Ralph Azham

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Ralph Azham
Série
Auteur Lewis Trondheim
Couleurs Brigitte Findakly

Langue originale Français
Éditeur Dupuis

Prépublication Spirou

Ralph Azham est une série de bande dessinée créée par Lewis Trondheim. Elle est publiée dans le journal Spirou à partir du no 3789. Elle compte à ce jour 11 tomes publiés.

Univers[modifier | modifier le code]

Synopsis[modifier | modifier le code]

Ralph Azham est un jeune homme[réf. nécessaire] qui se met régulièrement son village à dos. Bleui par la double-lune, il dispose de l'étrange pouvoir de connaître le nombre exact d'enfants de chacune des personnes qu'il rencontre. Comme tous les enfants bleuis, il a un jour été appelé pour rencontrer l'Oracle dans la ville d'Astolia afin de savoir s'il est l'Élu qui détruira Vom Syrus et ses hordes de guerriers, mais pour une raison inconnue, il a été refusé par l'envoyé de l'Oracle. Depuis, son attitude cynique et sarcastique lui vaut d'être rabroué par le conseil et considéré comme le paria du village. Pourtant un jour, une attaque de la horde de Vom Syrus va l'entraîner malgré lui dans une grande aventure qui changera le destin du continent de Tanghor à tout jamais.

Contexte historique[modifier | modifier le code]

L'histoire de Ralph se situe clairement au Moyen Âge. L'architecture des villes avec des murailles, des châteaux forts, des rues étroites et sinueuses ou la forme prise par le pouvoir politique qui ressemble à un système féodal en sont des exemples évidents. Mais cette localisation dans le temps est accompagnée d'un caractère fantastique. On est donc dans un univers d'heroic fantasy qui ressemble beaucoup à celui d'une autre œuvre de Lewis Trondheim, la série Donjon.

Géographie de Tanghor[modifier | modifier le code]

Il n'est pas facile de faire la géographie du monde de Ralph. Les sources sont lacunaires et seule la progression de l'histoire et les pérégrinations de ce dernier permettent d'en savoir un peu plus. Tanghor désigne ce monde mais aussi un des quatre dieux[1]. Il comprend un continent principal dont la capitale est Astolia, deux continents situés sur les pôles qui nous sont à ce jour inconnus et une série d'îles comme Tormvik ou Brégavan.

Astolia (Continent)[modifier | modifier le code]

Le nom semble désigner à la fois le continent principal de Tanghor et sa capitale. Ce territoire est sous le contrôle plus ou moins marqué du roi.

Astolia (Ville)[modifier | modifier le code]

Située au Nord-est du continent, la ville est traversée par un fleuve. Le bâtiment du grand oracle se trouve sur une île de ce fleuve. Tous les bleuis sont supposés aller à Astolia. La ville abrite le château du roi construit sur une colline. Vom Syrus y est enfermé depuis 1000 ans par le roi. Le château est détruit par une explosion provoquée par Bastien. On lance immédiatement sa reconstruction.

Bélista[modifier | modifier le code]

Ville forteresse où se rejoignent les envoyés avec les bleuis qu'ils ont recueillis. La plupart des bleuis y sont tués par le surintendant tandis que certains, comme Rose ou Xavi, sont sélectionnés pour aller servir le Roi à Astolia. Le critère déterminant pour le choix est que leur pouvoir ne doit pas être dangereux pour le roi.

Cadourle[modifier | modifier le code]

Fleuve côtier dont l'embouchure se situe sur l'emplacement d'Octania. Son débit est capricieux et il connaît des inondations tous les 5 ou 6 ans. Ces inondations charrient vers l'embouchure des objets et des animaux mais aussi des cadavres. Pour les habitants d'Octania, ces crues sont une fête qui porte le nom de Cadourlade car elle permet de s'enrichir en récupérant ce que charrie le fleuve.

Les Gorges du Clan[modifier | modifier le code]

Situées au nord-est d'Astolia sur une latitude équivalente à celle du Haut-Bourg, ce sont des gorges très encaissées où le Clan des immortels a construit son village. Il l'abandonne après avoir été découvert par Ralph et ses compagnons.

