osu!

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osu!
Image illustrative de l'article Osu!

Éditeur Dean « peppy » Herbert
Développeur Dean « peppy » Herbert
Distributeur Dean « peppy » Herbert

Début du projet 1er juillet 2007
Date de sortie 16 septembre 2007
Genre Jeu de rythme
Mode de jeu Solo, Multijoueur
Plate-forme Windows, Windows Phone, Mac OS, iPhone, iPad, Android
Média En téléchargement
Langue Anglais, Japonais, Coréen, Allemand, Espagnol, Français, Russe, Grec, Finnois, Croate, Indonésien, Italien, Hongrois, Mongol, Malais, Néerlandais, Norvégien, Letton, Polonais, Portugais, Slovène, Turc, Vietnamien

Moteur DirectX / OpenGL

osu! est un jeu de rythme freeware pour Windows, Mac OS, et Linux (avec Mono) écrit en C#, inspiré du jeu Osu! Tatakae! Ōendan (connu en occident sous le nom d'Elite Beat Agents) sur Nintendo DS. Il a été lancé le 16 septembre 2007 en bêta ouverte.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Comme dans tout jeu de rythme, le joueur doit accomplir des actions en rythme avec la musique. Ici, il s'agit principalement de cliquer sur des disques (Osu!), jouer du piano (Osu!Mania), d'attraper des fruits (Osu!CatchtheBeat) ou même de taper en rythme sur un tambour (Osu!Taiko). Une des particularités de ce jeu de rythme est qu'il n'a pas un nombre limité de morceaux musicaux jouables (appelées des beatmaps dans le jeu). Ce sont les membres de la communauté de joueurs qui créent les beatmaps, dispositions spatio-temporelles des éléments de jeu (disques, fruits, notes de piano et notes du tambour) correspondant à un morceau musical. Elles sont téléchargeables sur le site officiel[1] du jeu.

Objectif[modifier | modifier le code]

Comme dans tous les jeux de rythme, il s'agit de surmonter les obstacles en rythme, de manière à marquer le plus de points possible et d'obtenir le plus grand score possible afin de gagner des "performance points[2]" (appelés "pp" plus communément en jeu) censé représenter le niveau du joueur dans le classement soumis à ce critère. Plus le joueur sera en rythme, plus il aura "de précision" et de score, deux paramètres qui influent directement sur le gain de ces pp. À l'inverse, moins le rythme est respecté, moins le joueur marquera de score, plus sa précision sera faible et moins le gain en pp est conséquent. Si le joueur est trop mauvais, la partie s'interrompt et le score n'est pas comptabilisé (les pp ne sont donc pas comptabilisé mais le score obtenu, lui, est ajouté à votre barre de progression).

A chaque fin de beatmap, une note est donnée au joueur selon la précision et le combo obtenu allant de D pour la pire à SS pour la meilleure ( D ; C ; B ; A ; S et SS ).

Obstacles[modifier | modifier le code]

Ces obstacles sont de trois types :

  • Les hit circles : des disques à cliquer en rythme avec la musique. Une aide visuelle est apportée au joueur : chaque disque possède un « cercle d'approche » ; il faut cliquer quand le cercle touche le périmètre du disque ;
  • Les sliders : deux disques reliés entre eux par un chemin. Le joueur doit cliquer sur le premier cercle en s'aidant du cercle d'approche, maintenir le clic, puis suivre le chemin jusqu'au second cercle. Lorsque le joueur clique sur le premier cercle, une balle apparaît (appelée slider ball) sur le slider, permettant d'indiquer au joueur la vitesse à laquelle il doit l'effectuer. Sur certains sliders, une flèche se trouve sur le second cercle, indiquant au joueur qu'il doit aussi effectuer le chemin inverse ;
  • Les spinners : de grands disques occupant tout l'écran que le joueur doit faire tourner le plus rapidement possible en maintenant le clic, tout en effectuant des mouvements de rotation avec la souris.
Assemblages d'Obstacles[modifier | modifier le code]

Les obstacles peuvent être assemblés ensemble pour faire des structures plus complexes.

