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Utilisateur:Linkinito/MAG

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MAG: Massive Action Game

Développeur
Éditeur

Date de sortie
Genre
Mode de jeu
Multijoueur en ligne uniquement
Plate-forme

Version
2.10

Évaluation
PEGI : 16
ESRB : T
Cero : C

MAG est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Zipper Interactive et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2010 exclusivement sur PlayStation 3. La principale particularité du jeu est qu'il peut accueillir jusqu'à 256 joueurs dans une seule partie.

Trame[modifier | modifier le code]

Contexte[modifier | modifier le code]

MAG prend place dans un univers d'anticipation. L'action se déroule donc sur Terre dans un futur proche, plus précisément en 2025.

Au cours des premières décennies du XXIème siècle, l'humanité est en proie à de graves crises économiques et politiques, appuyées principalement par la dévaluation des monnaies et le manque d'or noir. L'escalade de la violence plonge le monde dans une Troisième Guerre mondiale et rapidement les pertes humaines et matérielles sont catastrophiques, les finances coulent dans le budget en armement à un tel point que l'annihilation nucléaire semble la dernière solution à un conflit futile. Rapidement, la population planétaire, avec l'appui des médias, se soulève et fait pression sur les gourvernements. Peu après, les discussions sont mises à la table et aboutissent à la signature d'un pacte durable entre les nations contraintes à l'union : le « Traité Millenium ».

Les états, privés de leurs pouvoirs militaires, mais non moins convaincus de déposer les armes, alimentent les sociétés militaires privées (SMP) pour défendre leurs intérêts, tout en préservant leur image aux yeux des citoyens. L'histoire plonge dans une nouvelle période de combats : la « Guerre de l'Ombre ». Chaque SMP regroupe des cohortes de mercenaires plus ou moins recommandables, recrutés plus moins spécifiquement. Face à la concurrence, les différentes factions émergentes n'ont de cesse de s'entretuer pour décrocher de meilleurs contrats ; sous la façade humanitaire de ces missions se déroulent de vrais affrontements où seules les troupes les plus féroces et les généraux les plus brillants s'imposent. La Guerre de l'Ombre oppose les trois factions les plus riches, et donc les plus influentes, dans un conflit permanent au service des gouvernements.

Les sociétés militaires privées[modifier | modifier le code]

Le joueur, avant de créer son personnage, doit choisir à quelle société il doit appartenir pour combattre dans le jeu. Il peut la choisir librement sans restriction, selon ses goûts. Cependant, une fois choisie, il ne peut plus en changer avant d'avoir atteint un certain niveau.

Raven[modifier | modifier le code]

La compagnie Raven est basée en Europe, à Vienne. Elle se distingue par un équipement de haute technologie et une force ultra spécialisée et coordonnée, regroupant des soldats de métier. Leur symbole est un blason frappé pour moitié d'un corbeau et de l'autre du R de Raven (corbeau en anglais). Quant aux soldats, ils sont vêtus de combinaisons de combat gris-noir. Les véhicules sont quant à eux massifs et sobres, bardés de senseurs. Leur armement, inspiré d'armes modernes, arbore des lignes épurées et un design d'avant-garde.

S.V.E.R.[modifier | modifier le code]

Les S.V.E.R (acronyme de Seryi Volk Executive Response) sont établis à Grozny en Tchétchénie. Ils sont réputés comme doués d'un caractère féroce et sans scrupule, penchant parfois vers l'insubordination. Leurs chefs sont d'ailleurs des seigneurs de guerre s'étant taillé leur place au commandement. Les mercenaires de la société sont généralement employés au sein de la population du tiers-monde, ne tenant pas compte du passé ou de la qualité morale des conscrits. La compagnie arbore la tête de loup, surmontée de l'étoile rouge, rappelant ses origines du bloc soviétique (« Seryi Volk » voulant dire « loup gris » en russe). La tactique de S.V.E.R. s'appuie sur une guérilla majeure et des missions d'infiltration, appuyées parfois par des contingents blindés de l'époque soviétique. Quant à leur équipement, il est essentiellement composé de dérivés d'armes russes usées, de treillis dépareillés, de gilets pare-balles bon marché et divers articles civils.

Valor[modifier | modifier le code]

Valor est une SMP crée par des anciens cadres de l'armée américaine ayant leur QG en Alaska. Formé majoritairement d'anciens militaires américains, britanniques, canadiens et mexicains, c'est une armée qu'on pourrait qualifier de conventionnelle. Les hommes de Valor se caractérisent par un sens du devoir et un code d'honneur issue de leurs origines de militaires de carrière. Ils disposent d'un équipement classique avec des treillis kaki et des armes tout droit sorties des stocks de l'armée comme le fusil d'assaut M4A1.