Luccia[modifier | modifier le code]

Un port au sud est d'Octania. C'est un village côtier qui est, pour Ralph et ses compagnons, la dernière escale avant la traversée vers l'île de Vom Syrus.

Malène[modifier | modifier le code]

Un village qui se trouve au Sud-ouest d'Onophalae. C'est un hameau construit à proximité d'une gorge et d'un vaste précipice de forme circulaire. Dans ce dernier on trouve une forteresse en pierre disposant de jardins suspendus et juchée sur un impressionnant échafaudage en bois[2]. Cette construction abrite 53 bleuis dont madame Samia et Hyllie[3]. Il semble que ce bâtiment soit en fait une prison (Piatch parle d'un pénitencier[4]) où le roi enferme des bleuis et les garde ainsi à sa disposition pour pouvoir les utiliser selon ses besoins[5]. Sur l'ordre du roi, le Commandeur détruit la forteresse et fait massacrer les villageois et la plupart des bleuis[6].

Numley[modifier | modifier le code]

Ville située à proximité des Gorges du Clan. Elle comprend notamment une forteresse dont la muraille est octogonale. Ralph s'y rend pour trouver des condamnés à mort.

Octania[modifier | modifier le code]

Cette ville est un port à l'est d'Astolia. Elle se trouve à l'embouchure d'une rivière, un fleuve côtier, la Cadourle. On trouve dans la ville un très grand bâtiment religieux : le temple des quatre dieux. Il a une forme circulaire, et il est surmonté d'un dôme. À l'intérieur, les colonnes et les murs sont en marbre et en or.

Onophalae[modifier | modifier le code]

Ville où se trouve la couronne de Tanghor. La ville se trouve au sud ouest d'Astolia. Elle est construite sur les flanc d'une colline très escarpée qui est surmontée par une tour où est entreposée la couronne. les marchands d'objets magiques y abondent. Ralph provoque la destruction de la ville en projetant à l'aide d'une flèche le collier de Mooghtar sur la colline, ce qui transforme toute la montagne en sable et ensevelit la ville.

Le Village[modifier | modifier le code]

Il n'a pas de nom. Il est situé dans un vallée très encaissée. Une digue le protège en amont d'éventuelles inondations. Les maisons sont en bois et sont construites sur des pilotis ce qui sauve une partie du village à la fin du tome I après que Raoul ait provoqué la destruction de la digue.

Pic des Nuages[modifier | modifier le code]

Sommet rocheux contrôlé par une communauté de magiciens possédant la baguette de Tanghor.

Rochenoire[modifier | modifier le code]

Port aux crabes[modifier | modifier le code]

Ce port se trouve au nord-est d'Astolia. Il doit permettre de rejoindre l'île de Brégavan par mer.

Brégavan[modifier | modifier le code]

Île située au nord-est du continent principal. Sa capitale est Somlini. On y trouve aussi le Cap de demi-trolls.

Cap des demi-trolls[modifier | modifier le code]

Il se trouve au sud ouest de l'île de Brégavan et il est fréquenté par des demi-trolls marins.

Somlini[modifier | modifier le code]

Cette ville est la capitale de la province de Brégavan, une île au nord-est du continent principal de Tanghor. La ville est au centre de l'île. C'est là que se trouve le préfet Poltosian.

Comté de Bernoujoule[modifier | modifier le code]

Situé au Nord-ouest du continent principal. C’est le territoire le mieux connu des lecteurs grâce à une carte détaillée[7].

Armage[modifier | modifier le code]

Ville située au Sud-ouest du Comté.

Bölh[modifier | modifier le code]

Buzin[modifier | modifier le code]

Chazole[modifier | modifier le code]

Ville du Nord située au nord est de la Colline des quatre stèles.

Colley[modifier | modifier le code]

Ville située à l'extrême sud du conté.

Colline des quatre stèles.[modifier | modifier le code]

Galeyne[modifier | modifier le code]

Mine des Gobeurs de diamants[modifier | modifier le code]

Golfe de Baleyroos[modifier | modifier le code]

Grotte du Roi Fou[modifier | modifier le code]

Haut-Bourg[modifier | modifier le code]

Ville située au Sud-est du Comté.

