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Introduction[modifier | modifier le code]

La domaine d'interactions homme-machine, appelé IHM, s’intéresse à la conception et le développement des systèmes interactifs en prenant en compte ses impacts sociétales et éthiques[1]. L'homme interagit avec les ordinateurs qui l'entoure, cette interaction nécessite des médiatrices qui facilitent la communication entre l'homme et la machine. Facilitation d'utilisation de dispositifs devient de plus en plus important comme le nombre d'interfaces numériques augmente dans la vie quotidienne[2]. IHM a comme but de trouver les moyens le plus efficaces, les plus accessibles les plus intuitives pour utilisateurs afin de compléter une tache le plus rapidement et le plus précisément possible. L'IHM est pluridisciplinaire, elle bénéficie des sciences cognitives, de linguistiques, de psychologie aussi bien que de la vision par ordinateur et de l'électronique.

Historique[modifier | modifier le code]

Éditeur de hypertexte à Brown University (1969)
Éditeur de hypertexte à Brown University (1969)

L'histoire de l'interaction homme-machine est aussi vieille que l'histoire de l'informatique. En , Vannevar Bush décrit un système électronique imaginaire qui permet la recherche d'information et qui invente les concepts de navigation, indexation, annotation[3]. En , Ivan Sutherland a crée Sketchpad qui est considéré comme l’ancêtre des interfaces graphiques modernes. En , Douglas Engelbart invente la souris pour facilement désigner des objets sur son écran[4]. Dans les années 1970 et 80, les laboratoires de Xerox ont révolutionné les systèmes interactifs avec la sortie de Xerox Star et la présentation de What you see is what you get. Au début des années 1990, Robert Cailliau et Tim Berners-Lee inventent un système hypertexte qui entourera la planète, World Wide Web. En , Mark Weiser présente sa vision de l'Informatique ubiquitaire qui envisage des écrans et des ordinateurs multiples capables de communiquer entre eux pour permettre l'utilisateur à accéder à l'information en toute circonstance[5]. Cette vision préfigure clairement l'avènement des assistant personnels, Tablet PC et smartphones d'aujourd'hui[4].

Paradigmes d'interfaces[modifier | modifier le code]

On peut observer que les IHM sont de plus en plus déconnectées de l'implémentation réelle des mécanismes contrôlés. Dans son article The Myth of Metaphor [6], Alan Cooper distingue trois grands paradigmes d'interface :

  1. le paradigme technologique : l'interface reflète la manière dont le mécanisme contrôlé est construit. Comme le montre la photo de baie électronique ci-contre, cela conduit à des outils très puissants mais destinés à des spécialistes qui savent comment fonctionne la machine à piloter.
  2. le paradigme de la métaphore qui permet de mimer le comportement de l'interface sur celui d'un objet de la vie courante et donc déjà maîtrisé par l'utilisateur. Exemple : la notion de document.
  3. le paradigme idiomatique qui utilise des éléments d'interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle.

Modes d'interaction[modifier | modifier le code]

Un gant de données
Un gant de données

L'interaction est dite multimodale si elle met en jeu plusieurs modalités sensorielles et motrices[7]. Un système interactif peut contenir un ou plusieurs de ces modes d'interaction :

  • Mode parlé : commandes vocales, guides vocaux...
  • Mode écrit : entrées par le clavier et la tablette graphique, affichage du texte sur l'écran...
  • Mode gestuel : désignation 2D ou 3D (souris, gants de données , écran tactile), retour d'effort...
  • Mode visuel : graphiques, images, animations...

Associations et Conférences Scientifiques[modifier | modifier le code]

La plus grande association d'IHM est le pôle d'intérêt commun SIGCHI de l'Association for Computing Machinery (ACM). SIGCHI organise les conférences Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI) [1], MobileHCI, TEI et plusieurs autres.

En France, Association Francophone d'Interaction Homme-Machine (AFIHM) [2] organise la Conférence francophone IHM tous les ans. L'AFIHM parraine diverses manifestations et en particulier des Écoles d'été et les Rencontres Jeunes Chercheurs en Interaction (RJC-IHM).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. Beaudouin-Lafon, Michel, « Interaction homme-machine », CNRS-Cahiers IMABIO,‎ (lire en ligne)
  2. (en) Kim, Jin Woo, « Human Computer Interaction », Ahn graphics,‎
  3. (en) Vannevar Bush, « As We May Think », The Atlantic Monthly,‎
  4. a et b Michel Beaudouin-Lafon, « 40 ans d'interaction homme-machine : points de repère et perspectives », Interstices,‎
  5. (en) Mark Weiser, « Ubiquitous Computing », Computer,‎
  6. (en) Alan Cooper, « The Myth of Metaphor », Visual Basic Programmer's Journal,‎
  7. Jean Caelen, « Interaction et multimodalité », Troisième colloque Hypermédias et Apprentissages,‎