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La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, [[Akihabara]] étant un lien majeur de la soi-disant culture [[otaku]] au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le [[jeu de rôle]] japonais est un genre de jeu issue du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme [[Final Fantasy]] et [[Dragon Quest]] se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018<ref>{{Lien web |langue=en |titre=Japan Games Market 2018 |url=https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/ |site=Newzoo |consulté le=2021-08-12}}</ref>.
La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, [[Akihabara]] étant un lien majeur de la soi-disant culture [[otaku]] au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le [[jeu de rôle]] japonais est un genre de jeu issue du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme [[Final Fantasy]] et [[Dragon Quest]] se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018<ref>{{Lien web |langue=en |titre=Japan Games Market 2018 |url=https://newzoo.com/insights/infographics/japan-games-market-2018/ |site=Newzoo |consulté le=2021-08-12}}</ref>.



En 1966, [[Sega]] introduisit un [[jeu électronique]] nommé [[:en:Periscope_(arcade_game)|Periscope]] <ref>{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The first quarter : a 25-year history of video games|éditeur=BWD Press|date=2000|isbn=0-9704755-0-0|isbn2=978-0-9704755-0-3|oclc=45849134|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/45849134|consulté le=2022-05-04}}</ref>- un [[simulateur de sous-marin]]<ref>{{Chapitre|prénom1=J. F.|nom1=DiMarzio|titre chapitre=What Is an Arcade Game?|titre ouvrage=Android Arcade Game App|éditeur=Apress|date=2012|isbn=978-1-4302-4545-2|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4302-4546-9_2|consulté le=2022-05-04|passage=7–11}}</ref> qui utilisait des lumières et vagues en plastique pour simuler le naufrage d’un navire depuis un sous-marin<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world|éditeur=Prima Pub|date=2001|isbn=0-7615-3643-4|isbn2=978-0-7615-3643-7|oclc=47254175|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/47254175|consulté le=2022-05-04}}</ref>. Le simulateur devint un succès instantané au Japon, en Europe et aux États-Unis<ref>{{Ouvrage|prénom1=Mark J. P.|nom1=Wolf|titre=The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond|éditeur=Greenwood Press|date=2008|isbn=978-0-313-08243-6|isbn2=0-313-08243-X|isbn3=978-0-313-33868-7|oclc=191863509|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/191863509|consulté le=2022-05-04}}</ref>, où il était le premier jeu d’arcade à coûter [[Pièce d'un quart de dollar américain|un quart de dollar américain]] par partie<ref>{{Ouvrage|prénom1=Steve L.|nom1=Kent|titre=The first quarter : a 25-year history of video games|éditeur=BWD Press|date=2000|isbn=0-9704755-0-0|isbn2=978-0-9704755-0-3|oclc=45849134|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/45849134|consulté le=2022-05-04}}</ref>, ce qui deviendra le prix standard pour des jeux d’arcades dans les années à venir<ref>{{Ouvrage|prénom1=Mark J. P.|nom1=Wolf|titre=The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond|éditeur=Greenwood Press|date=2008|isbn=978-0-313-08243-6|isbn2=0-313-08243-X|isbn3=978-0-313-33868-7|oclc=191863509|lire en ligne=https://www.worldcat.org/oclc/191863509|consulté le=2022-05-04}}</ref>.

Sega produisit ensuite des jeux de tir qui utilisaient une image de [[projection arrière]], de manière similaire à celle employée pour les anciens [[Zootrope|zootropes]] pour produire des images animées sur un écran<ref>{{Chapitre|prénom1=Leslie|nom1=Stratyner|titre chapitre=“‘The Mayor of Shark City’: Political Power in Jaws”|titre ouvrage=The Politics of Horror|éditeur=Springer International Publishing|date=2020|isbn=978-3-030-42014-7|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-42015-4_16|consulté le=2022-05-04|passage=209–218}}</ref>. Le premier de ces jeux, le [[jeu de tir]] [[Duck Hunt]]<ref>{{Article|prénom1=Harryette|nom1=Mullen|prénom2=Erica|nom2=Hunt|titre=Arcade|périodique=The Antioch Review|volume=56|numéro=2|date=1998|issn=0003-5769|doi=10.2307/4613694|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.2307/4613694|consulté le=2022-05-04|pages=244}}</ref>, apparut en 1969; il comprenait des cibles animées mouvantes sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et possédait des effets sonores dont le volume était réglable<ref>{{Article|prénom1=Harryette|nom1=Mullen|prénom2=Erica|nom2=Hunt|titre=Arcade|périodique=The Antioch Review|volume=56|numéro=2|date=1998|issn=0003-5769|doi=10.2307/4613694|lire en ligne=http://dx.doi.org/10.2307/4613694|consulté le=2022-05-04|pages=244}}</ref>. Une autre parution en 1969 chez Sega, ''Missile'', un [[Jeu de tir|shooter]], comprenait des sons électroniques et une bande mouvante pour représenter les cibles sur un écran de projection<ref>{{Lien web |titre=Missile - Arcade by Sega |url=https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=10600 |site=www.arcade-museum.com |consulté le=2022-05-04}}</ref>.
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Version du 4 mai 2022 à 15:26

Le jeu vidéo au Japon est une industrie majeure. On fait communément correspondre le développement de cette industrie au Japon à l'âge d'or des jeux vidéo en général. Des compagnies comme Nintendo, Sega, Sony Computer Entertainment ainsi que Taito, Namco, Capcom, Square Enix, Konami, NEC et SNK figurent parmi les grands noms qui ont marqué le secteur.