Kelbybourg[modifier | modifier le code]

Une île au Nord-ouest du Comté. On y trouve l'Église de Tanghor.

Kolle[modifier | modifier le code]

Loche[modifier | modifier le code]

Nitz[modifier | modifier le code]

Ville située au Sud-est du Comté et au Nord-ouest de la Colline des quatre stèles.

Pauchat[modifier | modifier le code]

Somelat[modifier | modifier le code]

Monastère Sulik[modifier | modifier le code]

Ture[modifier | modifier le code]

Valok[modifier | modifier le code]

Vert-Bois[modifier | modifier le code]

Tornvik[modifier | modifier le code]

C'est une île appartenant au royaume d'Astolia et où la religion des quatre dieux a pris des aspects particuliers, notamment par une tradition de mutilation d'une oreille selon le dieu que l'on désire suivre. C'est le point de départ de la Réfutation.

Île de Vom Syrus[modifier | modifier le code]

Saverak[modifier | modifier le code]

Localisation inconnue. Village de l'île de Vom Syrus. La communauté du village est victime d'une bande de gobelins.

Soukalak ou Souskalak[modifier | modifier le code]

Capitale du royaume de Vom Syrus. On trouve les deux orthographes sans le "s" sur la carte du Tome IX et avec dans les propos d'un soldat de Von Syrus[8].

Le Haut-Kalak[modifier | modifier le code]

Région forestière qui surplombe la capitale de l'île. On y trouve le Crypto-bunker qui abrite les audiences accordées par Von-Syrus tous les 10 ans. La propriété est protégée par une enceinte et gardée par un demi-troll marin. On entre dans le Crypto-bunker par un tunnel étroit dont les murs sont recouverts de gravures. L'espace s'élargit par la suite jusqu'à la salle d'audience[9].

Bestiaire[modifier | modifier le code]

Esquireuil[modifier | modifier le code]

Monture volante largement utilisée par le royaume d'Astolia, la plupart de ses garnisons utilisent des Esquireuils. Ils peuvent transporter un cavalier et deux ou trois personnes et peuvent voler sur des distances assez longues. Ils ont en outre le défaut de ne pas pouvoir voler trop en altitude.Ils apparaissent pour la première fois dans le tome 1.

Chavrouque[modifier | modifier le code]

Demi-Troll marin[modifier | modifier le code]

Dragon pourpre[modifier | modifier le code]

Les Dragons pourpres ont la particularité de pouvoir voler plus vite car en haute altitude.

Fouisseur[modifier | modifier le code]

Gros vers se nourrissant de chair animale. Bastien en dépose dans un panier confié à Ralph lorsqu'il part vers Astolia. Le fouisseur tue l'esquireuil et oblige l'envoyé à atterrir[10].

Fylfe[modifier | modifier le code]

Le Fylfe apparaît pour la première fois dans le tome II, invoqué involontairement par Yassou. Cet animal a la capacité de commander les animaux et les insectes au service de son maître. Il est capable de donner des ordres à d'autres animaux. Il appelle une hersaille, un autre animal dont le nom est inconnu qui transporte Ralph et Yassou. Il peut aussi à distance convaincre un esquireuil de frapper de son aile un soldat ou un essaim de mouches d'attaquer un adversaire de Ralph. Il peut enfin changer de maître. Il meurt à la fin du tome II est tué par Malek qui l'a fait vieillir jusqu'à ce que mort s'en suive[11]. Le second Fylfe connu à ce jour est celui de Zoche, un autre magicien, qui l'utilise pour diriger un dragon[12].

Hersiale[modifier | modifier le code]

Mégaskunks[modifier | modifier le code]

Animal qui ressemble à un phoque avec des défenses proéminentes.

