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Utilisateur:Abdel221/Brouillon

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Arbitre

Arbitrage Technologique[modifier | modifier le code]

Introduction[modifier | modifier le code]

Le sport est un secteur commercial qui met en jeu des millions de dollars en salaires et en promotion de produits. Dans ce contexte, les décisions fondées sur des données peuvent changer la donne. En plus de recourir à la technologie pour compiler leurs données, les athlètes olympiques et professionnels, les équipes sportives et même les arbitres s’en servent pour gagner un avantage par toutes sortes de moyens encore inconcevables il y a quelques années. Dans le domaine de l'arbitrage , les progrès technologiques effectués permettent aujourd'hui de régler plusieurs polémiques concernant l'évolution du score dans un match.

Première utilisation de la Technologie dans l'arbitrage[modifier | modifier le code]

Déjà en 2002 on assiste à l’apparition d'un dispositif informatique pour arbitres de jeux sportifs. Ce dispositif informatique pour arbitres de jeux sportifs comprend : un dispositif formant une structure de support, un afficheur , un clavier, un récepteur avec antenne, un bouton de mise en attente, un microphone , un interrupteur marche-arrêt, un interrupteur de chronométrage, un interrupteur de prolongation, un haut-parleur ,un bouton joueur invité, des touches à numéros, un bouton « jeu brutal », un bouton « comportement antisportif », un bouton pénalité, un bouton but (point), une prise permettant de charger le dispositif en énergie d'alimentation, un bouton permettant d'annuler les entrées erronées, une commande d'affichage de numéro de vêtement, du nombre de fautes légères, une commande d'affichage du chronomètre électronique, un bouton faute menant à l'expulsion. Ce dispositif est associé à un réseau de communication informatique qui contient : des dispositifs informatiques d'arbitrage, des émetteurs de signaux de juges de ligne, un moniteur de quatrième arbitre, un ordinateur-serveur central, un ordinateur de table de protocole, un moniteur de stade, des sièges de presse dans le stade, une salle de conférence de presse, une entrée de réseau Internet, un système de diffusion télévisée en direct, un système de télévision interne dans le stade, des emplacements de pari et des organisateurs de loteries sportives.

Le Ballon Intelligent[modifier | modifier le code]

En 2012 , le dernier cri en matière de ballon de soccer, appelé « ballon intelligent », portant une puce informatique donnait en temps réel la position précise du ballon sur le terrain. Ces renseignements sont utiles aux entraîneurs, qui s’en servent pour déceler les aspects positifs et négatifs de la performance de leurs joueurs, mais aident aussi les arbitres à rendre des décisions justes. La Fédération internationale du football-association (FIFA), l’organisme mondial qui fixe les règles du soccer, a approuvé l’utilisation du ballon intelligent, qui envoie un signal à l’arbitre à l’instant même où le ballon franchit la ligne de but, ce qui devrait éliminer toute discussion quant à la validité des buts. Avant cette technologie , plusieurs erreurs d'arbitrage dans le monde du soccer ont été commises notamment lors de la coupe du monde 2010 où un but valable a été refusé à l'Anglais Frank Lampard, son tir heurtant la transversale mais le ballon franchissant nettement la ligne selon les ralentis télévisés, lors de Allemagne-Angleterre en 8e de finale.  Une erreur qui a relancé la question de l'arbitrage vidéo encore là absente dans le monde du soccer .

HAWK-EYE[modifier | modifier le code]

Une autre avancée majeure dans le domaine du sport est le Hawk-Eye (littéralement « œil de rapace »). Il est utilisé sur les circuits professionnels de tennis WTA et ATP, ainsi que pour certains matchs de cricket, ou de billard. Au cours d'une partie ou d'un match, la technologie Hawk-Eye suit les mouvements de la balle à l'aide de plusieurs caméras vidéo HD à cadence élevée, situées à des points stratégiques autour de la surface de jeu. Même si la vue de plusieurs caméras est temporairement bloquée, le logiciel peut procéder à des calculs précis, et même prédire la position de la balle. Il enregistre également la trajectoire et la convertit en une image graphique en mouvement très claire. Les replays de ces actions peuvent être diffusés pendant l'événement, pour faciliter la prise de décision des arbitres. Ce système de replay pour l'arbitrage permet de prendre une décision tranchée lorsqu'il est difficile de savoir exactement ce qu'il s'est passé à l'œil nu ou en visionnant un enregistrement classique.

Séréna Williams

Origine du Hawk-eye[modifier | modifier le code]

L'informatique dans le domaine du sport nous aide à corriger des erreurs , à s'assurer qu'elles ne se reproduisent plus. La question est alors de savoir comment on en est arrivé a concevoir cette technologie qu'est le Hawk-Eye. Pour y répondre , il faut remonter à US Open 2004, quart de finale entre Serena Williams et Jennifer Capriati, premier jeu du troisième set, à égalité sur le service de Capriati. Williams sort un retour de revers gagnant le long de la ligne, mais l’arbitre Mariana Alves déjuge son juge de ligne et déclare la balle faute. Les téléspectateurs, eux, bénéficient sur leur télévision de l’ « instant replay » qui retrace la trajectoire de la balle à la manière de ce que fera ensuite le Hawk-Eye : la balle est parfaitement bonne. Trois nouvelles décisions tournent ensuite contre Williams et sont contredites par le replay. Williams, hors d’elle, finira par s’incliner. Les organisateurs devront s’excuser et retirer Alves du tournoi. Elle subira par la suite des mois de pénitence. L’US Open est contraint d’annoncer que l’assistance vidéo va être envisagée. Certes, un match ne se joue peut-être pas sur un point, mais cette rencontre avait fait perdre beaucoup trop de crédibilité pour que rien ne change. Le Hawk-Eye fait donc sa première apparition officielle en 2006 lors du Masters Series de Miami. Il aura dû subir de nombreux tests et une répétition générale lors de la Hopman Cup de la même année. En France, le Hawk-Eye est utilisé la première fois lors du Masters de Bercy 2006. Désormais tous les tournois du Grand Chelem, excepté Roland-Garros, et les Masters Series sur surfaces rapides utilisent le système.