  • Les doubles : ce sont des superpositions de deux hit circles à cliquer consécutivement.
  • Les triples : ce sont des superpositions de trois hit circles à cliquer consécutivement.
  • Les streams : ce sont des séquences de nombreux hit circles placés de manière contiguë avec généralement un intervalle de temps très restreint entre deux notes.
  • les jumps : ce sont des séquences de plusieurs hit circles plus ou moins éloignés les uns des autres.

Beatmaps[modifier | modifier le code]

La Beatmap (couramment abrégé en "map"), ou carte rythmique de chaque morceau doit être composée individuellement par un membre de la communauté. Lorsqu'on joue à osu!, on dit, en langage formel, qu'on joue la carte rythmique, et non le morceau à laquelle elle correspond. Ce sont les obstacles qui composent la Beatmap ; c'est donc un assemblage de différents obstacles qui s'enchaînent en rythme avec la musique. Une Beatmap peut comprendre une animation qui se déroule durant la chanson, la Storyboard.

Les beatmaps du mode osu!standard peuvent être converties automatiquement pour jouer dans un autre mode, cependant, jouer ces beatmaps est plutôt déconseillé puisque personne ne vérifie la jouabilité de la map, qui peut être plus que douteuse.

Mapset[modifier | modifier le code]

Un mapset est une compilation de beatmap du même créateur et de la même musique mais avec des difficultés différentes.

Pour chaque difficulté, vous avez un symbole qui correspond au mode de jeu auquel il correspond, une étoile pour le mode "osu!standard", un cercle pour le mode "osu!taiko", une pomme pour le mode "Osu!Catch" et un rectangle pour le mode "Osu!mania".

De plus, chaque mode de jeu possède sa nomination pour les difficultés :

"Easy/Novice", "Normal/Advanced", "Hard", "Insane" et "Expert/Another" pour les beatmaps du "Osu!standard"[3].

"Kantan", "Futsuu", "Muzukashii", "Oni" et "Inner Oni" pour les beatmaps du mode "Taiko"[4].

"Cup", "Salad", "Platter", "Rain" et "Overdose" pour les beatmaps du mode "Osu!Catch"[5].

"Easy/EZ/Novice", "Normal/NM/Advanced", "Hard/HD", "Insane/MX" et "Expert/Gravity/Exhaust/Ex/SHD" pour les beatmaps du mode "Osu!Mania"[6].

A noter que certaines difficultés peuvent avoir le nom d'une guest difficulty en plus, c'est à dire le nom d'une personne qui a fait une difficulté dans le mapset, mais qui n'est pas le créateur.

Il se peut également que vous trouviez un nom original pour la dernière difficulté.

Caractéristiques[7][modifier | modifier le code]

Chaque beatmap est spécifique, on retrouve d'abord le nom de l'artiste suivi du titre de la musique puis du mappeur, qui peut indiquer la source ainsi que des tags pour la décrire et donc, retrouver plus facilement la map, on retrouve également la date où la map a été soumise sur le site par le créateur, sa dernière date de modification et le nombre d'utilisateurs ayant mis cette map dans leurs favoris.

Viennent ensuite les caractéristiques de jeu de la map :

Circle Size (CS) : Ceci indique la taille des obstacles ronds dans Osu!standard, plus le CS est grand, plus les ronds sont petits, de même pour les fruits dans Osu!Catch (varie seulement de 2 à 7)

Dans le mode Osu!Mania, vous aurez "Key ammount" à la place de "circle size", le nombre d'étoiles attribué à cette caractéristique vous donnera le nombre de keys (Touches) de la map (4 étoiles pour une map 4k, c'est à dire avec 4 touches, 7 pour une map 7k donc 7 touches).

HP Drain (HP) : Plus il y a d'étoiles, plus votre vie descendra rapidement lorsque vous ferez une erreur et remontera lentement.

Approach rate (AR) : Plus la valeur est élevée, moins vous aurez de temps pour apercevoir l'obstacle.

