Drizzt Do'Urden

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
(Redirigé depuis Drizzt)
Aller à : navigation, rechercher

Drizzt Do'Urden

Personnage des Royaumes oubliés

Description de l'image  Drizzt-DoUrden.jpg.
Lieu d'origine Menzoberranzan
Sexe Mâle
Race Drow
Âge entre 70 et 170
Classe Guerrier(10)/Barbare(1)/Rôdeur de Mailikki(5)
Alignement Chaotique Bon

Dans la série Les Royaumes oubliés, Drizzt Do’Urden est un elfe noir, un Drow ; ce personnage de fiction a été créé par l'écrivain R.A. Salvatore.

Présentation[modifier | modifier le code]

Similaire aux elfes blancs par sa physionomie, Drizzt Do’Urden, étant un drow (l'autre nom des elfes noirs), en diffère par sa peau d'ébène et sa longue chevelure blanche. Ses yeux lavande sont une rareté chez les drows. Il mesure 1m65 (5.4 pieds) et pèse 65 kg. Drizzt est plus félin qu'autre chose : sa fine et compacte musculature est portée au maximum de ses capacités par un entraînement guerrier de haut niveau. Il est également d'une condition physique exceptionnelle, endurant à l'extrême. Son style de combat, qu'il a développé lui-même, est très spectaculaire, en particulier ses fameux moulinets "danse de la mort". Drizzt souffre d'une légère schizophrénie qui se manifeste lors de combats où sa vie, ou celle d'un proche, est en jeu. Son autre personnalité, qu'il appelle "Le Chasseur" développe encore ses capacités guerrières mais tendent à aveugler les traits de caractère tels que la pitié ou la raison. Si elle lui a sauvé plus d'une fois la vie, Drizzt a tout de même du mal à accepter cette part de lui-même. Souvent vêtu de vêtements simples, il porte un équipement magique particulièrement puissant : une cotte de mailles de mithril, des bracelets de vélocité (objets qu'il utilise non pas sur ses poignets mais sur ses chevilles, augmentant ainsi sa vitesse de déplacement). Il manie parfaitement, grâce à son ambidexterie, deux cimeterres magiques appelés Étincelle et Bisemort.

Même selon les standards elfiques, Drizzt est d'une grande beauté. Mais sa timidité lui a fait manquer beaucoup d'occasions avec les femmes, mêmes si certaines n'étaient pas spécialement recommandées. La voix de Drizzt est douce et mélodieuse, mais laisse beaucoup transparaître ses émotions. Il est également très habile de ses mains, dans tous les domaines : il peut aussi bien crocheter une serrure que sculpter ou graver. Sa calligraphie est également unique et très subtile, agréable à lire.

Drizzt a peu d'amis, mais ils sont tous d'une fidélité et d'un courage à toute épreuve. Peu après son arrivée à la surface, il rencontre le chef des nains du clan Marteaudeguerre, Bruenor Marteaudeguerre, et sa fille adoptive humaine, la belle Cattie-Brie. Il fait également la connaissance de Régis (dont le patronyme reste encore inconnu, sa seule autre appellation étant le sobriquet "Ventre à Pattes" dont l'affuble Bruenor en raison de sa panse trop bien remplie), le porte parole de Bois Isolé, petite bourgade du Valbise. Enfin, il sera amené à entraîner au combat celui qui allait devenir son frère d'armes, le barbare Wulfgar de la Tribu de l'Elan. C'est avec eux qu'il vivra ses aventures les plus épiques.

Histoire[modifier | modifier le code]

