Padhiver

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Padhiver est une ville du nord de la Côte des Epées, au nord-ouest de Féérune, dans le monde imaginaire des Royaumes oubliés. Elle est également le siège des jeux de rôle sur ordinateur Neverwinter Nights et Neverwinter Nights 2.

Padhiver

Ville des Royaumes oubliés

Région Le Nord
Dirigeant Nasher Alagondar
Population 17000 (1368 CV) / 23192 (1372 CV)

Présentation[modifier | modifier le code]

Située sur la Côte des Épées, Padhiver est une cité fortifiée aux rues sinueuses, aux jardins arborés, et aux bâtiments richement ciselés. Abritée derrière ses murailles, cette cité d’artisans gère tranquillement un commerce florissant, grâce aux nombreux marchands de la région, notamment ceux d’Eauprofonde.

Dans les suppléments de la gamme officielle des Royaumes Oubliés, il n'existe pas de plan de Padhiver ni de description détaillée de sa structure ou de ses origines. Dans le jeu vidéo Neverwinter Nights, Padhiver est divisée en cinq quartiers très distincts, pour d'évidentes raisons de jouabilité. Finalement, ce sont deux villes très différentes.

Padhiver dans la gamme officielle des Royaumes Oubliés[1][modifier | modifier le code]

Padhiver adopte grosso modo la forme générale d’un œil. Elle est traversée d’est en ouest par la rivière qui lui a donné son nom, et qui s’écoule en plusieurs petites cascades. Plusieurs ponts délicatement ouvragés l’enjambent. Prenant sa source au pied du Mont Solitaire, un volcan endormi au Nord de la ville, ses eaux sont si chaudes qu’elles ne gèlent jamais, même en hiver. Le Port de Padhiver se situe à l’extrémité occidentale de la cité, le Jardin des Hautes Terres, une colline boisée aménagée en parc public à l’extrémité orientale.

La Cité des Mains Habiles, ainsi que ses habitants se plaisent à la surnommer, Padhiver est une ville d’artisans accomplis, qui en apprécient sa beauté et qui aiment à vivre en communauté afin de se surpasser les uns et les autres dans leurs arts respectifs.

Cette ville est un régal pour les yeux : partout l’on rencontre des demeures et des bâtiments remarquables tant par la grâce de leurs toits et façades que par l’ingéniosité de leur conception. Dépourvue d’avenues, Padhiver se décline en ruelles tortueuses qui rendent impossible tout déplacement rapide. Bien souvent les visiteurs s’y perdent, surtout la nuit. Les nuits d’été, les fêtes de rue ne sont pas rares, mais le reste de l’année aucune foule n’encombre les voies. Padhiver ne connaît pas les marchands ambulants, mais particuliers et professionnels se servent largement des Coureurs de Rue, ces enfants que les parents bien volontiers laissent porter des messages moyennant quelques piécettes. Tous les enfants de Padhiver exercent cette activité à un moment ou un autre de leur existence.

Pour les étrangers, les habitants de Padhiver sont généralement perçus comme calmes, maniérés, cultivés, minutieux et durs à la tâche. Précision et respect des échéances rythment toutes leurs activités. Ils respectent non seulement la propriété d’autrui, mais également tout ce que les autres considèrent comme indispensable à leur bonheur, sans juger.

Les cultes présents à Padhiver sont ceux de Tyr, d’Oghma et de Heaume. Le Temple de Tyr, la Maison de Justice, est dirigée par le Révérend-Juge Oleff Uskarr, qui participe à l’exercice de la justice civile. Le temple d’Oghma, l’imposante Maison du Savoir, est administré par Sandre le Sage. Le Temple de Heaume, le Bastion de Heaume, ne se situe pas dans l’enceinte même de la ville. Il s’agit d’une ferme fortifiée, plus au sud, dirigée par son fondateur Dumal Erard. Les fidèles de Heaume y patrouillent la région, jusqu’à la lisière du Bois de Padhiver.

