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Spelunky

Développeur
Derek Yu
Andy Hull (pour la version commerciale)
BlitWorks (pour les portages sur les consoles de Sony)[1]
Éditeur
Réalisateur
Compositeur
George Buzinkai
Jonathan Perry
Eirik Suhrke (pour la version commerciale)

Date de sortie
(PC - freeware)
(XBLA)
(PC - Version commerciale)
(PS3, PSVita)
(PS4)
Genre
Mode de jeu
Solo
Multijoueur local (seulement avec la version commerciale)
Plate-forme

Langue
Anglais à l'origine, disponible en français
Moteur
Game Maker pour la version gratuite
Moteur de jeu propre pour la version commerciale

Spelunky est un jeu vidéo indépendant sorti en 2008. Il est conçu et développé par Derek Yu et est disponible comme gratuiciel sur PC (Windows).

L'idée de base du jeu était de combiner l'accessibilité du jeu de plate-forme avec les éléments caractéristiques du rogue-like, en particulier la mort permanente et la génération procédurale des niveaux, de manière à rompre avec la répétitivité du genre. Ainsi, dans Spelunky, le joueur incarne un spéléologue qui doit traverser seize niveaux chaque fois différent avec un gameplay en temps réel. Équipé au départ d'un fouet, de bombes et de cordes, il devra éviter de mourir face aux monstres et aux pièges qui les infestent.

Le 4 juillet 2012, une nouvelle version remaniée est commercialisée sur le Xbox Live Arcade. Celle-ci inclut le multijoueur local (coopération et deathmatch) avec la possibilité de jouer jusqu'à 4 joueurs. Elle propose des graphismes améliorés, de nouveaux objets et ennemis, ainsi que des secrets à découvrir.

Le jeu est porté sur PC le 8 août 2013, sur PlayStation 3 et PlayStation Vita le 27 août 2013, et sur PlayStation 4 le 7 octobre 2014.

Description du jeu d'origine[modifier | modifier le code]

Gameplay[modifier | modifier le code]

Spelunky est un jeu de plate-forme en deux dimensions. Le joueur a à sa disposition plusieurs mouvements simples. Il peut marcher, courir, sauter et s'accrocher à un rebord. Il peut interragir avec les décors de plusieurs manières: il sait grimper aux cordes, aux échelles, et aux lianes. Il sait également ramasser et jeter certains objets.
Il possède quatre types de ressources limitées:

  • Les points de vie, que le joueur perd lorsqu'il est blessé. Cela peut se produire à cause d'un contact avec un monstre ou avec un piège ou à cause d'une chute d'une hauteur excessive, entre autres possibilités. Il peut en récupérer un en ramenant une demoiselle en détresse - présente dans chaque niveau en un exemplaire - jusqu'à une sortie de niveau. Lorsque le personnage arrive à zéro point de vie, il meurt, et doit recommencer le jeu au début.
  • Les bombes, qui peuvent être posées ou jetées, et qui, en explosant, détruisent l'environnement et infligent des dégâts sévères aux êtres vivants proches.
  • Les cordes permettent de remonter dans le niveau ou de descendre en sécurité.
  • Les trésors, qui servent à la fois de monnaie d'échange au sein du jeu et de système de score. Les trésors peuvent être échangé contre des bombes, des cordes et des objets auprès de marchands. Parmi les objets vendus, certains sont des armes, d'autres permettent de faciliter le déplacement.

Le joueur commence chaque partie avec quatre points de vie, quatre bombes et quatre cordes.

Game Design[modifier | modifier le code]

Structure générale[modifier | modifier le code]

Les têtes colossales olmèques ont servi d'inspiration au boss du jeu, Olmec

Le joueur incarne un spéléologue qui descend de plus en plus profondément dans une grotte. Il doit pour cela traverser seize niveaux de plus en plus difficiles; si il perd dans l'un d'entre eux, il doit recommencer une partie. Les niveaux sont équitablement répartis en 4 mondes, qui ont chacun leur style visuel, et leur propre ensemble de monstres et de pièges. Ces quatres mondes sont:

Le dernier niveau du temple est un combat contre Olmec, qui sert de dernier boss.

Dans la version commerciale, il existe un cinquième monde - l'enfer -, dont l'entrée est cachée dans le niveau d'Olmec. Y accéder est compliqué: celle-ci ne s'ouvre que si le joueur possède le Nécronomicon, que l'on trouve dans les cités d'or, un niveau spécial qui n'est lui-même accessible qu'en récoltant un artefact dans chacun des quatres niveaux. L'enfer est également constitué de quatre niveaux, dont le dernier est un combat contre Yama.