  • Drizzt est né dans la cité drow de Menzoberranzan, en Outreterre. Il est le troisième fils de la maison Daermon N'a' Shezbaernon, ou Do'Urden. Selon les coutumes drow, il devait être sacrifié à la déesse Lloth dès sa venue au monde. Par un événement inattendu, il échappera à cette mort. Placé sous la tutelle de sa sœur Vierna, il passera 16 ans à apprendre les coutumes et la vie d'un mâle elfe noir. Durant tout ce temps, les préceptes haineux de Lloth lui seront inculqués à coups de fouet, et son statut de mâle inférieur lui sera sans cesse rappelé. Drizzt comprend bien vite qu'il n'est pas fait pour cette vie de traîtrise et de haine. À son seizième anniversaire, il fait une rencontre qui va changer sa vie.
  • Alors que Drizzt doit être formé comme sorcier, Zaknafein Do'Urden, le maître d'armes de la Maison, se rend compte que ce jeune drow possède des prédispositions exceptionnelles pour le combat. Après un test que Drizzt remporte avec succès, Matrone Malice accepte que Zak le forme. Durant 4 ans, Zaknefein et Drizzt vont s'affronter dans d'innombrables joutes d'entraînement. Drizzt excelle dans le maniement du cimeterre, et atteint presque le niveau de son maître. Au-delà de ces duels, une sincère amitié se forme entre les deux drows. Mais la despotique mère de Drizzt, Malice, souhaite faire de son fils un guerrier au cœur de pierre, un tueur parfait. Craignant que le comportement laïque et amical de Zak n'influence Drizzt, elle envoie ce dernier à l'académie militaire de Menzoberranzan, Melee-Magthere.
  • L'immense talent de Drizzt est une nouvelle fois démontré durant ses études, son art du combat étant considérablement meilleur que celui des autres aspirants guerriers. C'est durant cette période à l'académie qu'il va rencontrer Guenhwyvar, la panthère magique qui deviendra son fidèle compagnon. Il sort de l'académie couvert de lauriers, mais écœuré par la vie qui lui est destinée. Différents évènements tragiques, et surtout l'assassinat de Zaknafein, qui s'était révélé être son père, par Malice, pousseront Drizzt à trouver le courage de s'échapper de Menzoberranzan. Il passera 10 ans à errer dans les interminables et dangereux couloirs d'Outreterre, faisant la connaissance du gnome Belwar Dissengulp, avec qui il vivra de nombreuses aventures. Mais la véritable histoire de Drizzt Do'Urden commence lorsqu'il décide de se rendre à la Surface de monde, pour tenter sa chance de vivre selon ses principes, qui ne furent jamais ceux d'Outreterre...
  • Drizzt eut beaucoup de mal à s'intégrer dans la société de la surface, celle-ci ayant appris à considérer les drows comme des ennemis sadiques et dangereux, cela lui pris plusieurs années. Il dut combattre des Barghest, fuir Colombe Fauconnier - l'une des Sept Sœurs - et ses compagnons qui voulaient le tuer : mais fort heureusement, ils comprirent leur erreur à temps. Il fit ensuite la rencontre de Montolio qui lui donna asile jusqu'à la mort de ce dernier. Puis il rencontra Bruenor Marteaudeguerre, Cattie-Brie, Régis et Wulfgar, avec qui il combattit de nombreux orques. Enfin il dut combattre à plusieurs reprises contre l'illustre assassin Artemis Entreri. Au bout d'un long et terrible périple, il finit par gagner sa place à la surface de Féérune, et même à être considéré comme un héros dans toute la Côte des Épées. Ses aventures inspirèrent même quelques autres personnages importants.

Religion[modifier | modifier le code]

Au début de sa vie à Menzoberranzan, Drizzt vénère Lloth, la déesse araignée, comme la plupart des drows. Une fois décidé à quitter le monde souterrain de l'Outreterre, il renie sa déesse et reste un long moment sans vénérer aucun dieu.

Suite à sa rencontre avec le rôdeur Montolio, il se convertit à la foi de son nouveau mentor, le culte de la déesse Mailikki. Il a la chance de voir et de caresser une licorne, un évènement extrêmement rare et un signe de la bienveillance de la déesse à son égard. Drizzt garde cependant une distance prudente à la religion et ne prie que rarement, préférant trouver en lui-même la force de résoudre ses problèmes. Drizzt rend également hommage au demi-dieu Gwaeron Bourrasque, un serviteur de Mailliki.