Accuracy (Overall difficulty/OD) : Plus cette valeur est élevée, plus il est difficile de faire le maximum de point en passant un obstacle (de réaliser un 300 en Osu!Standard, un 300/300 rainbow en Mania).

Les mods Easy, Hard Rock, Double Time et Half Time influent sur ces caractéristiques.

Rating (Stars) : Les nombre d'étoile indique la difficulté de la map, les précédents paramètres influent légèrement celui-ci.

Sections[modifier | modifier le code]

Ces beatmaps sont rangées en plusieurs sections spécifiques :

Ranked&Approved : Certainement la section la plus utilisée par les joueurs, cette section vous permet de télécharger des beatmaps qui vous permettront d'engranger des pp.

Lorsque vous réussirez une map de cette section, vous obtiendrez des pp selon, votre score, votre précision, ainsi que la difficulté de la map (son nombre d'étoile, son overall difficulty, son nombre de notes et donc sa longueur en terme de temps) et vous serez intégré au classement mondial afin de vous situer par rapport aux autres joueurs.

Ces beatmaps ont d'abord été soumises et validées par des "Beatmap Nominator[8]" (Nommés généralement BN) dont leur travail constitue, entre autre, à vérifier la jouabilité et le respect des règles de mapping. Seules les beatmaps de la section "Qualified" peuvent intégrer cette section après une durée indéterminée (en moyenne 7 jours).

Qualified : Cette section recense les beatmap que les BN jugent prêtes à être classées dans la section "Ranked&Approved" pour une durée de 7 jours en moyenne, les BN qualifient donc les maps contenues dans la section "Pending/Help" pour qu'elles aient une meilleure visibilité, les joueurs joueront souvent ce qu'il s'y trouve dans cette catégorie pour s'entraîner lorsqu'elle sera rank (classée) ou même donner des avis d'amélioration/une erreur passée outre la visibilité des BN.

Vous pourrez obtenir un classement mondial sur ces maps, mais aucun gain en pp.

Pending/Help : Ici se retrouvent les maps modifiées depuis moins de 30 jours par leur créateur. Dans cette section vous pourrez demander à d'autres personnes de tester votre map via le forum du même nom. Certaines maps de cette section seront très certainement vouées à devenir qualified puis ranked.

Il n'y a ni classement national ni gain de pp dans cette section.

Loved : Cette catégorie recense les maps les plus appréciées par les joueurs selon un vote préalablement établi.

Vous aurez ici un classement mondial permettant de vous comparer avec les autres joueurs.

Graveyard : Sûrement la plus conséquente section en terme de maps, vous trouverez ici toutes les beatmaps qui n'appartiennent pas à une des catégories ci-dessus, malgré tout, ce n'est pas parce qu'une map est dans cette section qu'elle est forcément mauvaise, au contraire, le processus de ranking étant particulièrement long et fastidieux, beaucoup de bons mappeurs n'ont pas l'envie de s'y atteler et laisse leurs maps sombrer au milieu de ce vaste océan.

Manières de jouer[modifier | modifier le code]

osu! peut se jouer de différentes façons :

Mouse-only : ce mode fut jadis la seule manière de jouer à osu! jusqu'à ce que les développeurs ajoutent d'autres méthodes. Les pratiquants du mouse-only (aussi appelé full mouse) déplacent leur curseur avec la souris et cliquent également les disques, les sliders et les spinners uniquement avec la souris. Ceci est considéré comme étant la manière la plus dure de jouer. Les joueurs mouse-only qui réussissent à être haut placés dans le classement global sont en général grandement respectés par la communauté.

Souris + Clavier : ceci est le style de jeu le plus populaire sur osu! car il emploie les périphériques les plus basiques : le clavier et la souris. Les joueurs clavier + souris jouent de la même manière que les joueurs mouse-only sauf que deux touches du clavier sont utilisés pour cliquer au lieu des deux clics souris. Il est intéressant de décocher l'option qui permet les clics de souris (ou d'appuyer sur la touche F10) pour éviter de perdre à cause d'un clic accidentel. Certains joueurs utilisent le clavier pour tout cliquer, d'autres n'y prennent recours que pour les séries rapides (streams, triples, etc) et se contentant de cliquer à la souris dans d'autres circonstances.