En termes d’activité économique, Padhiver contrôle une grande partie du commerce minier avec les nains et les gnomes qui parcourent l’Outreterre. Certains entrepôts sont d’ailleurs bâtis sur des accès aux royaumes souterrains. La ville possède également une importante économie de pêche, tant en eau douce qu’en mer. Les eaux chaudes sont une aubaine pour les crustacés et les poissons. Le Bois de Padhiver constitue pour sa part le pilier du commerce du bois.

Pourtant, la clé de la réussite de Padhiver réside dans son importance en tant que centre d’artisanat de qualité, d’apprentissage et d’innovation tant matérielle que magique. Par dessus tout les habitants de Padhiver accordent une grande valeur à la paix, la loi et l’ordre, indispensables conditions pour que s’épanouissent l’inspiration et les talents des artistes et artisans. Parmi les artisans, on trouve en premier lieu les jardiniers, respectés de tous. En été la ville regorge d’arbres fruitiers et de plantes suspendues; en hiver des parterres entiers de fleurs continuent de fleurir durant toute la saison froide. Padhiver est célèbre pour ses clepsydres, des horloges à eau d’une précision étonnante. Petites, transportables, elles se vendent partout en Féérune. L’expression « Comme une horloge de Padhiver » est devenue une expression populaire pour désigner un perfectionnisme exagéré ou pour souligner la solennité d’un serment. Autre spécialité de la ville, ses lampes de verre multicolores aux nuances délicates. Certaine sont dotées de volets coulissants, eux aussi en verre colorés de plusieurs nuances, et parfois enchantés pour changer de position aléatoirement et modifier ainsi la couleur de l’éclairage. Enfin, Padhiver a également donné son nom à la Lame de Padhiver, un petit poignard ouvragé, camouflé en pince à cheveux, boucle de ceinture, voire bracelet selon les cas.

Les artisans de Padhiver sont particulièrement fiers des 3 ponts qui enjambent la rivière : le Pont du Dauphin, le Pont de la Wyverne Ailée, et le Pont du Dragon Assoupi. Chacun d’eux est sculpté à la perfection, avec une incroyable richesse de détails. Le pont de la Wyverne notamment, sert à la fois de perchoir aux oiseaux marins et aux enfants qui s’amusent depuis les ailes déployées de la bête de pierre à sauter en plonger dans les eaux calmes de la rivière.

Padhiver est dirigée par le seigneur Nasher Alagondar, un aimable colosse à la calvitie prononcée, ancien aventurier, qui maintient activement sa ville dans l’Alliance des Seigneurs. Il a, à de nombreuses reprises, déjoué des complots tramés par sa rivale commerciale, la très agressive Luskan, située bien plus au Nord. Alagondar n’autorise d’ailleurs aucune carte de Padhiver, afin de rendre le travail des espions luskanites plus difficile. Le seigneur de Padhiver est accompagné en permanence, pour d’évidentes raisons de sécurité, d’un groupe de gardes du corps, les Neuf de Padhiver, anciens membres de sa compagnie d’aventuriers.

De nombreux Ménéstrels vivent à Padhiver, ainsi qu’un certain nombre d’artisans nains. On y trouve également des mages, les plus fameux appartenant à l’Ordre du Manteau Etoilé, qui œuvre avec Alagondar pour la défense de la ville. Ils fabriquent notamment, pour la milice de Padhiver, des objets appelés Globes de Déflagration, armes de jet au fort potentiel explosif qui ont fait leur preuves lors des rares assauts menés contre la ville, par des luskanites ou par des bandes d’orcs. Padhiver possède une armée de 400 arbalétriers et piquiers, qui gardent le port et l’enceinte fortifiée en permanence. Ils effectuent également des patrouilles sur la Grand’Route, depuis Port-Dernier jusqu’à Leilon. Séparée en deux garnisons, ils logent aux portes Nord-Est et Sud-Est de la ville. En temps de paix, les 400 soldats ne sont pas tous en service actif et se répartissent entre différentes activités : repos, entraînement, participation au Guet (les patrouilles de police à l’intérieur de Padhiver). En bons padhiveriens, ces soldats sont ordonnés, efficaces, et tiennent leur mission en haute estime.