Système de jeu[modifier | modifier le code]

Généralités[modifier | modifier le code]

MAG est un jeu de tir subjectif, ce qui signifie que le joueur voit l'action du point de vue du personnage qu'il incarne. Pour remporter une partie, le joueur doit, en coopération avec d'autres joueurs, accomplir divers objectifs en fonction du mode dans lequel il joue. En fonction de son expérience et de ses compétences, il peut être aussi amené à diriger un groupe de joueurs plus ou moins important. Le joueur débute avec un équipement composé de deux armes, une arme principale et une arme de poing.

Modes[modifier | modifier le code]

MAG propose six modes de jeu, ainsi qu'un tutorial pour apprendre les bases du jeu. Quatre modes sont accessibles à tous les joueurs, deux autres requièrent l'obtention, moyennant paiement, d'un contenu téléchargeable sur le PlayStation Store. Chaque mode dispose de trois cartes, une pour chaque faction : les cartes de la SMP Raven sont situées en Amérique centrale, celles de la SMP Valor se trouvent en Alaska, tandis que les champs de bataille des S.V.E.R. se trouvent en Asie centrale.

Chaque mode dispose d'un système de "contrats", offrant des bonus à l'équipe qui en obtient. Pour obtenir ces contrats, les SMP doivent remporter des victoires sur ces modes.

Suppression[modifier | modifier le code]

Ce mode oppose deux factions ennemies, chacune contenant 32 joueurs, soit quatre escouades. Le principe est simple : l'équipe qui élimine 100 soldats ennemis en premier remporte la partie.

A noter qu'avant la mise à jour x.xx, ce mode n'opposait que des joueurs provenant de la même faction. Ce mode ne propose aucun contrat.

Sabotage[modifier | modifier le code]

Le mode Sabotage oppose deux équipes de 32 joueurs maximum, soit quatre escouades pouvant comporter jusqu'à huit joueurs. La partie se déroule en deux temps : tout d'abord, deux points de contrôle, intitulés A et B, doivent être sécurisés par l'équipe attaquante. L'équipe qui défend doit les empêcher. Pour accéder à la deuxième phase, l'équipe attaquante doit avoir sous son contrôle les deux points simultanément. Si cet objectif est rempli, les points A et B disparaissent, laissant place à un unique point C qu'il faut détruire. L'équipe attaquante a 20 minutes pour détruire le point C.

Un soldat tué peut revenir au combat via deux points de réapparition fixes, et inaccessibles pour l'équipe adverse. Les réapparitions se font par vagues synchronisées toutes les 20 secondes. Si le joueur est en attaque, et que le point C a été débloqué, il peut réapparaître à un endroit plus avancé, en étant parachuté à proximité du point C. Mais contrairement aux deux autres points, il peut se faire tuer dès sa réapparition puisqu'il est à découvert. La partie s'arrête une fois le temps écoulé, ou lorsque le point C a été détruit.

Avant la mise à jour x.xx, chaque faction avait sa carte "à domicile", qu'elle ne pouvait que défendre. Par la suite, les cartes sont devenues neutres, permettant à tous les joueurs de jouer chaque carte en attaque comme en défense sans avoir à changer de faction.

Acquisition[modifier | modifier le code]

Ce mode oppose deux équipes de 64 joueurs maximum, soit deux sections de quatre escouades. Le principe s'inspire d'un jeu de capture du drapeau, sauf que les drapeaux sont remplacés par des prototypes de véhicules armés. L'équipe attaquante doit, dans les 20 minutes qui lui sont allouées, capturer deux prototypes situés dans des conteneurs au cœur de la base ennemie. Mais pour ramener ces véhicules, l'équipe attaquante doit détruire des obstacles empêchant la progression du véhicule vers la base, et faire face à une défense plus complexe. Pour qu'un prototype soit capturé, il doit d'abord être sorti de son conteneur, puis être conduit jusqu'au point d'extraction sans qu'il soit détruit. Faute de quoi, un autre véhicule devra être capturé (la réserve de véhicules étant illimitée).

En effet, la défense dispose de bunkers faisant office de points de réapparition. Ils disposent aussi d'une batterie anti-aérienne, empêchant toute attaque par les airs ainsi que tout parachutage, d'une batterie de mortier leur permettant de ralentir la progression ennemie, et d'un réseau de détecteurs. Tous les bâtiments cités, peuvent être détruits via des charges explosives, ou par une attaque aérienne ordonnée par un chef de section (hormis la DCA). Ces bâtiments peuvent aussi être réparés grâce à l'équipement adéquat. Lorsqu'un bunker est détruit, l'escouade qui lui est affectée ne peut plus réapparaître dessus tant que le bunker n'est pas réparé ; il lui faut donc repartir du cœur de la base.