Tablet-only : Un style de jeu pour ceux qui possèdent une tablette graphique. Les joueurs tablet-only utilisent un stylet de tablette au lieu d'une souris pour faire naviguer leur curseur et cliquent en touchant la surface de la tablette avec le stylet.

Tablette + Clavier : Un style de jeu populaire pour ceux qui possèdent une tablette graphique. Les joueurs tablette + clavier utilisent un stylet de tablette au lieu d'une souris pour faire naviguer leur curseur, mais utilisent le clavier pour cliquer. Analogiquement aux joueurs souris + clavier, certains joueurs ne prennent recours au clavier que pour les séries rapides, autrement ils font du tapping.

Autres styles moins populaires :

Pavé tactile : (touch pad) Bien que théoriquement possible, la plupart des joueurs ne préfèrent pas utiliser le pad pour jouer à osu! vu la difficulté extrême que cela implique.

Écran tactile : Bien que possible, les prix de PC à écran tactile sont fort élevés. Un joueur n'a qu'à toucher l'écran pour jouer. Bien entendu ceci dépend de la sensibilité de l'écran, les clics peuvent ne pas être enregistrés. L'écran peut aussi être trop lourd pour être posé sur les genoux pour jouer. Ce style de jeu est d'ailleurs extrêmement difficile pour jouer dans les niveaux élevés de difficulté, puisque le joueur ne peut pas (ou très difficilement) faire alterner ses doigts pour taper des notes proches temporellement et graphiquement comme le peuvent les joueurs souris/clavier.

Tablette + Souris : Les joueurs Tablette + Souris utilisent les deux clics de la souris comme clavier, et la tablette au lieu de la souris. Ce style de jeu n'est pas assez populaire, car très peu de personnes utilisent ce style de jeu.

Écran tactile + Clavier: Un style de jeu simillaire aux "Souris + Clavier" et "Tablette + clavier ". Le joueur utilise son doigt comme curseur de souris en touchant l'écran tactile, et utilise les touches de son clavier pour cliquer. Il est fortement recommendé de désactiver les clics de souris car si cela n'est pas fait, le jeu interprétera le doigt servant de curseur comme un clic permanent, rendant impossible les streams. Ce mode de jeu est avantageux pour se déplacer rapidement et précisément mais il est limité et la sensibilité n'est pas variable contrairement aux souris et tablettes. De plus la main du joueur cache un partie de l'écran ce qui peut être un handicap si des notes apparaissent dans cette zone. Ce style de jeu facilite l'utilisation de l'écran tactile mais reste peu utilisé.

Score[modifier | modifier le code]

Pour chaque obstacle, le joueur gagne 300 points pour un clic en rythme, 100 pour une petite déviation, 50 pour une déviation conséquente, 0 pour un clic raté ou pas du tout en rythme. Ces points obtenus sont modulés par le multiplicateur. Par exemple, si le joueur a un multiplicateur de 50, un clic parfaitement en rythme vaudra 15 000 points. Pour chaque obstacle conquis avec succès, le multiplicateur augmente de 1, pour chaque obstacle raté, le multiplicateur est remis à 0.

Modes[modifier | modifier le code]

À ne pas confondre avec les Mods, il existe quatre modes de jeu :

  • osu! : Mode de jeu principal dont traite principalement cette page ;
  • Taiko : Mode de jeu inspiré du jeu de rythme Taiko no Tatsujin. Les hit-circles défilent de droite à gauche à l'écran ; il faut cliquer au clic droit ou gauche selon leur couleur au moment où ils passent le repère du côté droit de l'écran ;
  • Catch the Beat : Dans ce mode, le joueur déplace son avatar (qui tient un plateau au-dessus de sa tête) horizontalement au bas de son écran de manière à attraper les fruits tombant du haut de l'écran ;
  • osu! Mania : Mode de jeu inspiré du jeu de rythme Beatmania. Dans ce mode, le joueur utilise son clavier comme un piano, et doit appuyer sur les touches correctes au bon moment. Selon les morceaux ; il faut utiliser entre 1 et 10 touches.