Les endroits notables de Padhiver

  • L’Auberge du Serpent Scintillant

L’auberge la plus grande et la plus populaire de tout Padhiver.

  • Aux Merveilles Mécaniques de Dannar

Cette échoppe aux prix élevés vend des objets mécaniques de fabrication gnome, naine ou lantanienne. Cela va de la pierre à briquet automatique au miroir orné d’automates et aux boîtes à bijoux truffées de compartiments secrets.

  • Castel-Nièvre

La rivière Padhiver fait un dernier méandre avant de se jeter dans la Baie des Brumes, le port naturel de Padhiver. C’est dans ce coude que se dresse fièrement Castel-Nièvre, la forteresse du seigneur Nasher Alagondar, souverain de Padhiver. Il y habite et y tient également sa cour. L’édifice est le seul de ce côté de la berge, et 3 ponts fortifiés desservent la rive opposée. On raconte que le nom du château provient de la déformation du nom d’un puissant guerrier elfe, Halueth Nieverel, vétéran des guerres d’Illusk il y a des siècles, et dont la tombe se trouverait sous les fondations du bâtiment. Son corps inaltéré par le temps reposerait sur une dalle de pierre, entouré d’un cercle d’épées magiques qui s’animeraient à la moindre intrusion.

  • La Dernière Miette

Une taverne aux prix très bas, ne servant pas d’alcool.

  • Jaesor, Porcelaine Fine

Cette échoppe jouxte le magasin de Dannar. Là, Hjaesor Ryndyl et sa famille conçoivent et fabriquent la vaisselle la plus délicate. Les puissants et les plus aisés y commandent des services complets de porcelaine peinte à la main et décorée de leurs armoiries, noms ou initiales.

  • Librairie de Maskado

Le magasin le plus intéressant parmi les innombrables boutiques de la Rue des Libraires, au Sud-Est du Temple du Savoir. Maskado s’est en effet spécialisé dans les cartes, contes, légendes et récits vécus du Nord qui ont tous un rapport avec l’exploration, les trésors enfouis, les pistes oubliées…

  • Le Luth Muet

Ce bâtiment octogonal au toit de cèdre, édifié autour d’un chêne plusieurs fois centenaire, abrite la demeure et l’atelier du luthier demi-elfe Rebeth Laereeyn. Ce dernier y partage la vie de la dryade de l’arbre, fabriquant avec son aide des luths particulièrement prisés. Son enseigne tire son nom d’un enchantement que Rebeth peut invoquer à volonté dans son échoppe, étouffant tout son.

  • La Maison de Justice

À la fois temple de Tyr et palais de justice pour les affaires civiles, le seigneur Alagondar rendant seul la justice criminelle. Le Révérend-Juge Oleff Uskar y est assisté du Frère-Prieur Hlam.

  • Moult Pièces

Le changeur de monnaie officiel de Padhiver, toujours bruissant de marchands de toutes les nationalités. Ses coffres seraient protégés par des créatures surnaturelles placées par le Manteau Étoilé. Son propriétaire, d’après la rumeur publique, est un voleur professionnel repenti.

  • Le Masque de Pierre de Lune

Un célèbre restaurant de luxe, où le client fortuné peut passer la soirée en tout bien tout honneur avec des femmes très cultivées, remarquables oratrices, rompues à toutes les techniques de la dialectique et redoutables joueuses de jeux de stratégie. Ces femmes, qui sont choisies tant pour leurs qualités intellectuelles que pour leur beauté, portent en permanence un masque en pierre de lune et utilisent des pseudonymes. On vient de tout le Nord, mais aussi d’Eauprofonde, de la Porte de Baldur et même d’Amn pour partager un repas de choix avec une belle inconnue.

