Commande (patron de conception)

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En génie logiciel, Commande est un patron de conception (design pattern) de type comportemental qui encapsule la notion d'invocation. Il permet de séparer complètement le code initiateur de l'action, du code de l'action elle-même. Ce patron de conception est souvent utilisé dans les interfaces graphiques où, par exemple, un élément de menu peut être connecté à différentes Commandes de façon à ce que l'objet d'élément de menu n'ait pas besoin de connaître les détails de l'action effectuée par la Commande.

À utiliser lorsque : il y a prolifération de méthodes similaires, et que le code de l'interface devient difficile à maintenir.

Symptômes :

  • Les objets possèdent trop de méthodes publiques à l'usage d'autres objets.
  • L'interface est inexploitable et on la modifie tout le temps.
  • Les noms des méthodes deviennent de longues périphrases.

Un objet Commande sert à communiquer une action à effectuer, ainsi que les arguments requis. L'objet est envoyé à une seule méthode dans une classe, qui traite les Commandes du type requis. L'objet est libre d'implémenter le traitement de la Commande par un switch, ou un appel à d'autres méthodes (notamment des méthodes surchargées dans les sous-classes). Cela permet d'apporter des modifications aux Commandes définies simplement dans la définition de la Commande, et non dans chaque classe qui utilise la Commande.

Diagramme de classes[modifier | modifier le code]

Le patron de conception Commande peut être représenté par le diagramme de classes UML suivant :

Diagramme de classes UML du patron de conception Commande

Exemple[modifier | modifier le code]

Perl[modifier | modifier le code]

  # exemple de style "switch" :
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $instr = $cmd->getInstructionCode();
    if($instr eq 'PUT') {
      # PUT logic here
    } elsif($instr eq 'GET') {
      # GET logic here
    }
    # etc
  }
 
  # exemple de style "appel de méthode" :
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $instr = $cmd->getInstructionCode();
    my $func = "process_" . $instr;
    return undef unless defined &$func;
    return $func->($cmd, @_);
  }
 
  # exemple de style "sous-classe".
  # on suppose que %commandHandlers contient une liste de pointeurs d'objets.
 
  sub doCommand {
    my $me = shift;
    my $cmd = shift; $cmd->isa('BleahCommand') or die;
    my $insr = $cmd->getInstructionCode();
    my $objectRef = $commandHandlers{$instr};
    return $objectRef ? $objectRef->handleCommand($cmd, @_) : undef;
  }

Comme Perl dispose d'un AUTOLOAD, le principe pourrait être émulé. Si un package voulait effectuer un ensemble de commandes arbitrairement grand, il pourrait recenser toutes les méthodes undefined grâce à AUTOLOAD, puis tenter de les répartir (ce qui suppose que %commandHandlers contient une table de pointeurs, dont les clés sont les noms des méthodes) :

  sub AUTOLOAD {
    my $me = shift;
    (my $methodName) = $AUTOLOAD m/.*::(\w+)$/;
    return if $methodName eq 'DESTROY';
    my $objectRef = $commandHandlers{$methodName};
    return $objectRef ? $objectRef->handleCommand($methodName, @_) : undef;
  }

Cela convertit les appels aux différentes méthodes dans l'objet courant, en appels à une méthode handleCommand dans différents objets. Cet exemple utilise Perl pour adapter un patron de conception à base d'objets Commandes, dans une interface qui en est dépourvue.

Java[modifier | modifier le code]

/*the Command interface*/
public interface Command {
   void execute();
}
 
 
/*the Invoker class*/
import java.util.List;
import java.util.ArrayList;
 
public class Switch {
 
   private List<Command> history = new ArrayList<Command>();
 
   public Switch() {
   }
 
   public void storeAndExecute(Command cmd) {
      this.history.add(cmd); // optional 
      cmd.execute();        
   }
}
 
/*the Receiver class*/
public class Light {
 
   public Light() {
   }
 
   public void turnOn() {
      System.out.println("The light is on");
   }
 
   public void turnOff() {
      System.out.println("The light is off");
   }
}
 
/*the Command for turning on the light - ConcreteCommand #1*/
public class FlipUpCommand implements Command {
 
   private Light theLight;
 
   public FlipUpCommand(Light light) {
      this.theLight = light;
   }
 
   public void execute(){
      theLight.turnOn();
   }
}
 
/*the Command for turning off the light - ConcreteCommand #2*/
public class FlipDownCommand implements Command {
 
   private Light theLight;
 
   public FlipDownCommand(Light light) {
      this.theLight = light;
   }
 
   public void execute() {
      theLight.turnOff();
   }
}
 
/*The test class or client*/
public class PressSwitch {
 
   public static void main(String[] args){
      Light lamp = new Light();
      Command switchUp = new FlipUpCommand(lamp);
      Command switchDown = new FlipDownCommand(lamp);
 
      Switch s = new Switch();
 
      try {
         if (args[0].equalsIgnoreCase("ON")) {
            s.storeAndExecute(switchUp);
            System.exit(0);
         }
         if (args[0].equalsIgnoreCase("OFF")) {
            s.storeAndExecute(switchDown);
            System.exit(0);
         }
         System.out.println("Argument \"ON\" or \"OFF\" is required.");
      } catch (Exception e) {
         System.out.println("Argument's required.");
      }
   }
}

C#[modifier | modifier le code]

using System;
using System.Collections.Generic;
 
namespace CommandPattern
{
    public interface ICommand
    {
        void Execute();
    }
 
    /* The Invoker class */
    public class Switch
    {
        private List<ICommand> _commands = new List<ICommand>();
 
        public void StoreAndExecute(ICommand command)
        {
            _commands.Add(command);
            command.Execute();
        }
    }
 
    /* The Receiver class */
    public class Light
    {
        public void TurnOn()
        {
            Console.WriteLine("The light is on");
        }
 
        public void TurnOff()
        {
            Console.WriteLine("The light is off");
        }
    }
 
    /* The Command for turning on the light - ConcreteCommand #1 */
    public class FlipUpCommand : ICommand
    {
        private Light _light;
 
        public FlipUpCommand(Light light)
        {
            _light = light;
        }
 
        public void Execute()
        {
            _light.TurnOn();
        }
    }
 
    /* The Command for turning off the light - ConcreteCommand #2 */
    public class FlipDownCommand : ICommand
    {
        private Light _light;
 
        public FlipDownCommand(Light light)
        {
            _light = light;
        }
 
        public void Execute()
        {
            _light.TurnOff();
        }
    }
 
    /* The test class or client */
    internal class Program
    {
        public static void Main(string[] args)
        {
            Light lamp = new Light();
            ICommand switchUp = new FlipUpCommand(lamp);
            ICommand switchDown = new FlipDownCommand(lamp);
 
            Switch s = new Switch();
            string arg = args.Length > 0 ? args[0].ToUpper() : null;
            if (arg == "ON")
            {
                s.StoreAndExecute(switchUp);
            }
            else if (arg == "OFF")
            {
                s.StoreAndExecute(switchDown);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("Argument \"ON\" or \"OFF\" is required.");
            }
        }
    }
}

Voir aussi[modifier | modifier le code]

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