Personnages[modifier | modifier le code]

Personnages principaux[modifier | modifier le code]

Ralph Azham[modifier | modifier le code]

Ralph est le héros de l'histoire. Sa paresse, son indiscipline et son pouvoir qui lui permet de connaître la progéniture d'une personne ou si une femme est enceinte, ne lui attirent que des ennuis. Pensant avoir été refusé par l'oracle, il n'a pas une haute estime de lui-même. Il est le souffre douleur du village, le paria responsable de tous les maux. Malgré tout, Ralph y reste car il ne veut pas se séparer de son père. À la seconde conjonction des lunes il gagne la capacité de voir les fantômes attachés à leur assassin. Il donne d'ailleurs une certaine « vie » à ces fantômes qui, dans une certaine mesure, lui obéissent, peuvent l'aider à s'enfuir – ce qui fait croire qu'il peut voler. Ralph parvient difficilement à maîtriser leur envie de se venger de leur meurtrier. La plupart du temps, il doit se tenir à distance d'eux et elles ou boire de l'alcool pour annihiler temporairement son pouvoir. Il découvre par hasard, alors qu'il devient un assassin à son tour, que l'épée de Sashir peut faire disparaître définitivement ces fantômes[13]. Par ailleurs, le Roi fabrique un contre pouvoir avec des soldats fanatisés volontaires pour mourir et tués par Valbek. (Voir sa notice)

Yassou[modifier | modifier le code]

Magicien compagnon d'aventure de Ralph. Yassou est un enfant de 10 ans qui a été transformé en vieillard par le surintendant. Son pouvoir est de voir à travers les objets. C'est un lézard, une sorte de caméléon qui peut changer la couleur de sa peau à volonté et dissimuler ainsi sa nature de bleui.

À Bélista, Malek voudra tuer Yassou en le faisant mourir de vieillesse grâce à son pouvoir, mais échouera de peu. Yassou aura donc le corps d'un vieillard de 80 ans.

Il croit aveuglement à la religion des Quatre Dieux et en veut souvent à Ralph pour son non-respect de ses croyances.

Le Roi d'Astolia[modifier | modifier le code]

Le Roi d'Astolia règne sur le royaume d'Astolia. Il est vieux et est aidé par Malek Ostaviane. Il est sur le point de laisser le trône au prince Philippe quand commence l'histoire. On apprend par la suite que le Roi, Malek et le prince Philippe, sont une seule et même personne. Il s'agit en effet d'un bleui qui a le pouvoir de vie éternelle, pouvant se rajeunir ou vieillir à volonté. Il en a profité pour garder le pouvoir durant mille ans. Il peut également rajeunir et vieillir d'autres personnes. Il est invincible : les flèches se brisent sur lui et les lames ne le transpercent pas.

Personnages secondaires[modifier | modifier le code]

Les religions[modifier | modifier le code]

Les Quatre Dieux[modifier | modifier le code]

La religion des Quatre Dieux est la religion majoritaire dans le royaume d'Astolia. Elle se base sur l'existence de quatre dieux : Moogthar, Tanghor, Angthar et Sashir. Selon la religion, ce sont eux qui accorderaient leurs dons aux Bleuis. Moogthar est le dieu de l'invisible. Tanghor est le nom du continent où se trouve le royaume d'Astolia. D'après leur nom et leur représentation, on peut comprendre que Tanghor personnifie la "terre", Sashir le soleil et Moogtar et Angthar les deux lunes de la conjonction.

Un ordre nommé l'Oracle fut créé, rassemblant tous les Bleuis possédant des dons de précognition (majoritairement des femmes). Le plus grand lieu de culte de l'Oracle est le Grand Oracle, se trouvant à Astolia. Une prophétie dit qu'un Élu choisi par les Quatre Dieux tranchera la tête de Vom Syrus, mettant ainsi fin à sa terreur. À chaque nouvelle conjonction des deux lunes, tous les seize ans, les nouveaux Bleuis sont amenés par un envoyé à Astolia pour y découvrir parmi eux l'Élu. Une halte est cependant faite à Belista, afin de répertorier le pouvoir de chaque Bleui et de trouver comment il pourrait être utile à l'armée du royaume. Les Bleuis n'ont pas qu'un seul pouvoir, car à chaque conjonction leur pouvoir évolue ou ils en gagne un nouveau. L'Oracle fait également fréquemment des quêtes prophétiques : les précognitives récoltent de l'argent dans les villes en échange de prédictions. Cela offre au royaume un revenu non négligeable.