  • Le Temple du Savoir

Un des bâtiments les plus impressionnants de Padhiver se situe juste derrière le Pont du Dauphin. Il s’agit du Temple du Savoir, le temple d’Oghma, avec ses toits en voûte et ses innombrables fenêtres. Le Grand Prêtre Watger Blanche-Crinière et son Haut Lecteur Salyndra Shaern y dispensent un enseignement gratuit ouvert à tous.

  • La Tour Effondrée

La taverne la plus populaire de la ville, construite autour des ruines d’une antique tour de magicien détruite lors d’un affrontement entre un puissant mage et des membres de la Confrérie des Arcanes il y a bientôt une centaine d’années. Les images spectrales de déchaînement de forces magiques apparaissent tous les soirs à heure fixe.

  • Tour-Manteau

Une tour qui abrite une clepsydre géante afin que tous les habitants de Padhiver connaissent l’heure. C’est aussi le siège de l’Ordre du Manteau Etoilé, les mages de Padhiver.

Padhiver dans le jeu vidéo Neverwinter Nights[modifier | modifier le code]

La ville de Padhiver peut être grossièrement divisée en cinq districts différents. Les habitants de ces quartiers se distinguent nettement par la classe sociale, le statut, la richesse et même la criminalité.

Il existe dans Neverwinter Nights 2 une continuité en ce qui concerne les différents quartiers, bien que les districts aient été modifiés lorsque la ville a été reconstruite après le passage de la guerre et de la peste. Seulement trois districts sont accessibles dans ce deuxième volet : Lacnoir qui a été reconstruit dans le parc près du château, les Quais qui demeurent globalement inchangés, et le Quartier des Marchands dans le centre de la ville.

  • Le Cœur de la Ville

Le Cœur de la Ville est le quartier où Padhiver est gouverné. Dans le centre-ville est le Château de Padhiver où le Seigneur Nasher Alagondar vit et régit les différents quartiers de la ville. Le Hall de la Justice, un temple à Tyr, se trouve également dans ce quartier. En outre on y trouve le Masque de Pierrelune, une très belle taverne tenue par Ophala (l’établissement a aussi la réputation d’être la meilleure maison close de la ville). Dans le cœur du quartier se dresse la Tour des Capes, un lieu de rencontre pour les mages et les sorciers. En résumé, le centre-ville est un quartier animé, surtout peuplé par des habitants de classe moyenne et par quelques marchands. Le Cœur de la Ville est prospère, riche et bien défendu contre les agresseurs extérieurs.

  • Le Nid des Mendiants

Dédale de rues étroites et de taudis, ce quartier est celui des miséreux où la plupart des habitants pauvres vivent et travaillent. Au nord se situe le grand cimetière, et on a enregistré plusieurs attaques de mort-vivants dans ce district. Sous le cimetière, se trouvent de nombreux tombeaux et des cryptes inexplorées.

  • Lacnoir

Lacnoir est le quartier des nobles et des riches habitants. Quelques-uns des nobles sont gentils et plein de bonne volonté, et lorsque des troubles surviennent dans la ville, il n’est pas inhabituel que ce quartier se coupe des autres pour garantir sa sécurité. Presque toutes habitations de Lacnoir sont luxueuses et cossues, et l'ensemble du district est globalement assez riche.

  • Le Quartier des Docks (ou les Quais)

C’est le quartier le plus enclin à la criminalité. Dans cette partie de la ville, les autorités n’ont qu’une très faible influence et les Docks sont principalement dirigés par des voyous et des chefs d’organisations criminelles. Avec le port principal à l'ouest, de nombreuses marchandises illicites sont facilement introduites en contrebande dans le quartier et le marché noir y est très lucratif.

  • La Péninsule (ou la Presqu’île)

La péninsule est une zone à faible densité de population presque entièrement entourée d'eau. Cette position stratégique a abouti à la construction d'une prison qui est relativement sûre.

Références[modifier | modifier le code]

  1. The North, Slade, TSR, 1996, ISBN 0-7869-0391-0, livre 2 p.14-17; Volo's Guide To The North, Ed Greenwood, TSR, 1993, ISBN 1-5607-6678-6, p.130-143