Latence (informatique)

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La latence est un délai minimum de transmission dans les communications informatiques[1] (on trouve parfois l’anglicisme lag).

Il désigne le temps nécessaire à un paquet de données pour passer de la source à la destination à travers un réseau.

À n'importe quel paquet transmis par réseau correspond donc une valeur de latence. Le terme est néanmoins utilisé pour désigner les délais plus longs, perceptibles par les utilisateurs.

Cause d'un délai[modifier | modifier le code]

La latence peut être occasionné par plusieurs causes :

Capacité réseau insuffisante 
La transmission des paquets de données est soit ralentie par un routeur parce que le réseau ne possède pas une bande passante suffisante, c’est-à-dire qu'il ne peut faire face au nombre de paquets envoyés ou demandés, soit parce que les paquets passent par un grand nombre de routes différentes avant d'atteindre leur destination. La bande passante d'une zone où les paquets circulent normalement sans problème peut par exemple être réduite pendant les heures de plus grande activité, ainsi, un paquet devra être mis dans une file d'attente à chaque routeur avant de continuer son chemin. Les encombrements aux heures de pointe constituent une bonne analogie de la question.
Capacité de calcul inefficace ou insuffisante 
la latence peut être provoqué par une requête inhabituelle qui ne figure pas encore en mémoire cache, ou si la requête demande une importante quantité de capacité de calcul. Le délai n'est ainsi donc pas nécessairement lié à une distance géographique.
Contrainte technologique 
En fonction de la technologie employée, le traitement et la transmission des signaux peut demander un délai variable. Les réseaux de transmission par satellite géostationnaire, par exemple, causent un délai minimal de l'ordre de 270 ms, il en va de même de réseaux câblés sur de très longues distances.
Réordonnancement des paquets 
Avec IP, il est possible que les paquets arrivent à la destination finale dans un ordre différent de celui utilisé pour l'expédition. Certaines implémentations de protocoles (notamment le jeu en temps réel) exigent une arrivée ordonnée des paquets et rejetteront les paquets arrivés hors séquence, comptant alors sur les retransmissions pour reconstituer le flux de données original, ce qui cause des délais anormalement élevés.

Conséquence de la latence[modifier | modifier le code]

À cause de la latence, les temps de réponse de certaines applications se trouvent augmentés, ce qui peut s'avérer gênant pour les communications interactives (en téléphonie, on estime qu'un délai de 250 ms est nettement perceptible et que 500 ms et plus rendent la communication très difficile)

D'autre part, si des protocoles comme TCP s'adaptent à la latence, il en résulte cependant une limitation liée à la notion de contrôle de flux par fenêtre glissante. Par exemple, une fenêtre de 64 kB sur un réseau qui présente une latence de 250 ms résultera en une connexion TCP au débit maximal de 2 Mbit/s, indépendamment de la bande passante réellement disponible qui peut être supérieure.

Latence et gigue[modifier | modifier le code]

La variation de la latence dans le temps est appelée « gigue » (jitter en anglais). Une gigue élevée signifie que les délais sont fortement variables, ce qui perturbe les protocoles en temps réel.

Jeu[modifier | modifier le code]

Dans le cadre des jeux informatiques, le lag est un anglicisme qui désigne les effets d'une connexion Internet ralentie ou intermittente en raison de problèmes serveurs ou plus souvent encore à cause d'un problème de connexion entre le client et le serveur.

Cela peut être un handicap sérieux pour le joueur qui joue légèrement décalé dans le temps ou par à-coups alors que les autres joueurs connaissent un jeu fluide.

Notes et références[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]