La communauté des Magiciens est également fondée autour de cette religion. Nombres de croyances sont des règles primordiales : annoncer son départ et son arrivée, énoncer le sort avant de le lancer, éviter les émotions en échangeant les enfants à la naissance. Il s'agit en réalité non de magie, mais de prestidigitation les sorts consistant à énoncer une formule en lançant l’objet créé pour provoquer les effets du sort annoncé.

Il est cependant très possible que la religion des Quatre Dieux ait été créée par le Roi, fort de son immortalité relative, afin d'appuyer son hégémonie sur la population, faisant de lui un roi choisi par des dieux lui conférant une protection divine. Cela lui aurait également permis de contrôler et d'user avec plus de simplicité des pouvoirs des Bleuis par la création de l'Oracle. Il pouvait ainsi tuer les Bleuis dont les pouvoirs pourraient se montrer trop dangereux pour lui, et positionner judicieusement ceux avec des dons intéressants pour asseoir sa postérité.

La Réfutation[modifier | modifier le code]

La Réfutation n'est pas réellement une religion. Il s'agit d'une doctrine préconisant l'arrêt de toute croyance religieuse. Elle se met donc en confrontation avec la religion du royaume d'Astolia. La Réfutation est née sur l'île Tornvik, située au Nord-Ouest d'Astolia. La personne la plus importante dans cette religion connue à ce jour est Tilda Pönns.

La Réfutation signifie arrêter de croire en une divinité supérieure pour croire en soi-même. Pour cela, les réfutateurs doivent détruire les reliquats de l'ancien temps (comprenant les artefacts de Tanghor). Les réfutateurs ne croient pas aux Quatre Dieux. Les dons accordés par eux ne sont dû qu'à l'alignement des lunes. Il n'y a rien après la mort. Les réfutateurs réfutent également l'autorité du Roi, puisqu'il est nommé par droit divin.

Cette doctrine se rapproche en de nombreux points à l'athéisme.

Une maison ouverte de la réfutation a été établie dans une ancienne église de Tanghor à Kelbybourg.

La religion de Tornvik[modifier | modifier le code]

Sur l'île Tornvik, une religion complexe et ancestrale a été liée à celle des quatre dieux et demande aux pratiquant une mutilation de l'oreille à la puberté. Chaque enfant de Tornvik doit choisir entre l'un des quatre dieux, et selon le dieu choisi, leur oreille gauche est coupée, trouée, brûlée ou fendue en deux.

Les enfants refusant de choisir se voient administrer une dose de poison, une drogue développée à Tornvik, qui perturbe le cerveau et allonge la perception du temps. Une journée semble alors durer dix ans[14].

Si quelqu'un devient bleuie durant une conjonction sous l'effet de cette drogue, son pouvoir est démultiplié. Tilda Pönns est le seul cas connu à ce jour.

La secte naturelliste de Vom Syrus[modifier | modifier le code]

Sur l'ile de Vom Syrus une secte prône l'éradication de tous les bleuis, car ils ne feraient pas partie de l'ordre naturel.

Ils sont considéré la-bas comme des démons et les tuer permet de monter en grade dans la société, d'être considéré comme quelqu'un d'important. Le préfet Poltossian sur l'île de Brégavan, détenteur de la masse de Tanghor, est lui aussi, de fait, un naturelliste car il cherche à détruire tous les bleuis.

Les artefacts de Tanghor[modifier | modifier le code]

Les artefacts de Tanghor sont au nombre de seize, répartis en quatre groupes de quatre objets : armes, bijoux, reliques et objets magiques. À l'origine, chaque dirigeant des communautés de magiciens possédait un artefact sacré. Pour créer les artefacts, il a fallu sacrifier des bleuis au pouvoir similaire; on ne sait en revanche ni par qui, ni quand, ni pourquoi cela a été fait.