Fonctionnement du Hawk-eye

Au tennis , cette technologie marche comme suit : Dans un match, les joueurs ont eu droit tout d’abord à deux recours par set, qu’on appelle challenges, puis à trois cette saison, avec un en plus dans les jeux décisifs sur le nombre restant. En cas de doute, le joueur fait le signe désormais bien connu : un petit coup de raquette vers le ciel pour demander le challenge. A ce moment-là, les images prises simultanément par les caméras sont réunies dans un ordinateur central, qui va recréer la trace en 3D. Après une dizaine de secondes seulement, le tracé de la balle est envoyé sur un autre ordinateur qui se charge, lui, du graphisme et crée une animation. Elle apparaît alors sur le court, sur un ou plusieurs écran(s) géant(s), avec la fameuse mention « In » ou « Out ». Toute l’opération se règle quasiment en instantané et n’excède généralement pas 30-40 secondes. Si le joueur a raison, il garde son nombre de challenges, mais s’il se trompe il en perd un à chaque fois.

Karim Benzema

La goal-line technology[modifier | modifier le code]

En vue d'améliorer de déroulement du plus grand rendez-vous sportif mondial qu'est la Coupe du monde , La FIFA a décidée d'utiliser  la technologie sur la ligne de but ( goal-line technology ) Pour l'édition 2014. Cette technologie inspirée de la Technologie sur la ligne de but a portée ses fruits à la 48e minute du match France-Honduras, où Karim Benzema envoie une balle qui touche le poteau avant de revenir sur le gardien Valladares en flottant au-dessus de cette fameuse ligne de but. Benzema lève les bras au ciel, l'arbitre, le Brésilien Sandro Ricci, accorde le but. Les Honduriens protestent. La balle est-elle vraiment rentrée ?

La vidéo issue de la technologie sur la ligne de but (goal-line technology), utilisée pour la première fois dans une Coupe du monde de football sur décision de la Fédération internationale de football association (FIFA), montre que le poteau n'est pas rentrant, et qu'ensuite le portier pousse maladroitement la balle du Français de quelques centimètres derrière sa ligne. Il s'agit donc d'un but du Honduras contre son camp. La question est donc de savoir comment marche cette technologie associée au plus grand événement planétaire.

Fonctionnement de la goal-line technology[modifier | modifier le code]

Techniquement, la technologie vidéo qui a pu confirmer ce résultat s'appelle la Goal Control 4D. Les douze stades du Mondial 2014 au Brésil sont équipés de ce système, qui permet de savoir en temps réel si un ballon a franchi, ou non, la ligne de but. Le dispositif a été conçu par la firme allemande GoalControl GmbH. Il fonctionne avec quatorze caméras à grande vitesse, sept pour chacun des deux buts, qui sont assez éloignées des cages qu'elles scrutent en permanence. L'une est placée derrière le but. Les six autres se font face deux par deux, au niveau de la ligne médiane, à environ mi-distance entre le but et la médiane, et juste derrière la ligne de but. La FIFA précise : « La position du ballon est continuellement et automatiquement enregistrée en trois dimensions, dès qu'il arrive à proximité de la ligne de but. Si le ballon franchit complètement la ligne de but, l'unité centrale de traitement des données envoie en moins d'une seconde un signal visuel à la montre-récepteur de l'arbitre. L'arbitre garde cependant le dernier mot pour valider ou non le but. » . Ce système n'a connu aucun litige pendant les test . En effet , Le système utilisé pendant le Mondial 2014 au Brésil a été testé dans plusieurs situations et surtout en conditions réelles, lors des Mondiaux des clubs 2012 et 2013, ainsi que lors de la Coupe des Confédérations 2013 au Brésil. Aucun cas litigieux n'était survenu.

Conclusion[modifier | modifier le code]

En définitive , nous pouvons dire que l'informatique nous a permis une grande avancée dans le domaine de l'arbitrage sportif et nous permet aujourd’hui d'éviter plusieurs polémiques . Vu les Millions de dollars investis dans le sport ( Sponsors , Paris sportifs , Transferts , Salaires etc ) , les informaticiens maintenant impliqués dans la question d'arbitrage doivent tenter éradiquer définitivement certains les problèmes primaires liés a cette question qui sévissent toujours . Néanmoins , l'implication de la technologie dans le sport soulève une grande question concernant la dénaturation du sport . Le plaisir de jouer est quelque fois mis en jeu par des décisions de la machine.

liens[modifier | modifier le code]

http://archive.wikiwix.com/cache/?url=http%3A%2F%2Fquality.fifa.com%2Ffr%2FTechnologie-sur-la-ligne-de-but%2F

http://www.lemonde.fr/coupe-du-monde/article/2014/06/16/comment-fonctionne-la-technologie-qui-a-confirme-le-but-de-la-france-contre-le-honduras_4438704_1616627.html

http://www.lequipe.fr/Football/Actualites/Si-le-goalcontrol-avait-existe/474328

http://tempsreel.nouvelobs.com/sport/foot-le-mondial-2010/20100627.OBS6242/allemagne-angleterre-un-but-valable-refuse-a-franck-lampard.html

http://quality.fifa.com/fr/Technologie-sur-la-ligne-de-but/Technologie-sur-la-ligne-de-but/QUEST-CE-QUE-LA-TECHNOLOGIE-SUR-LA-LIGNE-DE-BUT-/