Interface empathique

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Un interface empathique (ou interface sensori-comportementale) décrit une interface utilisateur capable de mesurer des éléments du comportement et/ou des sensations de l'utilisateur et de permettre une interactivité forte avec l'environnement, en temps réel et/ou en temps différé, indépendamment d'une intervention manuelle sur un dispositif ou un terminal quelconque.

Cette interactivité comportementale, en temps réel et/ou différé, pouvant être virtuelle comme la recherche, l'agrégation, la séquençage et la diffusion de contenu sur des bases de données embarquées ou connectées, ou réelle comme la commande de dispositifs informatiques ou non.

Origine du terme[modifier | modifier le code]

Le terme interface empathique a été imaginé et utilisé par Dominique Wolton en 2007 dans L'œil laser (Édition Descartes & cie).

Définitions d'empathie[modifier | modifier le code]

Dictionnaire de l'Académie française : composé du préfixe grec em-, de en, « dans », et de -pathie, d'après sympathie. Capacité de s'identifier à autrui, d'éprouver ce qu'il éprouve.

Dictionnaire Larousse : faculté intuitive de se mettre à la place d'autrui, de percevoir ce qu'il ressent.

Grand dictionnaire terminologique de l'Office québécois de la langue française : Habileté à percevoir, à identifier et à comprendre les sentiments ou émotions d'une autre personne tout en maintenant une distance affective par rapport à cette dernière.

Notes :

  • L'empathie, qui est à la base de la compréhension psychologique d'autrui, reposerait sur une sorte de capacité à s'identifier avec un autre être, dont on réussirait ainsi à ressentir les sentiments, mais face à qui l'absence de liens affectifs permettrait de préserver une certaine objectivité.
  • En psychologie sociale, le terme empathie, dans un sens élargi, désigne aussi la capacité d'acquérir une certaine connaissance d'autrui, de se mettre à sa place, pour mieux le comprendre et mieux percevoir ses attentes.

Un exemple : la géolocalisation vectorielle comportementale[modifier | modifier le code]

Un système fondé sur la géolocalisation vectorielle comportementale ou GLVC est typiquement une interface empathique au sens de Dominique Wolton.

En mesurant des éléments du comportement, un tel système permet d'agir sur l'environnement de manière intuitive sans nécessiter de manipulation d'un dispositif quelconque de la part de l'utilisateur. C'est un système capable, dans le cadre de limite technologique, de détecter et de mesurer de manière exploitable ce que ressent l'utilisateur et d'inférer sur d'autres dispositifs.

À la différence d'autres technologies, la GLVC ne mesure pas l'activité cérébrale, ne nécessite pas d'équipement supplémentaire, n'implique aucun dispositif émetteur. Elle est non intrusive et non invasive.

Réalisations[modifier | modifier le code]

Percipio

Le premier dispositif expérimental sur la base du concept de géolocalisation vectorielle comportementale fut développé par la société ESHKAR en 2004 et fabriqué par Falard Industrie. Ce dispositif exploite principalement le comportement visuel.

Le système fut testé en vraie grandeur sur le site pilote du château de Lourmarin de juillet 2006 a mai 2008. Il donna naissance, en 2007, à Percipio, labellisé par l'observatoire du design en 2008 et exposé à la cité des sciences.

Percipio reconstitue d'après l'environnement réel d'un utilisateur se déplaçant librement, un méta-univers, un univers virtuel ou métavers, dont cet utilisateur est le centre. La direction de son regard, le vecteur d'orientation et son comportement une fonction à plusieurs variables structurant dynamiquement la géométrie de ce métavers.

Il établit une interactivité forte, virtuelle et/ou réelle en temps réel ou différé entre le monde réel et sa reconstitution et inversement (rétro actif).

Un système canadien

En 2007, un artiste canadien couplait un GPS avec une mesure du pouls prise sur un doigt. L'expérience fut réalisée au Canada, à Paris et dans quelques grandes villes d'Europe en 2008.

Percipio[modifier | modifier le code]

Percipio est une application de type audio guide. Simplement posée sur la tête, le dispositif reconnait ce qui est regardé, à l'intérieur comme à l'extérieur, quel que soit le site, le type de parcours ou le mode de déplacement. Il mesure l'intérêt porté par l'utilisateur pour ce qu'il regarde en tenant compte des intérêts manifestés sur le parcours déjà réalisé (intérêt dynamique). Le système, sur une base de données embarquée ou connectée, recherche et agrège les contenus, les indications de parcours, les thématiques et les séquence en tenant compte des paramètres ci-dessus.

Ce système peut interagir avec des dispositifs variés, connectés ou non. Des panneaux d'informations urbains par exemple : le système détecte l'intérêt pour un panneau en particulier et est en mesure d'en vérifier le contenu, d'agréger, de séquencer et de transférer les informations.

Le système enregistre les mesures réalisées automatiquement et en continu ouvrant sur un domaine extrêmement vaste d'e-services. Il peut être utilisé comme un système de mesure du comportement visuel ou autre en mobilité et d'information pour un grand nombre d'usages : assistance aux handicapés, professionnels, éducatif, médical, media métrie.

C'est un système de biométrie extrêmement puissant. L'algorithme actuel portant sur 7 paramètres mesurés 3 fois par seconde, donne une fiabilité sensiblement égale a celles des empreintes digitales en 8 heures. L'ajout de paramètres (24 identifiés à ce jour) et l'augmentation de la fréquence conduisent à une augmentation de la précision et de la rapidité d'acquisition exponentielle.

C'est, à ce jour, le seul système d'interface empathique ou sensori-comportemental opérationnel au monde.

Le dispositif fut testé en vraie grandeur dans le cadre d'une application audioguide intelligent en anglais ITAI (Intelligent Tour Assistant and Internet) sur le site pilote du château de Lourmarin de 2006 à 2008.

Sans aucune manipulation, mains libres, le visiteur pouvait se déplacer en toute liberté à l'intérieur comme à l'extérieur, le système lui indiquant le parcours, que le visiteur était libre de suivre ou non, les particularités de son environnement : portes basses, marches, objets divers, etc.

Les commentaires étaient livrés dans des conditions d'une extrême pertinence en fonction du comportement visuel, de l'intérêt, que ce visiteur manifestait pour tel ou tel objet ou élément durant sa visite, intérêt mesuré par le système lequel allait chercher dans une base de données embarquée les contenus multimédias correspondant et les séquençait selon cet intérêt.

Percipio est reconnu par la commission européenne pour les nouvelles technologies (European Commission for ITC inclusion) et par le centre d'études et de recherche en informatique du Conservatoire national des arts et métiers (CNAM).

Il a participé au programme de recherches avancées (PLUG PLay Ubiquitous Games).

Seul dispositif directement utilisable par les handicapés visuels, il a été choisi par le parc du Mercantour dans le cadre de son programme d'accessibilité.

Il a été présenté de manière relativement approfondie lors d'un plateau consacré a la réalité augmentée dont il est à ce jour le système le plus avancé au monde[1].

Galerie de photos[modifier | modifier le code]

Percipio3D.jpg PercipioCedric3.jpg Percipio.jpg PercipioEnghien2007.jpg

Référence[modifier | modifier le code]

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]