Chaque objet est associé à un attribut différent selon l'un des quatre éléments (terre, eau, feu, air), l'un des quatre points cardinaux (Ouest, Est, Nord, Sud), l'une des quatre notions philosophiques (sagesse, argent, pouvoir, sexualité) ainsi que l'un des quatre dieux du royaume d'Astolia (Moogthar, Tanghor, Angthar et Sashir) chaque objet a un seul attribut en commun avec un autre.

Le fait de porter plusieurs objets magiques peut augmenter ou annuler les effets de chacun, selon leur attribut. Lorsqu'ils appartiennent à un même dieu, les artefacts deviennent plus puissant. Par exemple, le porteur de tous les artefacts de Sashir peut enflammer l'épée de Sashir. Cependant, la bague d'Angthar (Feu / Argent / Est) ne fonctionne pas en présence du bracelet de Sashir (Eau / Sagesse / Nord).

On apprend au fil des épisodes le nom et le pouvoir des artefacts :

Les quatre armes[modifier | modifier le code]

Nom de l'arme Dieu associé Élément associé Notion philosophique Point cardinal Effet de l'arme Effet augmenté Artefacts annulant l'arme Possesseur de l'arme
Masse Moogthar Terre Argent Nord Dans son rayon d'action, elle annule les pouvoirs des autres artefacts et ceux des bleuis. La masse est composée de trois compartiments de bâtonnets assemblés qui ont chacun le pouvoir de la masse. Chaque compartiment peut être séparé pour récupérer les bâtonnets afin de les lancer et d'ainsi augmenter le rayon d'action de la masse. ??? ??? Potolsian, le préfet de Brégavan
Arc Tanghor Air Sagesse Est En nommant l'endroit que l'on veut viser au moment de tirer, une flèche tirée avec l'arc ira directement vers la cible, même lorsque celle-ci est hors de vue. ??? ??? Tilda Pönns
Lance Angthar Eau Sexualité Ouest La lance peut tirer des éclairs dans la direction où celle-ci pointe. ??? ??? Elle était possédée par le commandeur de Malène mais Ralph Azham l'a probablement récupéré à sa mort.
Épée Sashir Feu Pouvoir Sud La lame de l'épée s'allonge ou se réduit, en appuyant sur un bouton situé sur la garde de l'épée. On la nomme également l'épée de feu. Avec tous les artefacts de Sashir, l'épée peut s'enflammer. ??? Ralph Azham l'a récupéré sur la momie du faux Vom Syrus

Les quatre bijoux[modifier | modifier le code]

Nom du bijou Dieu associé Élément associé Notion philosophique Point cardinal Effet du bijou Effet augmenté Artefacts annulant le bijou Possesseur du bijou
Collier Moogthar Air Sexualité Sud Il réduit les minéraux en poudre. Il ne peut être cependant utilisé qu'une unique fois par jour. Il se recharge la nuit. Peut probablement être réutilisé plusieurs fois par jour associé à d'autres artefacts. ??? Le collier de Mooghtar est donné à Ralph Azham par Maître Migachi pour le remercier d'avoir sauvé son fils. Ralph la perd par la suite en l'utilisant pour réduire la colline d'Onophalae en poussière.
Couronne Tanghor Terre Pouvoir Ouest Elle révèle un moment capital de celui qui la porte, passé ou futur. Elle ne sert qu'une seule fois par personne. Peut probablement être réutilisé plus d'une fois par personne, associée à d'autres artefacts ??? Elle était gardée dans la tour d'Onophalae. Son usage coûtait 50 000 pièces d'or. De nombreuses personnes ont déjà essayé de la voler, mais la plupart des gens meurent dans cette tentative. Ralph la récupère pour essayer de ramener la mémoire de sa famille à sa sœur. Elle est désormais au main de Boris, un membre de la Ligue des voleurs.
Bague Angthar Feu Argent Est Celui qui porte la bague d'Angthar ne peut pas mentir. On la nomme aussi l'anneau de la vérité. ??? Le bracelet de Sashir. Elle est dans la possession du Roi d'Astolia, ce qui l'aide dans ses interrogatoires.
Bracelet Sashir Eau Sagesse Nord En appuyant sur le bouton du bracelet, ce dernier avance tout droit sans discontinuer de sa course, jusqu'à ce que quelqu'un réappuie sur le bouton. Il faut donc viser la direction voulue avec le bras pour y aller. Tout comme le collier de Moogthar, le bracelet de Sashir se recharge la nuit, ne permettant qu'une utilisation unique par jour. En présence d'autres artefacts de Sashir, le bracelet peut s'activer plusieurs fois dans la même journée. ??? Il était porté par le Roi d'Astolia. C'est désormais Ralph Azham qui en est le propriétaire.