Les sections peuvent se rejoindre via des passages dans le niveau et peuvent s'entraider, mais elles restent relativement indépendantes l'une de l'autre. De plus, une section à elle seule peut capturer les deux véhicules et ainsi remporter la partie, et ce même si la deuxième section n'est pas parvenue à capturer un véhicule. La partie s'arrête dès que le temps est écoulé (même si un véhicule est en route vers le point d'extraction) ou que deux véhicules ont été capturés par l'équipe attaquante.

Une escouade sur deux dispose d'un véhicule armé, qui fait office de point de réapparition mobile. Par ailleurs, lorsque les DCA sont détruites, une section peut être parachutée, tandis que l'autre peut réapparaître dans des hélicoptères volant en stationnaire près du sol (ces derniers peuvent être détruits). Comme pour les modes Suppression et Sabotage, les cartes sont devenues neutres après la mise à jour 2.11.

Domination[modifier | modifier le code]

La Domination est le mode principal du jeu et le seul pouvant être joué à 256 joueurs. Ce mode oppose deux factions de 128 joueurs, soit quatre sections de quatre escouades. L'action prend place dans des raffineries pétrolières. L'équipe attaquante a 30 minutes pour détruire la raffinerie. Pour ce faire, chaque section doit tout d'abord détruire deux paires de cheminées de refroidissement. La deuxième paire se débloque une fois la première détruite. Pour détruire une paire de cheminées, le principe est le même qu'en Sabotage, il faut contrôler simultanément les deux cheminées. Une fois les cheminées détruites, deux points se débloquent au cœur de la base ennemie, nommés de A à H en fonction de la section. Lorsqu'un point est sécurisé, la raffinerie subit des dégâts (qui n'ont aucune répercussion sur la partie). Plus il y a de points sécurisés par l'équipe attaquante simultanément, plus les dégâts sont importants.

Les défenseurs disposent des mêmes moyens qu'en Acquisition : bunkers, batterie anti-aérienne, mortiers, et réseau de détecteurs. Leur but est d'empêcher que la raffinerie soit totalement détruite en 30 minutes. Les chefs d'escouade et de section disposent des mêmes pouvoirs, mais chaque équipe dispose en plus d'un commandant, qui dispose de pouvoirs spéciaux (indépendants des bâtiments) et peut parler en simultané à tous les joueurs de son équipe.

Comme en Acquisition, une escouade sur deux dispose d'un véhicule armé, et une fois la DCA détruite, deux sections disposent du parachutage, les deux autres ayant les hélicoptères (il faut bien entendu que la DCA de la section soit détruite). Là encore, les sections peuvent se rejoindre au centre du niveau et peuvent s'entraider, mais elles restent assez indépendantes. Jusqu'à la mise à jour 2.11, chaque SMP avait une carte qui lui était propre qu'elle devait tout le temps défendre, mais aujourd'hui, les cartes sont neutres et chaque faction peut toutes les jouer, en attaque comme en défense.

Interdiction[modifier | modifier le code]

Le mode Interdiction est le premier mode téléchargeable sur le PlayStation Store. Il oppose 128 joueurs, soit deux équipes de 64 joueurs (deux sections de quatre escouades). Les deux équipes sont attaquantes, il n'y a donc pas de bunkers ni de bâtiments défensifs, et les trois cartes sont neutres. Seul un mortier est disponible pour chaque section. Contrairement aux modes Acquisition et Domination, chaque escouade dispose de son propre véhicule de combat, qui sert de point de réapparition mobile.

Le but pour les deux équipes est de contrôler simultanément le plus de points possibles, afin de remplir une barre de progression, qui, une fois pleine, signe la victoire de l'équipe. Trois points, A, B, et C, sont disposés sur la carte. Un point est généralement situé près d'une des bases de faction, tandis que le point B est central, par conséquent crucial pour la victoire. La partie se termine quand les 20 minutes sont écoulées, ou quand une équipe a rempli sa barre de progression.

Escalade[modifier | modifier le code]

Ce mode, disponible depuis le 9 novembre et uniquement accessible aux joueurs ayant payé le contenu téléchargeable « Escalade » sur le PlayStation Store, oppose 96 joueurs provenant des trois factions du jeu simultanément. C'est le seul mode où les trois factions peuvent s'affronter simultanément sur une seule carte.

