Carte mémoire (apprentissage)

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Un jeu de cartes mémoire est un outil d'apprentissage basé sur la technique de la répétition espacée.

Typiquement, une carte mémoire est une fiche cartonnée avec une question sur sa face et la réponse sur le verso. L'exercice d'apprentissage consiste à tirer les questions une à une et à les redistribuer en fonction de la qualité que l'apprenant attribue à sa réponse.

Fonctionnement[modifier | modifier le code]

Flashcard.png

On place les nouvelles cartes à apprendre dans le premier compartiment d'une boîte en comprenant plusieurs.

On prend une carte dans le compartiment étudié, et l'on essaye de trouver la réponse, puis l'on regarde la correction au verso. Si l'on a répondu juste, la carte est placée dans le compartiment suivant, sinon, elle est remise dans le premier compartiment.

Les cartes dans le premier compartiment seront vues tous les jours; les cartes dans le deuxième, tous les deux jours, les cartes dans le troisième tous les quatre jours et ainsi de suite…

Ainsi, plus l'on arrive facilement à trouver la réponse à une question, moins celle-ci est posée fréquemment, selon la méthode de la répétition espacée.

Utilisation[modifier | modifier le code]

Cela permet d'apprendre du vocabulaire, des dates d'histoire, des formules mathématiques, etc.

Cette méthode présente l'avantage de concentrer les efforts de l'apprenant sur les cartes qu'il maîtrise le moins, ce qui permet de réduire le temps nécessaire pour étudier.

Histoire[modifier | modifier le code]

Cette technique d'apprentissage a été théorisée et mise au point dans les années 1970 par Sebastian Leitner (essayiste allemand, 1919-1989) suite aux travaux de Hermann Ebbinghaus.Ancrage Mémoriel

Développement logiciel[modifier | modifier le code]

Aujourd'hui, en lieu et place des fiches cartonnées, de nombreux logiciels et sites internet proposent de créer des cartes virtuelles. Les compartiments des boîtes sont alors remplacés par des espaces de temps calculés en fonction des notes attribuées par l'apprenant à chacune de ses réponses.

Les solutions informatiques permettent, de plus, une plus grande souplesse quant à l'édition des cartes (images, sons…). Exemples de logiciels :

Notes et références[modifier | modifier le code]

  • So lernt man lernen. Der Weg zum Erfolg (How to learn to learn), Freiburg i. Br. 1972/2003, ISBN 3-451-05060-9
  • The Clumsiest People in Europe: Or, Mrs. Mortimer's Bad-Tempered Guide to the Victorian World, Favell Lee Mortimer, foreword by Todd Pruzan, 2006 edition, p. 5

Liens externes[modifier | modifier le code]

  • NeuroCard Site gratuit d'apprentissage collaboratif par cartes virtuelles
  • Card2Brain
  • LEO
  • Bab.la
  • BabelCoach (Un site sous licence Creative Commons qui utilise la répétition espacée pour accélérer la mémorisation du vocabulaire.)
  • Emryz.com (Une application web pour créer ses propres fiches de révision et utiliser la répétition espacée)
  • GoLearn.net(un site entièrement gratuit qui utilise la répétition espacée pour apprendre, mémoriser ou réviser les connaissances scolaires ( 1900 verbes français, 1500 vocabulaires français dictés, calcul élémentaire)