Le dernier mode qui soit sorti est le mode osu! Mania. Peppy (développeur en chef) a annoncé qu'il prévoyait de créer un mode Danmaku. Il aurait déjà été testé et serait fonctionnel ; cependant il demeure possible que Peppy revienne sur sa décision.

Mods[modifier | modifier le code]

Les mods (à ne pas confondre avec modes) sont des options que le joueur peut activer pour changer le gameplay du jeu. Les mods ont généralement un impact sur le score. Les mods diffèrent pour chaque mode de jeu ; voici la liste des mods pour le Mode osu! :

  • Difficulté réduite :

Le mod Easy (multiplicateur de score : x0,5) a pour but de rendre le jeu plus facile : les hit-circles sont plus larges, apparaissent plus tôt, les points de vie diminuent moins vite et le joueur a trois « vies » (il a le droit d'arriver à 0 point de vie trois fois avant de perdre).

No Fail (multiplicateur de score : x0,5) permet au joueur de ne pas perdre, même s'il arrive à 0 points de vie.

Half Time (multiplicateur de score : x0,3) ralentit la musique aux 3/4 de sa vitesse normale, rendant le jeu considérablement plus facile.

  • Difficulté augmentée :

Hard Rock (multiplicateur de score : x1,06) est le mod « inverse » de Easy. Il inverse le haut et le bas de la beatmap, réduit la taille des hit-circles, accentue la pénalité de vie, et les hit-circles apparaissent plus tard.

Sudden Death et Perfect font perdre instantanément le joueur respectivement s'il perd son multiplicateur ou ne fait pas le score maximal sur la beatmap. Ces mods ne changent pas le score, car réussir une beatmap avec un de ces mods activés implique déjà que le joueur aura un bon score.

Double Time (multiplicateur de score : x1,12) multiplie la vitesse de la musique par 1,5.

NightCore est identique au mod Double Time , la voix est rendue plus aiguë, et les basses sont accentuées.

Hidden (multiplicateur de score : x1,06) fait disparaître les hit-circles peu de temps avant qu'il faille les cliquer, et fait disparaître le cercle d'approche.

FlashLight (multiplicateur de score : x1,12) crée un périmètre autour du curseur au-delà duquel l'écran est noir. Ce périmètre de visibilité diminue quand le multiplicateur augmente.

  • Divers :

Relax permet au joueur de ne pas avoir à cliquer, seulement à déplacer le curseur. Le score n'est pas pris en compte.

AutoPilot permet au joueur de ne pas avoir à déplacer le curseur, mais seulement à cliquer. Le score n'est pas pris en compte.

Auto est la combinaison de AutoPilot et Relax ; le joueur n'a rien à faire. Le score n'est bien sûr pas pris en compte.

Cinema fait disparaître le curseur et tous les obstacles. Il ne reste alors plus que la musique, et le cas échéant la vidéo ou le storyboard.

Spun Out (multiplicateur de score : x0,9) permet de ne pas avoir à faire les spinners ; ils sont complétés automatiquement.

Score v.2 permet d'essayer le futur système de score. Le score n'est alors pas pris en compte.

Communauté[modifier | modifier le code]

Au 1er mars 2013, il y a plus de 1 800 000 inscrits, pour un total de 1,26 milliard de parties jouées[9].

Au 1er août 2014, il y a plus de 4 700 000 inscrits pour un total de 2,6 milliards de parties jouées[9].

Au 1er janvier 2016, il y a plus de 7 500 000 inscrits pour un total de 3,9 milliards de parties jouées[9].

Au 1er janvier 2017, il y a plus de 9 337 000 inscrits pour un total de 5,5 milliards de parties jouées[9].

Réception critique[modifier | modifier le code]

osu! est très bien accueilli par les joueurs, obtenant une note de 18.4/20 (sur un total de 100 avis) sur Jeuxvideo.com[10]

Références[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]