Les quatre reliques[modifier | modifier le code]

Les quatre reliques vont par paire. Les yeux, les oreilles et les mâchoires étaient en possession du Roi d'Astolia, ce qui lui permettait de simuler la présence de Vom Syrus sur son ile.

Nom de la relique Dieu associé Élément associé Notion philosophique Point cardinal Effet de la relique Effet augmenté Artefacts annulant la relique Possesseur de la relique
Oreilles Moogthar Feu Sagesse Ouest Avec l'une des oreilles de Moogthar, on entend ce qu'entend l'autre. ??? ??? Une des oreilles est avec le Roi d'Astolia, une autre avec Ralph Azham. Ils s'en servent pour communiquer.
Mains Tanghor Eau Argent Sud Avec l'une des mains de Tanghor appliquée contre la tête, les sens sont décuplés (vision, ouïe, odorat). ??? ??? L'une des mains est avec Ralph Azham, l'autre est avec le groupe secret des immortels.
Mâchoires Angthar Air Pouvoir Nord Avec une mâchoire d'Anghtar, on peut faire parler l'autre. ??? ??? Une des mâchoires est avec le Roi d'Astolia, une autre avec Ralph Azham. Ils s'en servent pour communiquer.
Yeux Sashir Terre Sexualité Est En regardant dans un œil de Sashir, on voit ce que voit l'autre. ??? ??? Un œil est avec le Roi d'Astolia. Le second était possédé par le commandeur de Malène, et est désormais utilisé par Ralph Azham pour tromper le roi.

Les quatre objets magiques[modifier | modifier le code]

Nom de l'objet Dieu associé Élément associé Notion philosophique Point cardinal Effet de l'objet Effet augmenté Artefacts annulant l'objet Possesseur de l'objet
Perle Moogthar Eau Pouvoir Est La perle se dirige naturellement vers la dernière personne qui l'a touchée. Si on touche la perle avec une partie précise d'un objet qui a été en contact avec une personne, la perle de Moogthar se dirigera vers cette personne. Plus cette personne se rapproche, plus la perle s'élève. ??? ??? La perle de Moogthar avait été confiée au Roi il y a bien longtemps pour contrer l'effet du cristal de Sashir, celui-ci ayant été dérobé par Vom Syrus. Après avoir été perdue dans les décombres du Palais d'Astolia, la perle de Moogthar a été retrouvée et Yassou en est le principal détenteur, même si Ralph Azham l'utilise à l'occasion.
Pierre Tanghor Feu Sexualité Nord ??? (Elle annule le pouvoir du cristal.) ??? ??? La pierre se trouve dans un sanctuaire, loin à l'ouest d'Astolia.
Baguette Angthar Terre Sagesse Sud La baguette contrôle les nuages et permet de faire tomber de la pluie. Associée à d'autres artefacts d'Angthar, elle permet de créer un orage. ??? Elle était gardée sur un pic inaccessible où vit une communauté de magiciens. La baguette leur permettait de cacher leur lieu secret en se dissimulant parmi les nuages.
Cristal Sashir Air Argent Ouest Il détruit tout autour de la personne qui la possède, dans un rayon d'un mètre[15]. Il est aussi nommé le Souffle de Sashir. ??? Les trois autres objets magiques. Le cristal a été dérobe par Vom Syrus il y a longtemps. Il l'a avalé pour le coincer dans son gésier. C'est à présent Ralph Azham qui est en sa possession, et qui le conserve également dans son gésier.

Publications[modifier | modifier le code]

Périodiques[modifier | modifier le code]

Les pages sont publiées dans l'hebdomadaire Spirou avant d'être rassemblées en un album. La première apparition de la série date du 24 novembre 2010 dans le numéro 3789 en faisant la couverture du magazine. Chaque début de prépublication fera par la suite la couverture.