Level Design[modifier | modifier le code]

Les niveaux sont générés procéduralement. Quoique les règles du jeu soient toujours les mêmes, les niveaux opposés au joueur sont donc différents à chaque partie.
Le joueur commence en haut du niveau et doit rejoindre la sortie, qui se trouve tout en bas. Il n'est pas limité en temps; néanmoins, après deux minutes apparaît le Fantôme, un ennemi invincible qui tue le personnage joué par simple contact.

Des monstres, des pièges et différents objets sont placés un peu partout dans le niveau. Les monstres ont chacun leur propre comportement prévisible et leur propre façon d'interagir avec le reste des éléments du jeu. Par exemple, l'araignée reste pendue au plafond jusqu'à ce que le joueur passe en-dessous de lui; une fois au sol, elle saute en direction du joueur.

Univers[modifier | modifier le code]

Il est inspiré d'Indiana Jones, possédant comme lui un fouet.

Musique[modifier | modifier le code]

Selon le compositeur du jeu lui-même, "slower, jazzier, with the focus shifted from flashy melodies to moody chords. I definitely started leaning more in the direction of Final Fantasy caves (Nobuo Uematsu) as well as Zelda dungeons (Koji Kondo). Some other inspirations I'd be hard pressed not to mention: YMO, David Wise, Alex Mauer, Naoki Kodaka, Junko Tamiya, Bernard Fevre, Chromelodeon."

Différences entre les deux versions[modifier | modifier le code]

Contenu supplémentaire[modifier | modifier le code]

La version commerciale comporte plusieurs niveaux spéciaux supplémentaires, dont un vaisseau extra-terrestre et le système digestif d'un ver Parmi eux, les plus notables sont ceux qui forment le cinquième monde, l'enfer, accessibles uniquement à partir d'une porte cachée dans le niveau du combat contre Olmec, et qui ne s'ouvre que si le joueur possède le Nécrocomicon. Ce cinquième monde se termine par un combat contre le vrai boss de fin, King Yama. Cette manière particulière de finir le jeu a été conçue pour être particulièrement ardue. Outre l'ajout de niveau, les développeurs ont ajoutés de nouveaux monstres, de nouveaux éléments de niveau, de nouveaux objets et de nouvelles ambiances.

La version commerciale permet de jouer au mode principale de Spelunky à quatre joueurs ou moins, dans un mode coopératif. Elle intègre aussi un mode Deathmatch dans lequel les quatre joueurs s'affrontent au sein d'une arène. La version Steam donne accès à un mode supplémentaire, appelé le "Défi du jour". On peut y joué une fois par jour partie normale de Spelunky, mais dont les environnements générés sont les mêmes pour tous les joueurs, ce qui permet de comparer les scores avec ses amis et avec le reste des joueurs.

Les graphismes du jeu ont été entièrement refait. Le joueur peut choisir de jouer avec différents personnages, qui ne diffèrent que par leur apparence. La plupart d'entre eux sont à débloquer dans les niveaux Il peut également choisir de remplacer la demoiselle en détresse à sauver par un homme ou par un chien.

Développement[modifier | modifier le code]

Équipe de développement[modifier | modifier le code]

Derek Yu[modifier | modifier le code]

Derek Yu est un concepteur de jeu indépendant. Né en 1982, il aime les jeux vidéo depuis son plus jeune âge.

En 2007, il crée le jeu d'exploration sous-marine Aquaria avec Alec Holowka ; son succès lui permet de se lancer dans son premier projet en solitaire, Spelunky.

Andy Hull[modifier | modifier le code]

Andy Hull est programmeur. Il ne participe pas au développement de la version gratuite, mais est le programmeur principal de la version commerciale.

Derek Yu et lui se connaissaient depuis environ dix ans à travers diverses communautés de développement de jeux vidéo indépendants. Il le rencontre à la Penny Arcade Expo - un salon américain dédié aux jeux vidéo - en 2009, alors qu'il vient de conclure le projet sur lequel il travaillait, une histoire interactive pour enfant nommée "What is Bothering Carl". Après que Yu lui a dit qu'il avait besoin d'un programmeur, il accepte de travailler avec lui.

Il n'a alors plus vraiment programmé depuis plusieurs années[2].

Game Design[modifier | modifier le code]

L'idée de base de Derek Yu était de créer un jeu qui combinerait les avantages des jeux de plate-forme et ceux des rogue-like.

Selon lui, les premiers étaient accessibles et agréables à jouer, mais tendraient à être lassants à cause de la nécessite de recommencer encore et encore les mêmes niveaux, tandis que les seconds seraient horriblement difficiles à aborder, de fait de la grande quantité de choses à apprendre pour pouvoir y réussir, mais profonds et rejouables[2].