Le jeu vidéo au Japon est connu pour ses catalogues issues de grand éditeurs, qui ont tous concouru sur les marchés des consoles de jeux vidéo et des salles d'arcade à divers point. Nintendo, un ancien vendeur de carte hanafuda, prends de l'importance dans les années 1980 avec la sorti de sa console de jeu vidéo Famicom, qui devient un hit majeur, connu sous le nom de Nintendo Entertainment System ou "NES" à l’international. Sony, déjà l'un des plus grands fabricants d'électronique au monde, est entré sur le marché en 1994 avec la PlayStation, l'une des premières consoles de salon à proposer des graphismes 3D, s'affirmant comme un éditeur majeur dans du marché. Shigeru Miyamoto reste internationalement reconnu comme un « père du jeu vidéo » et est à ce jour le seul développeur de jeux à recevoir la plus haute distinction civile japonaise pour les artistes, le 文化功労者 bunka kōrōsha ou Personne de Mérite Culturel.

La culture d'arcade est une influence majeure chez les jeunes Japonais, Akihabara étant un lien majeur de la soi-disant culture otaku au Japon, qui possède un fort lien avec les jeux vidéo. Le jeu de rôle japonais est un genre de jeu issue du Japon mais qui reste populaire tant au niveau national qu'international, avec des titres comme Final Fantasy et Dragon Quest se vendant à des millions d'exemplaires. Le pays compte environ 67,6 millions de joueurs en 2018[1].


En 1966, Sega introduisit un jeu électronique nommé Periscope [2]- un simulateur de sous-marin[3] qui utilisait des lumières et vagues en plastique pour simuler le naufrage d’un navire depuis un sous-marin[4]. Le simulateur devint un succès instantané au Japon, en Europe et aux États-Unis[5], où il était le premier jeu d’arcade à coûter un quart de dollar américain par partie[6], ce qui deviendra le prix standard pour des jeux d’arcades dans les années à venir[7].

Sega produisit ensuite des jeux de tir qui utilisaient une image de projection arrière, de manière similaire à celle employée pour les anciens zootropes pour produire des images animées sur un écran[8]. Le premier de ces jeux, le jeu de tir Duck Hunt[9], apparut en 1969; il comprenait des cibles animées mouvantes sur un écran, imprimait le score du joueur sur un ticket et possédait des effets sonores dont le volume était réglable[10]. Une autre parution en 1969 chez Sega, Missile, un shooter, comprenait des sons électroniques et une bande mouvante pour représenter les cibles sur un écran de projection[11].

Notes et références

  1. (en) « Japan Games Market 2018 », sur Newzoo (consulté le )
  2. Steve L. Kent, The first quarter : a 25-year history of video games, BWD Press, (ISBN 0-9704755-0-0 et 978-0-9704755-0-3, OCLC 45849134, lire en ligne)
  3. J. F. DiMarzio, « What Is an Arcade Game? », dans Android Arcade Game App, Apress, (ISBN 978-1-4302-4545-2, lire en ligne), p. 7–11
  4. Steve L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world, Prima Pub, (ISBN 0-7615-3643-4 et 978-0-7615-3643-7, OCLC 47254175, lire en ligne)
  5. Mark J. P. Wolf, The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond, Greenwood Press, (ISBN 978-0-313-08243-6, 0-313-08243-X et 978-0-313-33868-7, OCLC 191863509, lire en ligne)
  6. Steve L. Kent, The first quarter : a 25-year history of video games, BWD Press, (ISBN 0-9704755-0-0 et 978-0-9704755-0-3, OCLC 45849134, lire en ligne)
  7. Mark J. P. Wolf, The video game explosion : a history from PONG to Playstation and beyond, Greenwood Press, (ISBN 978-0-313-08243-6, 0-313-08243-X et 978-0-313-33868-7, OCLC 191863509, lire en ligne)
  8. Leslie Stratyner, « “‘The Mayor of Shark City’: Political Power in Jaws” », dans The Politics of Horror, Springer International Publishing, (ISBN 978-3-030-42014-7, lire en ligne), p. 209–218
  9. Harryette Mullen et Erica Hunt, « Arcade », The Antioch Review, vol. 56, no 2,‎ , p. 244 (ISSN 0003-5769, DOI 10.2307/4613694, lire en ligne, consulté le )
  10. Harryette Mullen et Erica Hunt, « Arcade », The Antioch Review, vol. 56, no 2,‎ , p. 244 (ISSN 0003-5769, DOI 10.2307/4613694, lire en ligne, consulté le )
  11. « Missile - Arcade by Sega », sur www.arcade-museum.com (consulté le )