Les romans[modifier | modifier le code]

Drizzt est issu de l'imagination de l'écrivain R.A. Salvatore. Il publia son premier vrai roman en 1988 L'éclat de cristal, qui est le tome 4 des aventures de Drizzt. Ci-dessous les livres sur Drizzt Do'Urden, par ordre chronologique :

La légende de Drizzt[modifier | modifier le code]

La Trilogie des Lames du Chasseur[modifier | modifier le code]

Transitions[modifier | modifier le code]

La Trilogie Mercenaires[modifier | modifier le code]

(livres sur Jarlaxle et Artemis Entreri)

Neverwinter[modifier | modifier le code]

Équipement[modifier | modifier le code]

En Outreterre[modifier | modifier le code]

Lors de son existence en Outreterre, Drizzt a porté les effets des Drows nobles :

  • Une cotte de mailles magique d'adamantine de couleur argentée extrêmement solide mais très fine.
  • Un piwafwi, Un manteau de camouflage qui a la particularité de brouiller la température de son porteur, et donc de le rendre indétectable à l'infravision, mode de vision utilisé par tous les habitants d'Outreterre. Il s'agit d'une large cape à manches et à capuche, finement brodée, de couleur noire et pourpre.
  • Des longues bottes noires faites d'un matériaux si délicat que les bruits de pas du porteur sont inaudibles.
  • Deux cimeterres d'adamantine ensorcelés. Comme toutes les armes drow, ces lames sont terriblement aiguisées et peuvent pénétrer n'importe quel type d'armure standard.

Cet équipement a perdu toute valeur magique et toute puissance surnaturelle en s'exposant à la lumière du Soleil, lorsque Drizzt est parti vivre à la surface.

Période incertaine[modifier | modifier le code]

Comme son équipement drow n'avait plus aucune propriété magique et s'est fortement dégradé, Montolio DeBroochie, un rôdeur aveugle, lui a fait don de deux cimeterres de qualité moyenne, mais suffisants pour un bretteur aussi brillant que Drizzt Do'Urden. Il s'est également servi d'une cape fauchée sur le cadavre d'un Gnoll après la perte de son Piwafwi

Équipement classique[modifier | modifier le code]

  • Bise/Glacemort (Icingdeath) : un cimeterre magique que Drizzt récupère dans le trésor du dragon blanc Ingeloakastimizilian, aussi appelé Mortbise (Glacemort dans l'édition de Milady). La garde et la poignée sont d'adamantine noire. La poignée est sculptée suivant la forme de la mâchoire d'une panthère. Sa lame en fer froid (minerais spécial forgé à une température extrêmement froide) est un fléau pour les créatures de feu comme les démons. L'arme immunise également son porteur contre toute forme de feu ou flamme (pouvoir explicité à plusieurs reprises dans les romans). En effet, la température autour de la lame est mortellement glaciale. Drizzt porte Mortbise dans la main droite.
  • Étincelle/Scintillante (Twinkle) : c'est le second cimeterre magique de Drizzt. Le mage Malchor Harpell lui en fait cadeau lors de leur rencontre. Il est entièrement argenté, le pommeau et la garde de l'arme présentent cependant des saphirs incrustés taillés en étoile. D'origine elfique, sa lame émet une aura bleutée en permanence. C'est une arme ensorcelée optimisée davantage pour la parade que pour l'attaque, malgré un aiguisage de grande qualité. Drizzt porte Étincelle (Scintillante dans l'édition de Milady) dans la main gauche.
  • Armure de mithril : peu après la conquête de Castlemithral, Bruenor confectionne à Drizzt une superbe cotte de maille en mithril. Très légère et élégante, cette cotte offre à Drizzt une protection de tout le corps. L'armure possède un puissant enchantement de protection en plus de la protection standard.
  • Figurine d'onyx : le bien le plus précieux de Drizzt reste la figurine d'onyx ensorcelée grâce à laquelle il peut invoquer Guenhwyvar, sa panthère astrale. La statuette peut être brisée, mais l'entité est invulnérable. Si elle est tuée dans le plan matériel, elle retourne dans le plan astral pour guérir. Plus qu'une simple invocation, la panthère est une véritable amie de Drizzt et de ses autres compagnons, elle fait réellement partie du groupe. Elle ne sait pas parler mais sa grande intelligence lui permet néanmoins de se faire comprendre.
  • Arc : il est mentionné à plusieurs reprises dans les romans que Drizzt utilise un arc pour attaquer ses ennemis à distance ou par surprise.