Game Design[modifier | modifier le code]

Généralité[modifier | modifier le code]

De manière générale, on peut voir Spelunky comme une combinaison entre le genre du jeu de plate-forme et celui du rogue-like. Les deux sont habituellement assez différents; D'un coté le jeu de plate-forme met l'accent sur l'habitilité du joueur à exécuter rapidement une série de commandes, et de l'autre, le rogue-like classique mise sur une action au tour par tour qui privilégie la réflexion.

Derek Yu est un fan des deux genres, citant Super Mario Bros. comme référence pour le jeu de plates-formes et NetHack pour le rogue-like. Il apprécie la profondeur de ces derniers, et en particulier l'expérience de jeu particulière qu'ils procurent. Cependant il les trouve trop complexes et inaccessibles aux débutants. de par leurs interfaces minimalistes et le grand corpus de connaissance à connaître pour pouvoir évoluer; défaut que n'a précisément pas le jeu de plate-forme.

Difficulté[modifier | modifier le code]

Spelunky est réputé pour être particulièrement difficile, tout comme la majorité des rogue-likes.

Cette difficulté vient du fait que le joueur débutant est loin de connaître tout ce qu'il faut pour se déplacer sans risque dans les différents niveaux, et qu'il est obligé de mourir un grand nombre de fois, et donc de recommencer le jeu au début. Le défi pour un développeur de rogue-like est généralement de pouvoir faire un jeu qui soit punitif sans être injuste. Si la mort du joueur est vécue comme un simple coup de malchance, il ressentira de la frustration du fait de devoir recommencer sans avoir fait d'erreur. Il faut donc faire en sorte que le joueur comprenne pourquoi il est mort et ce qu'il aurait dû faire pour l'éviter.

Dans Spelunky, la mort est donc un mécanisme d'apprentissage: chacune d'entre elles apprend quelque chose sur les règles du jeu et sur la manière dont il faut jouer. À l'inverse de la progression dans les jeux de plates-formes classiques, qui se fait habituellement par la mémorisation d'un timing précis face à un parcours fixe aux obstacles prévisibles, la progression dans Spelunky se fait par l'apprentissage des attitudes à adopter face aux ennemis et aux pièges. Chacun d'eux se comporte de manière déterministe et assez prévisible, ce qui permet au joueur qui aurait une bonne connaissance du jeu d'anticiper le déroulement de l'action et d'adopter le comportement adéquat.

Par exemple, l'un des ennemis les plus basiques du jeu est la chauve-souris. Comme elles sont situées au plafond et qu'elles se dirigent vers le joueur en ligne droite, elles tendent à arriver sur le joueur avec un angle qui rend difficile leur élimination par l'arme du joueur. Cependant, comme leur déplacement est stéréotypé, il peut aisément s'en défaire s'il planifie son action; il peut par exemple reculer de manière à obliger la chauve-souris à arriver de manière plus horizontale, ou bien prendre de a hauteur et sauter dessus. Si chaque élément se comporte de manière simple, leurs interactions et le fait qu'ils soient placés de manière procédurale favorise le gameplay émergeant, et demandent au joueur d'être inventif même dans des niveaux qu'il a déjà réussi à finir, empêchant l'action d'être trop monotone.

Un exemple qui arrive tôt dans le jeu est celui des pièges lanceurs de flèches. Ceux-ci envoient un projectile horizontal qui blesse le joueur et qu'il n'est pas possible de simplement éviter par réflexe. Le joueur mourra plusieurs fois suite à ce piège, mais il en apprendra petit à petit le fonctionnement: il saure évaluer à partir de quelle distance il tire, la manière dont les flèches rebondissent contre le décor et l'interraction entre celles-ci et les autres éléments interractifs.

L'essentiel de la progression du joueur se fait donc par l'apprentissage des règles qui régissent les ennemis et les pièges et par la capacité d'adopter une attitude efficace face à eux.



Gestion des risques[modifier | modifier le code]

L'idée de base de Derek Yu était de créer un jeu qui combinerait les avantages des jeux de plate-forme et ceux des rogue-like.

Selon lui, les premiers sont accessibles et agréables à jouer, mais tendent à être lassants à cause de la nécessite de recommencer encore et encore les mêmes niveaux, tandis que les seconds sont horriblement difficiles à aborder, de fait de la grande quantité de choses à apprendre pour pouvoir y réussir, mais profonds et rejouables[2].