  • Est-ce qu'on ment aux gens qu'on aime ?, no 3789 du 24 novembre 2010
  • La mort au début du chemin, no 3806 du 23 mars 2011
  • Noires sont les étoiles, no 3831 du 14 septembre 2011
  • Un caillou enterré n'apprend jamais rien, no 3874 du 11 juillet 2012
  • Le pays des démons bleus, no 3901 du 16 janvier 2013
  • L'ennemi de mon ennemi, no 3946 du 27 novembre 2013
  • Une fin à toute chose, no 3981 du 30 juillet 2014
  • Personne n'attrape une rivière, no 4036 du 19 août 2015
  • Point de rupture, no 4084 (début de prépublication dans le no 4083) du 20 juillet 2016
  • Un feu qui meurt, no 4124 du 26 avril 2017
  • L'Engrenage, n° 4168 du 28 février 2018

Albums[modifier | modifier le code]

  • 2 La mort au début du chemin, Dupuis, Marcinelle, août 2011
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-5026-0)
  • 3 Noires sont les étoiles, Dupuis, Marcinelle, avril 2012
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-5099-4)
  • 4 Un caillou enterré n'apprend jamais rien, Dupuis, Marcinelle, octobre 2012
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-5070-3)
  • 5 Le Pays des démons bleus, Dupuis, Marcinelle, mai 2013
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-5717-7)
  • 6 L'ennemi de mon ennemi, Dupuis, Marcinelle, février 2014
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-5754-2)
  • 7 Une fin à toute chose, Dupuis, Marcinelle, novembre 2014
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-6277-5)
  • 8 Personne n'attrape une rivière, Dupuis, Marcinelle, octobre 2015
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly - (ISBN 978-2-8001-6358-1)
  • 9 Point de rupture, Dupuis, Marcinelle, septembre 2016
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly
  • 10 Un feu qui meurt, Dupuis, Marcinelle, juin 2017
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly
  • 11 L'engrenage, Dupuis, Marcinelle, avril 2018
    Scénario et dessin : Lewis Trondheim - Couleurs : Brigitte Findakly


Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. « Carte Ralph Azham tome IX », sur BDzoom (consulté le 31 mai 2017)
  2. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome IX, Point de rupture, Belgique, Dupuis, , Page 395
  3. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome IX, Point de rupture, Belgique, Dupuis, , Page 400 et 403
  4. Trondheim Lewis, Ralph Azam : Tome IX, Point de rupture., Belgique, Dupuis, , Page 390
  5. Trondheim Lewis, Ralph Azam : Tome IX, Point de rupture., Belgique, Dupuis, , Page 402
  6. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome IX, Point de rupture, Belgique, Dupuis, , Pages 411 et 412
  7. Trondheim Lewis, Ralph Azam : Tome VIII, Personne n’attrape une rivière., Belgique, Dupuis, , Page de Grand titre
  8. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome IV, Le Pays des démons bleus, Belgique, Dupuis, , p. 222
  9. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome V, Le pays des démons bleus, Belgique, Dupuis, , p. 222, 225, 227, 231 et 232
  10. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome I, Est-ce qu'on ment aux gens qu'on aime?, Belgique, Dupuis, , p. 34 et 35
  11. Trondheim Lewis, Ralph Azham ; Tome II, La mort au début du chemin, Belgique, Dupuis, , p. 58, 67, 71, 72, 81, 86, 90 et suivantes
  12. Trondheim Lewis, Ralph Azham : Tome VIII, Personne n'attrape une rivière, Belgique, Dupuis, , p. 350 et 356
  13. Trondheim Lewis, Ralph Azam, Tome VI, L’ennemi de mon ennemi, Belgique, Dupuis, , Page 245
  14. Trondheim Lewis, Ralph Azham tome 10 : Un feu qui meurt, Dupuis, , 48 p. (ISBN 9782800170343), page 150
  15. Ralph Azham tome 6 : L'ennemi de mon ennemi - page 41 (numérotée 275 par l'auteur)

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