Équipement récent[modifier | modifier le code]

Dans les derniers livres relatant les aventures de Drizzt, il renouvelle son équipement.

  • Bracelets de Vitesse Aveuglante : il s'agit de serres-poignets de mithril noir que Drizzt a récupéré sur le cadavre du maître d'armes drow Dantrag Baenre, après l'avoir tué. Après les avoir utilisés sur ses bras, Drizzt a compris que la vitesse que les bracelets génère est trop importante, et donc le déséquilibre. Il positionne alors les serres-poignets sur ses chevilles, lui donnant donc une plus grande rapidité de mouvement et un meilleur équilibre. En effet, même sans bracelets, Drizzt avait les mains plus rapides que les pieds. Cela lui permet d'effectuer des attaques-éclair d'une violence et d'une efficacité terrifiantes.
  • Cotte de mailles drow : Après de nombreuses années et d'innombrables combats, l'armure en mithril de Drizzt s'est détériorée. Elle est devenue inutilisable lors du siège de Mithril Hall par l'armée des orcs d'Obould Maintes-Flèches (dans la trilogie des Lames du Chasseur). Drizzt s'est alors emparé de l'armure d'un drow allié aux orcs, Ad'non. Analogue à sa première armure, elle est cependant encore plus puissante. Elle semble dévier presque toutes les armes et attaques. Même ses cimeterres ont semblé sans effet sur elle. Chose plus utile encore, cette armure résiste aux effets du soleil, contrairement à tout équipement drow standard.

En dehors de ces particularités, Drizzt porte la plupart du temps une large cape verte au col fourré, et une paire de longues bottes de cuir noires. Il possède également un pendentif de cornedentelle (sorte d'ivoire) représentant une tête de licorne, symbole de sa déesse Meilikki, qui est un cadeau de Régis.

Drizzt dans les jeux vidéo[modifier | modifier le code]

Dans Baldur's Gate, le joueur peut le rencontrer au nord-ouest de la ville Nashkel. Il est assailli par un groupe de gnolls et demande de l'aide. Cependant, il s'en tirera très bien seul. Le joueur a le choix : soit de l'aider, soit de l'attaquer, soit le voler.

Dans Baldur's Gate II, les joueurs le rencontre obligatoirement lors de la sortie de l'Outreterre en quittant le campement elfique. Ici, il sera accompagné de tous ses amis : Bruenor, Régis, Cattie-Brie, Wulfgar et Guenhwyvar. Ils sont à la recherche d'une hache que Bruenor aurait égaré et auront à ce sujet une conversation cocasse. Puis ils remarquent la présence du joueur et l'accostent. S'il est mauvais, il y aura de fortes chances pour qu'ils l'attaquent, même s'il ne leur a rien fait. S'il n'est pas mauvais, ils lui proposeront leur aide pour nettoyer la crypte de Bohdi, remplie de vampires. Si la vampire Valen (devenue recrutable avec un mod que l'on peut installer en parallèle du jeu) vous accompagne, Drizzt et ses compagnons vous attaqueront irrévocablement. Si le personnage joueur s'appelle lui aussi Drizzt et qu'il a une mauvaise réputation, le drow vient l'accoster dans les mêmes conditions et l'aggresse en prétendant qu'il est un imposteur et qu'il salit son nom.

Dans Menzoberranzan, Drizzt peut se joindre au groupe du joueur pour pénétrer en Outreterre et aller sauver des otages humains emmenés à Menzoberranzan par des pillards drows. Il se fait capturer peu avant l'arrivée à Menzoberranzan, et devient un otage de plus à sauver.

Dans Baldur's Gate: Dark Alliance, Drizzt est un personnage jouable dans un mode spécial appelé Le Gantelet. Finir ce mode permet de selectionner Drizzt en tant que personnage dans la partie principale.

Dans Demon Stone, un Beat'em'all édité par Atari en 2004, les personnages principaux rencontrent Drizzt et le joueur aura la possibilité d'incarner temporairement ce dernier lors d'une séance de combat durant laquelle des trolls des Glaces attaquent Mithril Hall.