La génération procédurale des niveaux, et le fait de devoir recommencer l'ensemble du jeu à chaque échec, sont directement repris du rogue-like. Spelunky reprend donc à son compte l'expérience de jeu d'un rogue-like. La progression du joueur se fait de la même manière: le jeu est très hostile aux débutants , ainsi que certaines de ces mécaniques. Un rogue-like essaye en général de mettre le joueur sous tension en l'obligeant à faire des choix plus ou moins risqué. Le joueur a en général envie de visiter les niveaux de manière à trouver des trésors ou des objets utiles; mais il est limité par le temps, car le Fantôme arrive après deux minutes de jeu et est plutôt dangereux. D'autres choix sont lourds de conséquence, comme le fait de voler ou d'acheter des objets au marchand: acheter est cher, mais voler un objet rend le jeu plus difficile puisque les marchands deviendront alors des ennemis dangereux. Un joueur qui perd trop de temps dans un niveau risque ainsi de mourrir de faim; mais, à l'inverse, un joueur qui traverser le jeu trop vite va se retrouver

Il décrit lui-même son jeu comme un hybride entre Nethack et La Mulana[3].

Déroulement[modifier | modifier le code]

La première version de Spelunky est rendue disponible gratuitement en 2008 sur le forum du site internet TIGSource, et a un certain succès.
Il est populaire dans le monde des jeux gratuits, mais Derek Yu n'a alors pas l'intention de le commercialiser. Il est cependant approché par Jonathan Blow, le créateur de Braid, l'un des premiers succès du renouveau du jeu indépendant. Il l'encourage à commercialiser Spelunky et l'aide à prendre contact avec Microsoft, en vue de publier le jeu sur Xbox Live Arcade, le service de téléchargement en ligne de la Xbox 360. Son projet est accepté, l'éditeur lui demandant juste de modifier l'aspect graphique, ce qui ne lui pose pas de problème. Il fait alors équipe avec Andy Hull. Ils veulent au départ utiliser le moteur physique de Braid, qui leur a été donné, mais il leur apparait qu'il n'est pas adapté au jeu ; Andy Hull doit donc en programmer un qui leur soit propre.
Le jeu doit au départ être fait en neuf mois, mais il prend finalement beaucoup plus de temps, et il ne sort que le 4 juillet 2012[2]. Le jeu est ensuite porté sur PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita et Windows.

Réception[modifier | modifier le code]

Réception de la version gratuite[modifier | modifier le code]

Réception de la version commerciale[modifier | modifier le code]

Postérité[modifier | modifier le code]

Spelunky est issu d'une réflexion de Derek Yu à propos du rogue-like. Il travaillait sur plusieurs prototypes du genre et eut l'idée d'adapter le coeur de ses mécanismes à un tout autre type de gameplay. Son objectif était de créer un jeu qui combinerait les avantages des jeux de plate-forme et ceux des rogue-like. Selon, les premiers étaient accessibles et agréables à jouer, mais tendraient à être lassants à cause de la nécessite de recommencer encore et encore les mêmes niveaux, tandis que les seconds seraient horriblement difficiles à aborder, de fait de la grande quantité de choses à apprendre pour pouvoir y réussir, mais profond et rejouables.

Les rogue-likes se distinguent des autres jeux par la manière dont la progression du joueur se fait. Dans les RPG classiques, c'est le personnage qui progresse, au moyen de points d'expérience qui le font monter de niveau. Au contraire, dans un rogue-like, c'est le joueur qui progresse de part sa compréhension progressive des règles du jeu. En effet, si les niveaux sont à chaque fois différents, les comportements des ennemis et des objets, eux, ne changent pas. Le joueur, au fur et à mesure de ces défaites, va apprendre à réagir de manière adaptée à chacune des situations et ainsi pouvoir progresser de plus en plus loin. Par exemple, le joueur de Spelunky découvrira vite que des ennemis peuvent se cacher à l'intérieur des jarres que l'on trouve à l'intérieur de chaque niveau, et qu'il est donc préférable d'être prudent et de ne pas les briser trop près de soi. Plus on joue, plus le nombre d'inconnues diminue et plus le joueur se sent à l'aise au sein du jeu. Le jeu a été conçu pour que chaque partie puisse être gagnée une fois le jeu suffisament maitrisé, en tout cas en ce qui concerne la fin normale. En revanche, la "vraie" fin a été désigné pour être un réel challenge. AnDy Hull avoue ne jamais avoir réussi lui-même.

La complexité du jeu, qui découle du grand nombre d'interractions possibles entre les différents éléments, favorise l'émergeance d'un gameplay et d'une narration émergeante.