Le but de ce mode est de remplir une "barre d'énergie", qui se remplit quand la faction contrôle des points. Quatre points de contrôle (appelés A, B, C et D) sont présents. Au départ, seuls les trois premiers points sont disponibles. Lorsqu'une faction contrôle simultanément deux des trois points, les trois points sus-cités se verrouillent et le point D est débloqué, sous le contrôle de la faction dominante. Cette dernière voit donc sa barre d'énergie monter bien plus rapidement, et cette barre continue à monter tant que le point D n'est pas repris. Si tel est le cas, le point D devient de nouveau imprenable, et les points A, B et C sont de nouveau disponibles et neutralisés.

L'équipe qui parvient à remplir sa barre en premier (ou qui a rempli le plus sa barre après les 20 minutes de jeu) remporte la partie.

Multifile (anciennement Directives)[modifier | modifier le code]

La fonction Multifile n'est pas un mode à proprement parler. Lorsque le joueur sélectionne cette fonction, il est automatiquement mis dans toutes les files d'attente des modes qu'il a sélectionné, lui permettant de jouer rapidement. Plus il sélectionne de modes, plus le bonus d'expérience qu'il obtient à l'issue de la partie est important. Avant la mise à jour 2.10, cette fonction s'appelait « Directives » et plaçait le joueur dans un mode de jeu nécessitant des joueurs. Il était impossible, à ce moment, d'être simultanément dans plusieurs files d'attente.

Évolution du joueur[modifier | modifier le code]

Points d'expérience et niveaux[modifier | modifier le code]

Le jeu fonctionne sur un système de points d'expérience. Le joueur en reçoit lorsqu'il accomplit des actions bénéfiques pour son équipe : tuer des ennemis, détruire et capturer des objectifs, soigner les alliés blessés, et réparer des bâtiments détruits. Cette expérience lui permet de monter des niveaux. Originellement, le niveau maximum était de 60. Il fut monté à 70 depuis la mise à jour 2.0. Une fois le niveau maximum atteint, il est possible de passer en « Vétéran » : le joueur peut changer de faction (ou rester dans la même s'il le souhaite), il revient au niveau 1 et reçoit un insigne spécial, ainsi qu'un bonus d'expérience permanent de 10 % à chaque fin de partie.

Le joueur, lorsqu'il agit dans une zone où son chef d'escouade a donné un ordre, reçoit le double d'expérience. Ce système (appelé FRAGO en anglais) a été conçu pour motiver les joueurs à agir ensemble sur le même point et pas à rester loin de l'action. Par ailleurs, le système d'expérience récompense plus les joueurs allant vers les objectifs et aidant leur équipe, que ceux qui se contentent d'éliminer simplement l'ennemi. Il est donc possible d'obtenir un grand nombre de points et ce sans tuer le moindre ennemi.

Il est possible d'obtenir plus de points d'expérience en jouant en mode Multifile (anciennement Directives), ou lors d'évènements spéciaux organisés par les développeurs (week-end à double expérience par exemple). Le joueur reçoit aussi un bonus d'expérience de 100 % lors de sa première heure de jeu dans la journée (cela est appelé happy hour) depuis la mise à jour x.xx. Tous ces bonus sont cumulables et permettent une progression plus rapide.

Points de compétence[modifier | modifier le code]

Un système de points de compétence est associé au système de niveaux. A chaque niveau, le joueur reçoit un point de compétence qu'il peut dépenser dans un arbre de compétences. Il y a deux systèmes bien distincts : celui avant la mise à jour 2.0, et celui mis en place après.

Avant la mise à jour 2.0, l'arbre était divisé en plusieurs sections linéaires. Chaque section permettait de débloquer de l'équipement, des capacités spéciales ou améliorées, et

Depuis la mise à jour 2.0,

Monnaie et équipement[modifier | modifier le code]

Récompenses[modifier | modifier le code]

Le jeu fonctionne sur trois systèmes de récompense : les rubans (accordés pour avoir accompli une tâche dans une partie), les médailles (décernés pour l'ensemble du temps de jeu) et les trophées (système intégré à tous les jeux PlayStation 3 depuis 2009).

Le trophée en platine de MAG, qui est obtenu une fois tous les autres trophées débloqués, est un des plus longs à obtenir parmi tous les jeux de la console. Le site PS3Trophies.org estime qu'il faut environ 200 heures de jeu pour l'avoir.

Système de commandement[modifier | modifier le code]

Chef d'escouade[modifier | modifier le code]

Chef de section[modifier | modifier le code]

Commandant[modifier | modifier le code]

Notes et références[modifier | modifier le code]