offre un environnement sécuritaire et contrôlé pour pratiquer et améliorer certaines habiletés sportives [5].

Établissement d'objectifs[modifier | modifier le code]

Les jeux vidéo offrent un environnement complètement axé sur l'accomplissement d'objectif. Il existe plusieurs bénéfices à la mise en place d’objectif. La progression vers cet objectif motive le joueur et augmente sa confiance en lui-même. De plus, le joueur avec un objectif se prépare mentalement à la réalisation de celui-ci avant même de commencer sa progression, ce qui le rend plus prêt à agir.

Il est essentiel que l'établissement d'objectifs soit suivi d'une rétroaction durant et après l'atteinte de l'objectif. Cela n'est pas toujours facile pour l'athlète d'avoir accès à ce genre de rétroaction, surtout durant le déroulement d'une activité sportive. Le jeux vidéo permet d'avoir accès en temps réel à des commentaires sur les actions de l'athlète, que ce soit par les commentateurs sportifs durant le jeu, ou encore un sommaire des résultats à la fin de celui-ci [5].

Routines avant les performances[modifier | modifier le code]

L'état mental d'un athlète avant l'exécution d'une activité sportive affecte grandement ses performances lors de celle-ci. L'établissement de routine avant les performances permet à l'athlète de mieux s'y préparer et de se mettre dans un bon état d'esprit.

Il existe une certaine controverse à l'utilisation de jeux vidéo comme préparation avant un événement sportif. Certains athlètes professionnels considèrent que l'utilisation de jeux vidéo démontrerait un manque de professionnalisme, car il continue d'être perçu par le grand public comme un outil de divertissement. D'autres au contraire, apprécient l'aspect agréable et relaxant que les jeux vidéos offrent tout en leur permettant de se préparer pour leur sport. C'est notamment le cas des conducteurs de NASCAR, qui n'ont pas accès à la piste avant les événements. Les jeux vidéo de sport, de plus en plus réaliste, leur permettent de se rafraîchir la mémoire sur les pistes et de se préparer d'avance aux sections plus difficiles du parcours[7].

Concentration[modifier | modifier le code]

Avoir une bonne capacité de concentration est essentielle pour un athlète. Il doit pouvoir ignorer les distractions pour avoir toutes ses capacités physiques et mentales à sa disposition lors du jeu. On entend ici les distractions externes, tel que le bruit de la foule, la température ou des éléments visuels distrayants. Un autre problème commun est la difficulté pour l’athlète à se concentrer sur la bonne partie du jeu[6]. Le joueur doit analyser le jeu et rapidement réagir face aux stratégies de son ou ses adversaires et cela nécessite qu’il porte son attention aux bons endroits. Il est important que l'athlète reste conscient de son environnement tout en restant concentré sur les éléments importants.

Une étude sur le développement de la capacité d'attention chez les 7 à 22 ans a permis d'établir que les individus jouant à des jeux vidéo sont capables de mieux concentrer leur attention sur les éléments importants, tout en étant capable de s'orienter plus facilement dans leur environnement [8].

Lauren Silberman arrive à des conclusions similaires lors de son observation d'athlètes jouant à des jeux vidéo. Lorsqu’interrompus durant la partie, les joueurs étaient capables non seulement de décrire les éléments importants, mais aussi le score, ou l'emplacement des arbitres et le déroulement stratégique de la partie. Les joueurs étaient capables d'avoir une vision plus globale du jeu, sans sacrifier leur niveau de concentration sur les actions qu'ils sont en train d'accomplir [5].

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Chris Suellentrop, "Game Changers: How videogames trained a generation of athletes", Wired, 2010. Retrieved 2016.
  2. Mark Griffiths, "The educational benefits of videogames", Education and Health journal, Vol. 20, no 3, 2002.
  3. Christian Beekman"The History Of Video Games And The Military" Task & Purpose, 2014. Acquis en 2016
  4. Daniel Gopher, Maya Weil, et Tal Bareket"Transfer of Skill from a Computer Game Trainer to Flight" Human Factors, Vol.36, no 3, 1994.
  5. a b c et d Laren Silberman"Double Play: Athletes' use of sport video games to enhance athletic performance" MIT Comparative Media Studies/Writing, 2013. Acquis en 2016
  6. a b et c Mike Voight"Integrating Mental-Skills Training into Everyday Coaching" Journal of Physical Education, Recreation & Dance, Vol.73, no 3, 2005.
  7. Joe Brescia"For Pro Athletes, Practice That's All in the Thumbs" The New York Times, Acquis en 2016
  8. M.W.G. Dye, C.S. Green, et D. Bavelier"The development of attention skills in action vidéo game players" Neuropsychologia, Vol.47, no 8-9, 2009.